由卡普空出品的《人機迷網》(Pragmata, 2026)是一款發售於今年四月初的第三人稱射擊遊戲,由於本作曾歷經多次延遲,漫長的製作週期與遙遙無期的上架時間點讓它的後續發展一度不被看好,不過在DEMO版的推出以及正式版的發售之後,種種疑慮已經煙消雲散,總之作為一款嘗試融合益智與射擊要素的新類型遊戲來講,《人機迷網》可謂是成果豐碩,真是可喜可賀。包含了二月發售的《惡靈古堡:安魂曲》(Resident Evil Requiem ,2026)、三月初發售的《魔物獵人物語3》(Monster Hunter Stories 3 ,2026),這已是卡普空今年度的第三發叫好叫座的第三片新作,尤其《人機迷網》是走創新路線的新IP,沒有前作的人氣加持,若光靠賣女兒肯定是不足以讓一票玩家在盛行批鬥大廠的風氣中花錢支持的,可見本作的實力確實不容小覷。
【求新求變:宛如西洋棋拳擊般的神奇組合】本作的賣點、亦是整個遊戲立案的基礎,正是如今玩家們所看到的益智小遊戲與巷道射擊戰的二合一體驗。儘管難以想像要如何將動靜雙拼的設計應用在緊張刺激的戰局中,若是任何一項出了差錯肯定都會全盤皆輸,但令人意外的是卡普空確實地找出了最佳的平衡點。戰鬥的設計前提是必須先對敵人進行駭入破甲才能打出傷害,故而駭入模式的重要性不言而喻,可是縱使駭入模式被額外賦予了種類繁多的效果,就連駭入本身都是具備傷害的一種輸出手段,但破甲的持續時間短、特殊效果也有累積耐性,與此同時,專注於走格中終究難以應對積極性強的敵人或敵人數量的多情況,所以更直觀的舉槍射擊便理所當然地站上了前台。具備明確的互動機制與性能上的互補性,我想這便是本作的戰鬥之所以成功的首要因素,而有別於第一印象的"既要射擊殺敵又要思考解謎"的倉促與混亂,實際上在啟動駭入模式進行走格破甲的時候,玩家的行動仍保有相當大的自由度,此時無論是一邊閃躲一邊思考要如何分配益智盤的行進路線、抑或抓起武器繼續對敵人進行輸出,想要如何應對全看玩家的意願。
【降低負擔:玩家缺的永遠不是可以用的武器,而是想要的武器】有別於普遍的TPS經常將槍與彈藥視為兩個部分,前者為常駐器具、後者為消耗性資源,本作得主手武器是有彈匣但無彈藥限制的能量武器,彈匣中消耗的彈藥會隨時間自動回復,而副手武器則全都是拋棄式的一次性武器,玩家除了在休息點能指定要攜帶出門的副武器外,若是在戰鬥中用完了多半就只能在附近隨撿隨用,相對來講,戰鬥中絕對不會出現沒武器可撿的狀況。
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由以色列獨立遊戲團隊Clover Bite製作的《塵埃異變2》(GRIME II ,2026)是一款發行於今年三月底的類銀河惡魔城遊戲,本作延續了一代抽象怪誕的藝術風格,主題元素則由岩石與黑洞轉變為了以雕塑與色彩為主軸的藝術造物論時空,而主導整個背景的核心意象便是各種妖嬈多姿的手部肢體了。
一方面手明示著與主題緊緊相扣的創造行為、另一方面手勢則引領玩家感受不可言傳的深奧意象,儘管整體的呈現上仍缺了一點更加強烈的語言動感與敘事性,單就『手』這個要素發揮的不夠完全,不過遊戲的異色氣氛確實是獨樹一格,尤其是那些樣貌奇特的角色,形似黏土動畫產物的他們有著半成品般的粗糙與隨興,這種未完成的過渡性倒也和藝術主題有著密不可分的連結。
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由萬代南夢宮工作室開發製作的《噬血代碼2》(コードヴェインII /CODE VEIN II ,2026)是一款今年一月底發售的ARPG遊戲,其實由於風格問題,我個人對本系列的一代以及似乎有點聯繫的《噬神者》系列興致不大,還好二代本身是獨立故事,所以也省了逆流回追的小麻煩。無論如何,本作作為一款ARPG,其遊戲性姑且可以說是體整還不錯,但本質上仍稍有欠缺的狀態,而相較於遊玩體驗面向,它的劇情反倒是出乎意料的令人回味,本作有著正經八百的王道故事、細膩完整的敘事結構,雖然涉及時空穿越論調難免會有無法自圓其說的缺陷,可是玩家能明顯感覺到製作組盡力保持著劇本的一致性,其悲劇與喜劇要素的反差拿捏得宜,因此我對《噬血代碼2》的劇情有著相當不錯的評價。另外遊戲的畫面表現雖然稍嫌簡陋,但它的美術設計著實是令人印象深刻,就好比情感面具中加入了些許和風特有的能面風采、在黑底金邊的宗教式哥德紋理下鋪設著浩瀚的廢土科幻氣氛,儘管製作組給予吸血鬼一族設計出了相當奇怪的身體比例,好在整體也還能列入賞心悅目的範疇中,至少玩家可以給自己捏出一個相當好看的日系動漫角色,感覺上本作這也算是自定義主人翁遊戲中比較少見的動畫風捏臉了。音樂部分是我最喜歡的地方,首先它的曲目在多樣之餘又有著相當穩定的統一性,同時有別於氾濫的磅礡史詩風格,《噬血代碼2》的表現更加克制與內斂,同時遊戲曲目中的人聲合唱與管樂的佔比較高,宗教式的深邃詠嘆、行軍曲般的輕快明朗,這兩種特性使得本作的音樂變得比想像中的更加耐聽,頗有讓人在聽音樂劇的氣氛,當然,這批曲目最好的地方仍舊在於它跟遊戲演出之間有著非常出色的協調感,小至戰鬥BGM大至過場動畫曲,最終乃至結局的配樂,《噬血代碼2》無疑是達成了音樂來敘述的成就。
【系統:花俏到不必要的複雜度】不過話說回來,倒也不能說《噬血代碼2》就真的做得很好。且先回到遊戲性的部分,前述我給予了本作下了一個"體整還不錯,但本質上仍稍有欠缺的狀態"的評價,儘管《噬血代碼2》其實該做的基本套件都有搞出來了,作為MP值得冥血與吸血攻擊的概念也相當不錯,另外論其技能設計、被視為大絕招的傳承術式等等,這些都有著讓人眼睛一亮的表現,只是武器之間的平衡性略顯微妙,玩起來總是處在盡興與不盡興的尷尬處境。
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首先我得聲明我不是嫌這本工具帶有惡搞性質的生活知識工具書在知識層面上寫得太差,老實說就算差了我其實也不曉得,畢竟我就是為了補充民俗知識才買這本書的,但出版社到底是哪根筋不對勁才會放行這種自high度1000%的文章出版的啊?
我是來看書不是來看網路自HIGH文的好嗎?什麼有梗有笑點,文章裡塞一堆過氣網路鄉民用語跟英文縮寫搞得自己好像很跟得上流行一樣,要是在網路上隨便寫寫當作是個人特色就算了,現在都出版了、要人花錢買了,就不能有點專業素養最少別把那些連非正式都稱不上的惡俗詞彙放上來嗎?什麼BTW、AKA、www生草、諧音錯別詞、刪去線吐槽、顏文字、大量反問跟句尾擬聲詞,專業知識沒塞進腦袋,海量的低智商網路惡臭就先跑出來了,真不敢想像要是作者真的把淫夢梗拿來用又會是怎樣的地獄景色。
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由台灣獨立遊戲團隊夕暮工作室(Crimson Dusk)所製作的3D動作遊戲《炎姬》(2026)在經歷了漫長的製作週期後終於在今年三月正式發售了,作為該團隊的處女作,四平八穩是本作的特點,穩定的美術水準、豪華的配音陣容、刺激的動作體驗、記憶點強烈的BOSS戰,雖然說整體而言仍屬小品範疇,遊戲總計只有五大關卡、八加一個章節,通關時長約為10~11小時,但以當前的內容來看算是恰當好處的篇幅,著實是相當不錯的優秀作品。
【爽快的戰鬥:有點難度卻又不會太過刁難】遊戲本身難度不高,相對寬鬆的彈返判定可以讓玩家愜意地應對敵人的紅技攻擊,一抖刀一時爽、這次抖完了下次還要繼續抖,要是成功彈到了不但有機率掉補珠還會送你無敵幀跟加速技能冷卻,而且彈返判定的起手幀跟生效幀能夠無縫銜接,可以說是抖得越多就越容易通關——相當然爾,整個遊戲不會只有紅技,為了增加點難度,敵人還會使用不可彈返只能閃躲的黃技大招與彈幕攻擊,其絢爛的火花遍佈全場,頗有幻想鄉彈慕的唯美風情。儘管紅技、黃技與彈幕攻擊的三重混搭難免會讓人有點心慌,尤其是黃技的判定偶爾有點微妙,迴避本身的無敵幀在不安裝強化護符的前提下又意外的短,這導致本作的通常迴避與其說是常規意義上的閃掉傷害,不如說是讓你快速從傷害判定圈躲開,所以初見BOSS時因為不熟悉的行動模式而被打到暴斃並不奇怪,好在Crimson Dusk團隊給了相當大方的接關機制,除了第一關BOSS有新手福利般的轉階即判定為一個檢查點,玩家死了可以從轉階階段繼續打,後面的王打進第二條命時也會判定為一個檢查點,這種種貼心讓人玩得非常愉快也沒甚麼負擔。相較於打王只是稍有難度的程度,小怪群更像是讓玩家爽的割草戰,不過藍護盾怪跟紅護盾怪就挺煩的,在用對應攻擊把護盾打爆之前,這些敵人都會處於無敵狀態,再加上鎖點設定不太直覺,基本上全程靠系統自帶的軟鎖定輾過去,因此玩起來反而常常手忙腳亂、越打越煩躁,好在怪多就等於紅技多,玩家大多時候都靠大量彈返無敵幀在怪全之間無限飄動,因此打小怪群唯一考量的只剩下效率跟關卡積分。然而我不得不抱怨,盡管部分小菁英怪施展的術技要強制玩家要進入領域並完成彈返破招才能解除鎖血,這樣的機制是挺有趣的,可是只要有小菁英都會卡術技鎖血真的不太舒服,有種爽到強迫一半被打斷的尷尬感。有趣的是,BOSS戰也有術技階段(但不是每隻都有),而且術技領域中的出招雖然看起來很誇張,不過實際上反而有點像演出型BONUS,通常出術技就是準備收尾或下個轉階,每個王的對招都相當有特色與魄力,遊戲體驗上的確給人不虛此行的充實感。本作沒有常見的攜帶型補包,跑圖時要補血得打綠罐、戰鬥中要補血得靠彈返給的補珠或變身附加的攻擊吸血效果,因此就基礎概念來說,《炎姬》走的是《惡魔獵人》(Devil May Cry, 2001-)路線,然後又因為有圓球彈幕跟輔機射擊,看起來很有《尼爾:自動人形》(NieR:Automata, 2017)的既視感,就連主創自己也不否認這點,但老實說這款遊戲說是《惡魔獵人》跟《東方幻想鄉》的綜合體還比較恰當,當然也有人因此戲稱這是東方同人,本來我是覺得這麼講太誇張,不過可能是因髮帶的關係,結果我們的女主角炎姬變身後真的頗有幾分靈夢的感覺,就差沒拿御幣了。
【不錯的美術與音樂:弄得不錯卻意外的沒什麼特點】
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由加拿大獨立遊戲團隊Rogue Factor製作的《地獄即我們》(Hell is us , 2025)是一款發售於2025年9月的解謎動作遊戲,論其遊戲要素配比,大致上是以解謎探索為主打、輔以戰鬥要素調適,屬於各方面都拿捏得當的小眾佳作。由於整個遊戲的風格比較特殊且難以界定,如果非得要講一個參照對象的話大概就是和綠美迪的《控制》(Control ,2019)類似的新怪談風格*1,它們將反常的符號加諸於我們所熟知的世界之中,利用閾限*2的模糊性質來激起觀眾們的深層恐懼以及不安,說這是屬於當代的複合型奇幻題材也不為過。儘管本作仍有許多不足之處,尤其是引導方面的災情特別嚴重,另外戰鬥設計部份手感與平衡性也有待加強,然而《地獄即我們》的文本架構規劃的非常全面且富含敘事性,再配上張弛得當的場景設計與同步率1000%的弔詭BGM,整個遊戲體驗著實令人印象深刻。
【是優點也是缺點:近乎零引導的硬派偵探模式】任務引導是這款遊戲最大的問題,但要說它沒引導也不盡然,因為製作組實際上是把提示全作進了狀態選單的關係圖頁面了。假如你是個對當偵探有興趣的人,循著蜘蛛網圖一步一步摸索角色與事件之間的關係肯定是一大樂事,只可惜檢索頁面的UI介面設計得過於粗糙,以至於你想找文件的時候經常無法立刻找到對應的事件資料,無人機翻譯的碑文資料甚至不會存進資料庫中,如此一來反而有種本末倒置的感覺。看得出來Rogue Factor想要走經典硬派模式讓玩家當個一日調查員,沒了便利的標籤機制與焦點提示系統,玩家得再經歷一番輕鬆愉快的思索才能突破重圍,雖然我能理解這種提升解密成就感的手段,可是部分主線的路線引導與謎題安排實在搞得太不明確了,因此玩起來有點惱人。就這款遊戲的屬性比重來說,路線引導的部分直接列個提示說要往哪走或跟哪個主線NPC對話才能推進進度等等的,我覺得都不至說是會讓玩家放棄思考的規劃*3,至於謎題安排的部分則是單純的環境指引不夠明確,畢竟你想我解謎題至少也得告訴我謎題的題目放在哪吧,真的有必要藏成這樣嗎?不過我想也能說是本作的謎題難度基本上都不高、花樣也不多,所以官方才在部分關卡中特別會著重於找藏題這一部分。
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時隔六年,由光榮Team Ninja團隊製作的仁王系列新作《仁王3》(Nioh 3,2026)終於在今年二月初上架了,而有鑑於《仁王2》(Nioh 2,2020)給了我相當不錯的印象*1,本作發售前釋出的demo玩起來也有誠意,所以我只猶豫了一下下就決定把今年的遊戲首發體驗交給了《仁王3》,最後我在不著力於刷裝的前提下花費了莫約六十個小時達成全成就一周目通關。若問說這六十個小時的過程有沒有玩得過癮,那的確是有,當個忍者拿璇棍飄來飄去真的很爽,但要假如問這六十個小時的過程玩得充不充實,可能就有點小問號了。一言以蔽之,就如同不少玩家都會得出的感想,《仁王3》本質上就是個超大型《仁王2》DLC,很多東西基本上都是有玩過前代的玩家都熟悉無比的要素,穩健、樸質、戰個爽快,其中關於戰鬥系統方面的進步尤其明顯,跳躍鍵的加入大幅度拓展了武器招式的廣度,流暢無比的動作銜接感更是僅此一家的體驗,此外本作新加入的忍者模式既具備了讓輕度玩家挑戰難關的高性能、也給了老玩家享受迴避快感的全新體驗,無條件、無門檻、無次數限制的技能點重置機能還大幅度地提升了遊玩者嘗試新武器的意願,各種優點與進步真的是要講多少有多少。然而除了戰鬥系統之外的部分基本上都處於三三兩兩的狀態,不算太差,卻也沒好到值得一提的地步,儘管大家玩這款遊戲肯定都是為了戰鬥刷寶,其餘元素大多是贈品性質的存在,能搞好當然不錯,搞得不好倒也無傷大雅,只是有些部分我真的不知道該說忍組的惰性太強還是思考過於自由奔放,其偷工減料的手法實在是粗糙到不忍直視的地步,至於劇本部分更是突顯了一個莫名其妙,所以破完的當下總覺得沒頭沒尾的,空虛與疑惑交雜讓我一時間難以做出反應。總之若要論《仁王3》到底是好還是不好,姑且只能說是符合預期的續作吧。
【誠實到讓人害怕:DEMO即全部,所有的精華都在裏頭】整個遊戲的正式版共有三張時代大地圖與兩時代大箱庭,粗略來說共有五個章節*2,其中DEMO釋出的部分則莫約佔了整個遊戲主線的1/10左右,關於本代添加的新要素大抵也就在DEMO中毫無保留地展現給了諸位玩家;反過來講,你也能理解成本代的突破之處並不多,大抵而言Team Ninja就是把仁王系列的系統做了升級與一定幅度的更動,最終加入了關鍵性的忍者模式與武士模式的雙切換,可以說是一個DEMO定生死,要是你玩了DEMO覺得有點枯燥,那後面的部分高機率也不會讓你感受到樂趣。
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("......無論如何,但願一萬年後的世界不會太黑。")
巫師在夢境中閃過當年他曾說過的話,老實說比起突如其來的回憶片段,巫師更訝異自己竟然在作夢。他身處的靜滯牢籠並不是冷凍艙,那座刻滿符文的遠古聖物只將固定範圍內的時間流速降至正常時空的千萬分之一,而為了讓人類的精神能夠承受如此劇烈時間延展,巫師在靜滯場生效前已經進行了休眠麻醉,這保證了他能沉浸持續長達二十四小時的深度睡眠中,沒有夢境、沒有掙扎,下次醒來就是一萬年後了,到時巫師便會按照命運的指引前去迎接整個世界的終結。
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他的名字叫托托,是個年輕又強健的混種智人雄性,他自出生存在至今已經歷了5471個地球日,依當代曆法換算後約為15歲,其成長周期正逢相對敏感的階段,俗稱青春期。「我不叫托托,我是索恩……你就不能用我聽不見的方式來完成你的觀察日記嗎?」托托怯懦地對著空氣提出抗辯,儘管他的家人與朋友都用托托當作索恩的愛稱,他也不排斥這個稱呼,但托托依然拒絕讓我如此稱之。那就如他所願吧。無論如何,擺脫了高次元的糾纏後,托托顯得輕鬆多了,而後他再次躺回了老樹頭前,其放鬆的軀體宛如正與死亡為伍。天氣、人群、世界末日,任何事都無法阻止托托執行他的神秘儀式,他將自己佯裝成一隻昏迷的松鼠,也可能是個被宇宙遺忘的蟬殼,青草與泥土的氣息正悄悄地充盈著他空無的軀體,使存在成為真實。這些古怪的行為皆源自於艾斯沛羅(Espero)血脈中的天性,因為他們是巨人的後裔,親近無機物與靈性構造體能穩定他們的缺陷人格,儘管這個祕密已經湮滅在世代稀薄的血緣中了,不過有些艾斯沛羅的末裔偶爾也會誕生幾個返祖者,他們的靈魂總是會忍不住想傾聽家鄉低語。托托的父親大衛是這樣的人,托托本人亦是如此,父子倆那頭標誌性的斑白黑髮、灰眼與疏離社交群體的性格明確地展現出了艾斯佩羅血脈的祖源特徵。他們可以假裝自己是個普通人類,但他們不是。時間又經過了33分21秒,以托托為首的同齡集團登場了,他們浩浩蕩蕩地穿過了腐朽的木棧道,一路朝著屬於托托的儀式之地而去。來者有三人,首先帶頭是住在托托隔壁的艾利克.米克,一名有著厚重棕髮、灰綠眼以及碩壯體格的智人雄性,他在名為學校的教育機構中是一位團體領袖,其好動的性格與不甚聰慧的腦袋可能和他加入球隊以及擁有異性緣有著一定程度的關聯性,不過比起拈花惹草,艾利克更喜歡拽著托托到處跑,因為他覺得自己是個老大哥,有必要顧及鄰居小弟的正常社交生活,縱使托托非常抗拒所謂的正常社交生活。這樣的艾利克走在前頭,他的手中永遠有一顆籃球。接著是艾利克的夥伴西蒙.伍德史密斯,一名有著灰褐色鍋蓋頭、淺棕色眼睛以及精瘦體格的智人雄性,他在教育機構中的有著無限接近於問題少年的標籤,惡作劇是西蒙的人格基礎、追隨強權是他本能的展現,西蒙跟艾力克同為球隊隊友,亦擁有明確的上下關係,至於托托則是他的盟友,西蒙喜歡跟托托相處,因為托托不會給人任何壓力。這樣的西蒙走在後頭,他稍嫌花俏的街頭衣著正展示著這位年輕雄性渴望的權威地位。最後一位是托托的對街鄰居葛羅莉亞.李,一名有著紅色長髮與翠綠色眼睛的中等身材智人雌性,她在教育機構中扮演著一位協調者,其成熟的性格深得師長信任,而葛羅莉亞過去曾是托托的兒時伴學,現在則成了托托的志願翻譯官,長時間的共處這使得他們倆之間有著緊密的親友關係,不過葛羅莉亞最終選擇了成為西蒙的伴侶,也許是一時、也許是一輩子,這得看她對愚蠢的接受度是否會隨著年紀增長而下降了。這樣的葛羅莉亞與西蒙並肩而行,嘴上還時不時叨念著有關夏季行程的事。「雖然我們會上同一所高中,」葛羅莉亞再次提醒著,「但這是我們最後一次共度國中的夏天。」
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《Elderand》是一款由巴西獨立遊戲團隊Sinergia games製作、並於2023年發售的類銀河惡魔城遊戲,這裡先簡單說個結論:本作有想法,但執行上欠缺磨練,遊戲體驗介於好玩與不好玩之間,實屬體質微妙之物。大方向而言,《Elderand》很有《鹽與聖所》(Salt and Sanctuary, 2016)的硬派風味,但真要講的話它其實就是《最後的信仰》(The Last Faith ,2023)那種輕量化的2D版輕度類魂RPG作,不過花樣跟內容都要更少一些,整個遊戲流程全長頂多十小時,玩快一點的話甚至七小時不到就能結束,上次玩到這麼迷你的類銀河惡魔城遊戲還是Black Mermaid所製作《月痕》(Moonscars ,2022),但如果跟《月痕》作比較的話,《Elderand》製作水準的又更好一些,至少相較於《月痕》,《Elderand》在畫面跟音樂的誠意都比較高。無論如何,我會講這款遊戲不是因為它多有特色,我談論《Elderand》純粹只是看在玩都玩了不嘴一下挺可惜的份上,但平心而論,本作的操作性比想像中的要好,講究一個高度還原惡魔城的設計,BOSS戰的難度設計也屬於可圈可點的層級,儘管你不能說他的BOSS設計得很精采,然而起手明確又不至於過於簡單的出招邏輯著實讓人打得相當快樂。不過敵人沒有設定擊退又帶有碰撞傷害就不怎麼有意思了,也因此這個遊戲在傷害不足的前提下打起來相當令人煩躁,最後要嘛你舉盾跟敵人跳恰恰、要嘛你吃傷害靠受傷無敵時間一波打過去、再不然技術好一點就是當跳蚤左右穿行,如果不介意等回魔或頻繁補道具的話用法杖或弓箭遠狙也不失為一種方法,反正不管哪個方法都不是啥特別值得回味的過程。遊戲美術採用的是點陣圖風格,雖然整體稱不上是細緻,但成品的品質部分還不錯;遊戲的音樂品味不怎麼樣,可是最後一張圖的搖滾BGM竟然意外的還挺好聽的,真是神奇的小亮點;地圖結構主要為水平發展,盡管製作組在裡頭塞了一些小解謎充場面,可惜依然改變不了地圖設計的平淡以及生澀,但不得不說他們在便利機制的部分頗有見地,頗早就能獲得的篝火傳送機能總是能讓我適時地獲得回頭探圖的慾望————樸質無華且充滿進步的可能性,要是Sinergia games如果再多練練手感,說不定未來有機會讓自己的作品爬升到《終結者莉莉》(Ender Lilies ,2021)那種程度,只能說這方面得看製作團隊的造化了。最後我想吐槽的是都2023年的遊戲了,就算製作團隊不想要設計自動存檔,那你也好歹給個死後會在最後一個休息點重生的續戰機制,結果你們想到了要給予便利的傳送功能、希望玩家盡情地利用無條件重置機能來嘗試不同武器流派,但唯獨死亡這件事硬得像千禧年產物,當然,考慮到我們的主角不是不死人或什麼受奇蹟詛咒的修士,死了不是重生而是讀檔倒也不算問題,可是你總不能連打完王後也不給火點吧,就這麼想看健忘的玩家因為忘了回頭存檔而被迫重打一次剛才已經打贏的王嗎?
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由Deck13團隊於2023年出品的《亞特拉斯的殞落》(Atlas Fallen, 2023)是一款標準的ARPG,其內容主打爽快的滑沙體驗與魄力十足的戰鬥互動,儘管有鑑於Deck13在前一部作品《機甲狂潮》(The Surge 1&2 ,2017&2019)的不穩定性,所以我對本作的期待不算太高,只要能玩就算過關了,也因此真的玩過之後我還挺訝異《亞特拉斯的殞落》的表現遠比想像中的要好上許多。

本作在很多方面都稱得上是長足進步,首先玩家自定義的角色臉模終於不再是固定模組的醜八怪了,跟《墮落之主》(Lords of the Fallen ,2023)同款的三角盤類比式數值調整系統讓我們的主人翁的顏值擁有更高的上限與自由度,其次則是遊戲的操作性有了大幅提升,無論是做為賣點的跑酷移動或連招的反饋感都處理得相當優秀,儘管《亞特拉斯的殞落》與《機甲狂潮》的方向性大相逕庭,前者傾向於ACT、後者則傾向於RPG,不過依然能看得出來Deck13在技術與內容方面的突破之處。

只可惜盡管大方向是對了,細節部分卻依然有待精進,就好比說那讓人感到困惑的美感依舊是那麼讓人感到的困惑,且說本作的黃沙國度設計的相當有氣魄,熾熱的烈日、壯闊的山壑、狂野的荒漠,單論環境美術部分來看Deck13的確是有點心思,結果一進到服裝上頭整個就不對勁了,尤其是盔甲的設計,整個遊戲最好看的盔甲竟然是最開始那套民兵裝,接下來就是越後期越奇葩,就連蒐集給的散裝造型都主打一個不像人穿,真的是不懂Deck13的美術團隊到底為啥這麼愛那種復古科幻風造型。(拜託請去跟隔壁棚的Hexworks團隊借點美術人才吧)

再來就是那個稀爛的敘事節奏仍舊那麼的爛,棒讀的配音、莫名其妙地展開、沒頭沒尾的斷點,令人平淡的分鏡與站樁式互動更是為這本來就不怎麼樣的演出給出了致命一擊,值得慶幸的是本作的敘事節奏爛歸爛,但已經明顯比前作要進步得多了,無論如何Deck13還有很大的進步空間,總之先想辦法湊點經費搞過場動畫吧,感覺上預告片已經把他們的動畫經費給燒乾了,所以本體只剩下2D美術圖撐場,我個人不討厭2D美術圖演出,只是《亞特拉斯的殞落》在這一部份的表現也相對平庸,所以也不好說到底有沒有真的達到表現劇情與渲染情緒的目的就是了。

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追蹤者長年奔走於沙場,為了追獵黑夜勢力不惜上山下海,什麼臭泥爛地沒踩過,想必那雙破舊的長筒靴也因此被悶的又騷又臭了吧?不知有多少汙泥汗垢在皮膚與皮革之間來回摩擦,那味道之猛烈,絕對是連永夜之王都為之忌憚的終極殺器。
但仔細想想,那東西真的算的上是靴子嗎?從那寬鬆的靴體與粗糙的縫線來看,說是用皮革隨意包紮出的裹腳布還差不多,沒想到善於烹飪的追蹤者竟然對手工細活如此不用心,真是有愧於那張皮塔餅傳遞的母愛思念啊。

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