
由卡普空出品的《人機迷網》(Pragmata, 2026)是一款發售於今年四月初的第三人稱射擊遊戲,由於本作曾歷經多次延遲,漫長的製作週期與遙遙無期的上架時間點讓它的後續發展一度不被看好,不過在DEMO版的推出以及正式版的發售之後,種種疑慮已經煙消雲散,總之作為一款嘗試融合益智與射擊要素的新類型遊戲來講,《人機迷網》可謂是成果豐碩,真是可喜可賀。包含了二月發售的《惡靈古堡:安魂曲》(Resident Evil Requiem ,2026)、三月初發售的《魔物獵人物語3》(Monster Hunter Stories 3 ,2026),這已是卡普空今年度的第三發叫好叫座的第三片新作,尤其《人機迷網》是走創新路線的新IP,沒有前作的人氣加持,若光靠賣女兒肯定是不足以讓一票玩家在盛行批鬥大廠的風氣中花錢支持的,可見本作的實力確實不容小覷。
【求新求變:宛如西洋棋拳擊般的神奇組合】本作的賣點、亦是整個遊戲立案的基礎,正是如今玩家們所看到的益智小遊戲與巷道射擊戰的二合一體驗。儘管難以想像要如何將動靜雙拼的設計應用在緊張刺激的戰局中,若是任何一項出了差錯肯定都會全盤皆輸,但令人意外的是卡普空確實地找出了最佳的平衡點。戰鬥的設計前提是必須先對敵人進行駭入破甲才能打出傷害,故而駭入模式的重要性不言而喻,可是縱使駭入模式被額外賦予了種類繁多的效果,就連駭入本身都是具備傷害的一種輸出手段,但破甲的持續時間短、特殊效果也有累積耐性,與此同時,專注於走格中終究難以應對積極性強的敵人或敵人數量的多情況,所以更直觀的舉槍射擊便理所當然地站上了前台。具備明確的互動機制與性能上的互補性,我想這便是本作的戰鬥之所以成功的首要因素,而有別於第一印象的"既要射擊殺敵又要思考解謎"的倉促與混亂,實際上在啟動駭入模式進行走格破甲的時候,玩家的行動仍保有相當大的自由度,此時無論是一邊閃躲一邊思考要如何分配益智盤的行進路線、抑或抓起武器繼續對敵人進行輸出,想要如何應對全看玩家的意願。
【降低負擔:玩家缺的永遠不是可以用的武器,而是想要的武器】有別於普遍的TPS經常將槍與彈藥視為兩個部分,前者為常駐器具、後者為消耗性資源,本作得主手武器是有彈匣但無彈藥限制的能量武器,彈匣中消耗的彈藥會隨時間自動回復,而副手武器則全都是拋棄式的一次性武器,玩家除了在休息點能指定要攜帶出門的副武器外,若是在戰鬥中用完了多半就只能在附近隨撿隨用,相對來講,戰鬥中絕對不會出現沒武器可撿的狀況。






