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  • 3月 13 週五 202615:00
  • 【書評五四三】雖然可能是我的期待錯誤,但《史上最有梗的東方魔法書: 奇幻深遠的道門咒語》實在太蠢了


首先我得聲明我不是嫌這本工具帶有惡搞性質的生活知識工具書在知識層面上寫得太差,老實說就算差了我其實也不曉得,畢竟我就是為了補充民俗知識才買這本書的,但出版社到底是哪根筋不對勁才會放行這種自high度1000%的文章出版的啊?
我是來看書不是來看網路自HIGH文的好嗎?什麼有梗有笑點,文章裡塞一堆過氣網路鄉民用語跟英文縮寫搞得自己好像很跟得上流行一樣,要是在網路上隨便寫寫當作是個人特色就算了,現在都出版了、要人花錢買了,就不能有點專業素養最少別把那些連非正式都稱不上的惡俗詞彙放上來嗎?什麼BTW、AKA、www生草、諧音錯別詞、刪去線吐槽、顏文字、大量反問跟句尾擬聲詞,專業知識沒塞進腦袋,海量的低智商網路惡臭就先跑出來了,真不敢想像要是作者真的把淫夢梗拿來用又會是怎樣的地獄景色。
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書評 吐槽 民俗命理

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  • 3月 09 週一 202601:55
  • 【遊戲雜談】不錯是不錯,但總覺得少了些什麼的《炎姬》


由台灣獨立遊戲團隊夕暮工作室(Crimson Dusk)所製作的3D動作遊戲《炎姬》(2026)在經歷了漫長的製作週期後終於在今年三月正式發售了,作為該團隊的處女作,四平八穩是本作的特點,穩定的美術水準、豪華的配音陣容、刺激的動作體驗、記憶點強烈的BOSS戰,雖然說整體而言仍屬小品範疇,遊戲總計只有五大關卡、八加一個章節,通關時長約為10~11小時,但以當前的內容來看算是恰當好處的篇幅,著實是相當不錯的優秀作品。
【爽快的戰鬥:有點難度卻又不會太過刁難】遊戲本身難度不高,相對寬鬆的彈返判定可以讓玩家愜意地應對敵人的紅技攻擊,一抖刀一時爽、這次抖完了下次還要繼續抖,要是成功彈到了不但有機率掉補珠還會送你無敵幀跟加速技能冷卻,而且彈返判定的起手幀跟生效幀能夠無縫銜接,可以說是抖得越多就越容易通關——相當然爾,整個遊戲不會只有紅技,為了增加點難度,敵人還會使用不可彈返只能閃躲的黃技大招與彈幕攻擊,其絢爛的火花遍佈全場,頗有幻想鄉彈慕的唯美風情。儘管紅技、黃技與彈幕攻擊的三重混搭難免會讓人有點心慌,尤其是黃技的判定偶爾有點微妙,迴避本身的無敵幀在不安裝強化護符的前提下又意外的短,這導致本作的通常迴避與其說是常規意義上的閃掉傷害,不如說是讓你快速從傷害判定圈躲開,所以初見BOSS時因為不熟悉的行動模式而被打到暴斃並不奇怪,好在Crimson Dusk團隊給了相當大方的接關機制,除了第一關BOSS有新手福利般的轉階即判定為一個檢查點,玩家死了可以從轉階階段繼續打,後面的王打進第二條命時也會判定為一個檢查點,這種種貼心讓人玩得非常愉快也沒甚麼負擔。相較於打王只是稍有難度的程度,小怪群更像是讓玩家爽的割草戰,不過藍護盾怪跟紅護盾怪就挺煩的,在用對應攻擊把護盾打爆之前,這些敵人都會處於無敵狀態,再加上鎖點設定不太直覺,基本上全程靠系統自帶的軟鎖定輾過去,因此玩起來反而常常手忙腳亂、越打越煩躁,好在怪多就等於紅技多,玩家大多時候都靠大量彈返無敵幀在怪全之間無限飄動,因此打小怪群唯一考量的只剩下效率跟關卡積分。然而我不得不抱怨,盡管部分小菁英怪施展的術技要強制玩家要進入領域並完成彈返破招才能解除鎖血,這樣的機制是挺有趣的,可是只要有小菁英都會卡術技鎖血真的不太舒服,有種爽到強迫一半被打斷的尷尬感。有趣的是,BOSS戰也有術技階段(但不是每隻都有),而且術技領域中的出招雖然看起來很誇張,不過實際上反而有點像演出型BONUS,通常出術技就是準備收尾或下個轉階,每個王的對招都相當有特色與魄力,遊戲體驗上的確給人不虛此行的充實感。本作沒有常見的攜帶型補包,跑圖時要補血得打綠罐、戰鬥中要補血得靠彈返給的補珠或變身附加的攻擊吸血效果,因此就基礎概念來說,《炎姬》走的是《惡魔獵人》(Devil May Cry, 2001-)路線,然後又因為有圓球彈幕跟輔機射擊,看起來很有《尼爾:自動人形》(NieR:Automata, 2017)的既視感,就連主創自己也不否認這點,但老實說這款遊戲說是《惡魔獵人》跟《東方幻想鄉》的綜合體還比較恰當,當然也有人因此戲稱這是東方同人,本來我是覺得這麼講太誇張,不過可能是因髮帶的關係,結果我們的女主角炎姬變身後真的頗有幾分靈夢的感覺,就差沒拿御幣了。
【不錯的美術與音樂:弄得不錯卻意外的沒什麼特點】
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評論 遊戲 獨立遊戲 雜談 炎姬 動作遊戲 夕暮工作室 Himura Hime

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  • 3月 05 週四 202616:25
  • 【遊戲雜談】真假?要我不靠地圖來解謎?驚喜佳作《地獄即我們》



由加拿大獨立遊戲團隊Rogue Factor製作的《地獄即我們》(Hell is us , 2025)是一款發售於2025年9月的解謎動作遊戲,論其遊戲要素配比,大致上是以解謎探索為主打、輔以戰鬥要素調適,屬於各方面都拿捏得當的小眾佳作。由於整個遊戲的風格比較特殊且難以界定,如果非得要講一個參照對象的話大概就是和綠美迪的《控制》(Control ,2019)類似的新怪談風格*1,它們將反常的符號加諸於我們所熟知的世界之中,利用閾限*2的模糊性質來激起觀眾們的深層恐懼以及不安,說這是屬於當代的複合型奇幻題材也不為過。儘管本作仍有許多不足之處,尤其是引導方面的災情特別嚴重,另外戰鬥設計部份手感與平衡性也有待加強,然而《地獄即我們》的文本架構規劃的非常全面且富含敘事性,再配上張弛得當的場景設計與同步率1000%的弔詭BGM,整個遊戲體驗著實令人印象深刻。
【是優點也是缺點:近乎零引導的硬派偵探模式】任務引導是這款遊戲最大的問題,但要說它沒引導也不盡然,因為製作組實際上是把提示全作進了狀態選單的關係圖頁面了。假如你是個對當偵探有興趣的人,循著蜘蛛網圖一步一步摸索角色與事件之間的關係肯定是一大樂事,只可惜檢索頁面的UI介面設計得過於粗糙,以至於你想找文件的時候經常無法立刻找到對應的事件資料,無人機翻譯的碑文資料甚至不會存進資料庫中,如此一來反而有種本末倒置的感覺。看得出來Rogue Factor想要走經典硬派模式讓玩家當個一日調查員,沒了便利的標籤機制與焦點提示系統,玩家得再經歷一番輕鬆愉快的思索才能突破重圍,雖然我能理解這種提升解密成就感的手段,可是部分主線的路線引導與謎題安排實在搞得太不明確了,因此玩起來有點惱人。就這款遊戲的屬性比重來說,路線引導的部分直接列個提示說要往哪走或跟哪個主線NPC對話才能推進進度等等的,我覺得都不至說是會讓玩家放棄思考的規劃*3,至於謎題安排的部分則是單純的環境指引不夠明確,畢竟你想我解謎題至少也得告訴我謎題的題目放在哪吧,真的有必要藏成這樣嗎?不過我想也能說是本作的謎題難度基本上都不高、花樣也不多,所以官方才在部分關卡中特別會著重於找藏題這一部分。
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評論 遊戲 Hell is us 地獄即我們 Rogue Factor 動作解謎 雜談

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  • 2月 26 週四 202614:00
  • 【遊戲雜談】非常續作風格的續作,《仁王3》



時隔六年,由光榮Team Ninja團隊製作的仁王系列新作《仁王3》(Nioh 3,2026)終於在今年二月初上架了,而有鑑於《仁王2》(Nioh 2,2020)給了我相當不錯的印象*1,本作發售前釋出的demo玩起來也有誠意,所以我只猶豫了一下下就決定把今年的遊戲首發體驗交給了《仁王3》,最後我在不著力於刷裝的前提下花費了莫約六十個小時達成全成就一周目通關。若問說這六十個小時的過程有沒有玩得過癮,那的確是有,當個忍者拿璇棍飄來飄去真的很爽,但要假如問這六十個小時的過程玩得充不充實,可能就有點小問號了。一言以蔽之,就如同不少玩家都會得出的感想,《仁王3》本質上就是個超大型《仁王2》DLC,很多東西基本上都是有玩過前代的玩家都熟悉無比的要素,穩健、樸質、戰個爽快,其中關於戰鬥系統方面的進步尤其明顯,跳躍鍵的加入大幅度拓展了武器招式的廣度,流暢無比的動作銜接感更是僅此一家的體驗,此外本作新加入的忍者模式既具備了讓輕度玩家挑戰難關的高性能、也給了老玩家享受迴避快感的全新體驗,無條件、無門檻、無次數限制的技能點重置機能還大幅度地提升了遊玩者嘗試新武器的意願,各種優點與進步真的是要講多少有多少。然而除了戰鬥系統之外的部分基本上都處於三三兩兩的狀態,不算太差,卻也沒好到值得一提的地步,儘管大家玩這款遊戲肯定都是為了戰鬥刷寶,其餘元素大多是贈品性質的存在,能搞好當然不錯,搞得不好倒也無傷大雅,只是有些部分我真的不知道該說忍組的惰性太強還是思考過於自由奔放,其偷工減料的手法實在是粗糙到不忍直視的地步,至於劇本部分更是突顯了一個莫名其妙,所以破完的當下總覺得沒頭沒尾的,空虛與疑惑交雜讓我一時間難以做出反應。總之若要論《仁王3》到底是好還是不好,姑且只能說是符合預期的續作吧。
【誠實到讓人害怕:DEMO即全部,所有的精華都在裏頭】整個遊戲的正式版共有三張時代大地圖與兩時代大箱庭,粗略來說共有五個章節*2,其中DEMO釋出的部分則莫約佔了整個遊戲主線的1/10左右,關於本代添加的新要素大抵也就在DEMO中毫無保留地展現給了諸位玩家;反過來講,你也能理解成本代的突破之處並不多,大抵而言Team Ninja就是把仁王系列的系統做了升級與一定幅度的更動,最終加入了關鍵性的忍者模式與武士模式的雙切換,可以說是一個DEMO定生死,要是你玩了DEMO覺得有點枯燥,那後面的部分高機率也不會讓你感受到樂趣。
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評論 遊戲 仁王 仁王3 光榮 nioh3 Team Ninja

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  • 12月 25 週四 202505:00
  • 【遊戲閒聊】讓人滿頭問號的類銀小品《Elderand》


《Elderand》是一款由巴西獨立遊戲團隊Sinergia games製作、並於2023年發售的類銀河惡魔城遊戲,這裡先簡單說個結論:本作有想法,但執行上欠缺磨練,遊戲體驗介於好玩與不好玩之間,實屬體質微妙之物。大方向而言,《Elderand》很有《鹽與聖所》(Salt and Sanctuary, 2016)的硬派風味,但真要講的話它其實就是《最後的信仰》(The Last Faith ,2023)那種輕量化的2D版輕度類魂RPG作,不過花樣跟內容都要更少一些,整個遊戲流程全長頂多十小時,玩快一點的話甚至七小時不到就能結束,上次玩到這麼迷你的類銀河惡魔城遊戲還是Black Mermaid所製作《月痕》(Moonscars ,2022),但如果跟《月痕》作比較的話,《Elderand》製作水準的又更好一些,至少相較於《月痕》,《Elderand》在畫面跟音樂的誠意都比較高。無論如何,我會講這款遊戲不是因為它多有特色,我談論《Elderand》純粹只是看在玩都玩了不嘴一下挺可惜的份上,但平心而論,本作的操作性比想像中的要好,講究一個高度還原惡魔城的設計,BOSS戰的難度設計也屬於可圈可點的層級,儘管你不能說他的BOSS設計得很精采,然而起手明確又不至於過於簡單的出招邏輯著實讓人打得相當快樂。不過敵人沒有設定擊退又帶有碰撞傷害就不怎麼有意思了,也因此這個遊戲在傷害不足的前提下打起來相當令人煩躁,最後要嘛你舉盾跟敵人跳恰恰、要嘛你吃傷害靠受傷無敵時間一波打過去、再不然技術好一點就是當跳蚤左右穿行,如果不介意等回魔或頻繁補道具的話用法杖或弓箭遠狙也不失為一種方法,反正不管哪個方法都不是啥特別值得回味的過程。遊戲美術採用的是點陣圖風格,雖然整體稱不上是細緻,但成品的品質部分還不錯;遊戲的音樂品味不怎麼樣,可是最後一張圖的搖滾BGM竟然意外的還挺好聽的,真是神奇的小亮點;地圖結構主要為水平發展,盡管製作組在裡頭塞了一些小解謎充場面,可惜依然改變不了地圖設計的平淡以及生澀,但不得不說他們在便利機制的部分頗有見地,頗早就能獲得的篝火傳送機能總是能讓我適時地獲得回頭探圖的慾望————樸質無華且充滿進步的可能性,要是Sinergia games如果再多練練手感,說不定未來有機會讓自己的作品爬升到《終結者莉莉》(Ender Lilies ,2021)那種程度,只能說這方面得看製作團隊的造化了。最後我想吐槽的是都2023年的遊戲了,就算製作團隊不想要設計自動存檔,那你也好歹給個死後會在最後一個休息點重生的續戰機制,結果你們想到了要給予便利的傳送功能、希望玩家盡情地利用無條件重置機能來嘗試不同武器流派,但唯獨死亡這件事硬得像千禧年產物,當然,考慮到我們的主角不是不死人或什麼受奇蹟詛咒的修士,死了不是重生而是讀檔倒也不算問題,可是你總不能連打完王後也不給火點吧,就這麼想看健忘的玩家因為忘了回頭存檔而被迫重打一次剛才已經打贏的王嗎?
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評論 遊戲 閒聊 Elderand 類銀河惡魔城

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  • 12月 20 週六 202516:00
  • 【遊戲閒聊】大方向對了,就是細節略嫌微妙的《亞特拉斯的殞落》


由Deck13團隊於2023年出品的《亞特拉斯的殞落》(Atlas Fallen, 2023)是一款標準的ARPG,其內容主打爽快的滑沙體驗與魄力十足的戰鬥互動,儘管有鑑於Deck13在前一部作品《機甲狂潮》(The Surge 1&2 ,2017&2019)的不穩定性,所以我對本作的期待不算太高,只要能玩就算過關了,也因此真的玩過之後我還挺訝異《亞特拉斯的殞落》的表現遠比想像中的要好上許多。

本作在很多方面都稱得上是長足進步,首先玩家自定義的角色臉模終於不再是固定模組的醜八怪了,跟《墮落之主》(Lords of the Fallen ,2023)同款的三角盤類比式數值調整系統讓我們的主人翁的顏值擁有更高的上限與自由度,其次則是遊戲的操作性有了大幅提升,無論是做為賣點的跑酷移動或連招的反饋感都處理得相當優秀,儘管《亞特拉斯的殞落》與《機甲狂潮》的方向性大相逕庭,前者傾向於ACT、後者則傾向於RPG,不過依然能看得出來Deck13在技術與內容方面的突破之處。

只可惜盡管大方向是對了,細節部分卻依然有待精進,就好比說那讓人感到困惑的美感依舊是那麼讓人感到的困惑,且說本作的黃沙國度設計的相當有氣魄,熾熱的烈日、壯闊的山壑、狂野的荒漠,單論環境美術部分來看Deck13的確是有點心思,結果一進到服裝上頭整個就不對勁了,尤其是盔甲的設計,整個遊戲最好看的盔甲竟然是最開始那套民兵裝,接下來就是越後期越奇葩,就連蒐集給的散裝造型都主打一個不像人穿,真的是不懂Deck13的美術團隊到底為啥這麼愛那種復古科幻風造型。(拜託請去跟隔壁棚的Hexworks團隊借點美術人才吧)

再來就是那個稀爛的敘事節奏仍舊那麼的爛,棒讀的配音、莫名其妙地展開、沒頭沒尾的斷點,令人平淡的分鏡與站樁式互動更是為這本來就不怎麼樣的演出給出了致命一擊,值得慶幸的是本作的敘事節奏爛歸爛,但已經明顯比前作要進步得多了,無論如何Deck13還有很大的進步空間,總之先想辦法湊點經費搞過場動畫吧,感覺上預告片已經把他們的動畫經費給燒乾了,所以本體只剩下2D美術圖撐場,我個人不討厭2D美術圖演出,只是《亞特拉斯的殞落》在這一部份的表現也相對平庸,所以也不好說到底有沒有真的達到表現劇情與渲染情緒的目的就是了。

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亞特拉斯的殞落 Atlas Fallen Deck13

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  • 10月 28 週二 202519:01
  • 【遊戲雜談】《數碼寶貝物語:時空異客》,令和時代的濃純香

【遊戲雜談】《數碼寶貝物語:時空異客》,令和時代的濃純香

 
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  • 9月 19 週五 202503:09
  • 【遊戲雜談】從驚喜到遺憾,喜憂參半的《空洞騎士:絲之歌》

【遊戲雜談】從驚喜到遺憾,喜憂參半的《空洞騎士:絲之歌》

 
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  • 9月 04 週四 202517:43
  • 【遊戲閒聊】古典風情的豪快,《SHINOBI 反攻的斬擊》

【遊戲閒聊】古典風情的豪快,《SHINOBI 反攻的斬擊》

這款由SEGA授權給法國lizardcube工作室*1製作的2D橫軸ACT遊戲《SHINOBI 反攻的斬擊》(Shinobi art of vengeance , 2025)是SEGA自家沉寂已久的經典老IP《忍》(SHINOBI ,1987-)系列的最新作品,回顧起本系列的上一作已經是2011年的事情了*2,結果這個IP在十四年後的今天突然跟著一眾忍者相關題材的作品一起原地起跳,想必各路中老年人都會不經懷疑那個低調已久的科幻忍者風潮是否又要再次復甦了,如果真是如此倒也是樂觀其成的發展。
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  • 8月 10 週日 202520:40
  • 【遊戲雜談】充滿缺憾的驚喜,回顧《最終幻想16》的成與敗

【遊戲雜談】充滿缺憾的驚喜,回顧《最終幻想16》的成與敗

 
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