由加拿大獨立遊戲團隊Rogue Factor製作的《地獄即我們》(Hell is us , 2025)是一款發售於2025年9月的解謎動作遊戲,論其遊戲要素配比,大致上是以解謎探索為主打、輔以戰鬥要素調適,屬於各方面都拿捏得當的小眾佳作。

由於整個遊戲的風格比較特殊且難以界定,如果非得要講一個參照對象的話大概就是和綠美迪的《控制》(Control ,2019)類似的新怪談風格*1,它們將反常的符號加諸於我們所熟知的世界之中,利用閾限*2的模糊性質來激起觀眾們的深層恐懼以及不安,說這是屬於當代的複合型奇幻題材也不為過。

儘管本作仍有許多不足之處,尤其是引導方面的災情特別嚴重,另外戰鬥設計部份手感與平衡性也有待加強,然而《地獄即我們》的文本架構規劃的非常全面且富含敘事性,再配上張弛得當的場景設計與同步率1000%的弔詭BGM,整個遊戲體驗著實令人印象深刻。


【是優點也是缺點:近乎零引導的硬派偵探模式】

任務引導是這款遊戲最大的問題,但要說它沒引導也不盡然,因為製作組實際上是把提示全作進了狀態選單的關係圖頁面了。

假如你是個對當偵探有興趣的人,循著蜘蛛網圖一步一步摸索角色與事件之間的關係肯定是一大樂事,只可惜檢索頁面的UI介面設計得過於粗糙,以至於你想找文件的時候經常無法立刻找到對應的事件資料,無人機翻譯的碑文資料甚至不會存進資料庫中,如此一來反而有種本末倒置的感覺。

看得出來Rogue Factor想要走經典硬派模式讓玩家當個一日調查員,沒了便利的標籤機制與焦點提示系統,玩家得再經歷一番輕鬆愉快的思索才能突破重圍,雖然我能理解這種提升解密成就感的手段,可是部分主線的路線引導與謎題安排實在搞得太不明確了,因此玩起來有點惱人。

就這款遊戲的屬性比重來說,路線引導的部分直接列個提示說要往哪走或跟哪個主線NPC對話才能推進進度等等的,我覺得都不至說是會讓玩家放棄思考的規劃*3,至於謎題安排的部分則是單純的環境指引不夠明確,畢竟你想我解謎題至少也得告訴我謎題的題目放在哪吧,真的有必要藏成這樣嗎?不過我想也能說是本作的謎題難度基本上都不高、花樣也不多,所以官方才在部分關卡中特別會著重於找藏題這一部分。

其實單論主線的話還不至於到卡關的地步,頂多就是出現轉了好幾圈後才發現出口就剛才走出的門旁邊的狀況,而之所以會頻繁的迷路,其原因追根究柢就是沒有地圖。都有無人機跟平板了卻連張電子地圖都不給,你們都不覺得這有點太過份了嗎?

當然,沒地圖這件事我姑且還能接受,反正我至少有指北針跟菁英怪偵測器,但支線『善行』與林比克機關寶箱的探索就真的有點莫名其妙了。

首先支線『善行』的安排理所當然地也沒有提示,你跟相關NPC對話時通常也不會跳出觸發任務提醒,多數時候你得獲得支線的物品才會顯示出自己開啟了任務,然而這個提醒除了給你一個任務名稱之外沒有任何額外說明,玩家必須留心NPC的對話內容才能理解自己撿到的東西要交給誰,好笑的是無論是否有涉及支線任務,包含路人甲在內NPC都有交付物品的選項,總之就是非常的渾沌。

而林比克機關寶箱本意上是讓玩家去尋找散落在各大關卡中的林比克棍來解鎖,只是A寶箱要的棍子絕大多數都不會出現在A地圖上,同時寶箱的位置本身就不好找,開寶箱的對應棍鎖更是不通用的專門鎖,A棍只能開A箱、B棍只能開B箱,這導致你就算湊出了對應的棍子也不一定會想回頭找箱子,更況且是找不到棍子的狀況,

唯一值得慶幸的是解讀世界觀的研究物件不會放在裡頭,這些東西的獎勵跟藏寶點『謎團』的獎勵大抵是除了想湊全成就外基本能忽略的東西,就當是增添探索情趣的要素吧。

無論如何,本作的引導不周與檢索UI設計不良肯定是不爭的事實,也許有人就是喜歡這種氛圍,不過畢竟遊戲本身掛著動作遊戲的要素,稍微減輕玩家的探索負擔不是啥罪大惡極的事,只希望Rogue Factor未來能稍微改善這方面的缺陷了。


【恰當好處的平庸:作為佐料還挺有趣的戰鬥設計】

本作的戰鬥系統本質上沒有特別值得一提的部分,而這邊就稍微粗略帶過一下遊戲中的幾個大重點吧。

遊戲中共提供了四類武器、四色屬性、五大類符文技能*4以及作為副武器兼手電筒的無人機系統等大類別,裝備上則簡單地安排了兩格主武器切換槽、兩格被動技能護符兼防具的飾品槽、一格可施展特殊主動技能(但冷卻時間很長)的遺物槽、一格額外提供特殊被動技能的遺物槽,最後就是有迴避、有格檔、有多段畜力重攻擊,外加個無人機本身可隨意安插四種技能以供的干擾或追擊之用,老實說整個架構還挺豐富的,這也是我對本作戰鬥系統頗具好感的原因之一。

相較於時下常見的過簡化以及性能面向上的乏味與吝嗇,Rogue Factor相當盡力在有限的格局中創造出豐富的選擇性,儘管玩到中期後大多數時間都是靠大劍模組自帶的霸體配吸血飾品跟敵人硬碰硬,沒遇上DOT地雷陣的狀態甚至迴避都懶了,但其架構深度正好能可以做為探索解謎的潤滑劑,而且升級素材基本上只要有清怪就不會缺,這也給了玩家去關閉時間循環*5的動機,既符合背景設定也滿足了戰鬥要素,這樣的設計真的挺有意思的。

可惜的是戰鬥部分除了平衡性有待加強外,武器屬性也沒做出符文技能之外的差異化,另外就是本作的動作模組略顯微妙,我印象最深刻的部分是主角雷米無法在連續翻滾的狀態下中途改變方向,而且動作的執行上也有很強烈的黏滯感,玩起來不太爽快,往好的方面想,至少大方向沒問題,就差如何精進了。

另外儘管《地獄即我們》的基礎怪物空洞人只有四到五種樣板,看起來頗有偷懶的嫌疑,不過令人驚喜的地方在於空洞人本身還有另外四種寄宿對應情感的派生體系,這些派生體系的核心都是樣貌詭異又帶著幾分美感的錯亂幾何體,每個情感核心還有三階不同等級的表現形式或複合構造體,這些系列前前後後搭載在一起倒也稱得上是豐富多變,至少在符合主題的前提下,Rogue Factor為自己找到了一個最適合這款遊戲的創意模式。

或許是因為敵人只分成三個等級,所以等級之間的強度跨距不太均衡,而主要的問題還是出在三級怪的強度、硬度與行動模式和前兩級差異過大,玩家手中的防具至少要升到三階、武器至少要升到四階16級(滿級五階20級)打普通難度才至於令人反感,不過考量到遊戲的戰鬥複雜度與分級制度,身為封頂三級怪卻得在遊戲中後期就出場也是無可厚非的結果,我想要是製作組有時間另外再加兩個強度等級來對應武器防具的成長區間,這樣就會更好些吧。


【完善的環境敘事:靜謐之下的獵奇與不確定性】

我認為這款遊戲最成功的地方在於氣氛營造,而《地獄即我們》的主題氛圍一言以蔽之就是獵奇與不確定性。

從壯麗到讓人心生恐懼的山川風貌、在內戰中熊熊燃燒的文明廢墟、抑或來歷不明的怪異遺址,這些空間不斷在強調著主角身處的環境不是危險,而是充滿了不確定性,加諸其中的是細碎的不協調音,那些失真的旋律似有若無地繞著玩家的耳朵轉,與此同時,玩家面對的林比克異物們*6帶著似人非人的白色軀體佇立在荒野之中,這種認知瀕臨極限的矛盾感讓人不由地感到畏懼。

當然,《地獄即我們》這種小成本的遊戲沒辦法像《控制》一樣大把大把的製造視覺效果,或許就是因為預算受限,它克制的表現反而更有一番風味,詮釋上也更加貼近陰謀論與都市傳說主題特有的暗流湧動。

雖然本作的BOSS戰嚴格上來講只有兩場,一場是獲得主線道具狂喜基石的墮落神殿戰、另一則是獲得主線道具恐懼基石的痛苦牢籠戰,但這兩場BOSS戰的表現都非常的出色,墮落神殿戰的主題是黃色的狂喜,佇立在亮黃色空間中的碎形球體群與癲狂的BGM使得環境壓迫感瞬間拉到的極致,而痛苦牢籠戰則完全相反,綠色的恐懼是以黑暗與殘破的墨綠色巨柱群為主題,藏在黑暗中的哭喊一邊引導著你接近BOSS的本體,一邊卻又讓你本能地想逃離嚎叫的源頭,這些無疑是精采且讓人難以忘懷的體驗。

另一方面,文本的敘事貢獻也功不可沒,他讓主角作為一名局外人在名為哈迪亞(Hadea)的虛構國家中四處遊走,並以猶如記者般的客觀立場去聆聽各方勢力的想法與觀點,宗教紛爭、內戰、輿論與暴力、陰謀組織,這些已發生並且仍持續在哈迪亞這個國家發揮影響力的重大事件讓故事中的每個場景都蒙上了一層厚重的陰霾,縱使是如同世外桃源的賽農湖區域也如同幻夢一般隨時都會消失在煙硝中。

有別於很多遊戲文本會有過度強調文字情緒的壞習慣,《地獄即我們》很明確地區分了人物對話與文獻資料之間的主客觀差異,只要是牽涉到文獻部分,上頭的內容雖然不一定是真相,但它的描述往往是冷靜且鮮少參雜個人情感的紀錄體,因此在主觀的口說訊息與客觀的文獻互相補足之下,本作確實地打造了一個具有閱讀深度的虛構時空。


【引人入勝的敘事風格:我們的到來只是為了給悲劇劃下一個逗點】

本作的主角雷米自幼便被母親偷偷送離了飽受內戰與陰謀滋擾的哈迪亞,由於哈迪亞是一個封閉的獨裁國家,難進難出的特點使得主角直到成年之後才藉由聯合國維和部隊的名義重新回到哈迪亞,並試圖在漫天戰火中尋找失聯的雙親。

有趣的是,對哈迪亞來講,雷米這位後到者幾乎已經錯過了所有最重要的事件,包括幕後組織手中功敗垂成的上帝之眼開發計畫、哈迪亞最後的保護者守夜人集團的覆滅、導致國內局勢再次陷入惡化的魁儡總統被暗殺事件、甚至是保守派的帕洛姆信徒與改革派的薩賓信徒之間的直接衝突,這些雷米全都沒參與到,他唯一能看見的就是那些大事件造就的殘破景象。

在我們看來,主角雖是守夜人後代,肩負著解除末日危機的重擔,但其特殊的造訪時機反而讓它成了最為客觀的存在。

玩家就像是一名自由記者,四處打聽這個陌生的家鄉到底發生了什麼事;性格特殊的雷米平靜地看待著不同派系的同胞如何被敵對的彼此所虐殺,聽聞浩瀚的歷史之河如何將末日浩劫引入哈迪亞,無數的血腥衝突層層堆疊,深埋在人性之中的暴力形成了難以斬斷的仇恨連鎖,而妄圖介入哈迪亞與其神秘力量的國外勢力又進一步地推波助瀾,最終導致了現代的哈迪亞走入了這般死局——精彩、細緻且迷人,正如同主線時間點所在的90年代,爾虞我詐的後冷戰時代與影子政府的傳聞為網路平台大爆發前的社會添增了不可捉摸的可能性,如果說綠美迪的《控制》是仿SCP時空,那《地獄即我們》就是仿X檔案的世界觀了吧*7,要是續作真的把外星人加進來我也不會太意外。

劇情的敘事邏輯完整且嚴謹,從事件發源的公元五世紀到玩家重返哈迪亞的1993年,儘管時間點跨距相當大,但編劇非常聰明地點綴了幾個核心事件來補足敘事的真實性,其中包括宗教的成因、內部衝突、邪教信仰的誕生、血腥鎮壓史、近代變革乃至最近一次內戰的起因,要是以我們的記者夥伴塔尼亞提供的研究資料為分界,遊戲總共可分為五個互相影響的事件敘事,那宛如懸疑小說的賞析體驗明確地給本作建立了一份充滿魅力的獨特性。

『善行』支線的劇情亦可圈可點,這些支線多用於補充說明飽受戰火之苦的百姓與他們的遭遇,有趣的是這些劇情往往不是為了"控訴"某些存在,儘管無論是薩賓信徒或帕洛姆信徒,他們都指控著對方的殘暴不仁,但比起長篇大論的描述自己的仇恨,如何活著離開這座人間地獄才是那些難民最關心的事情,這份無力與掙扎反倒才是劇情中真正迷人的地方。所謂地獄在人間可謂是十足切題的說法,遊戲題名《地獄即我們》同時指涉了人類對自身暴行的不理解與妄圖控制思想而導致的反撲,重重現實因素使得人群分裂,衝突無所不在,而最終遊戲並沒有試圖去解決這個深植於人性的缺陷,它只是像紀錄片一樣娓娓道出那些反覆發生的悲劇輪迴。

最後若說哪邊有缺憾,我想就是劇本對主角雷米本身的詮釋不足吧,儘管他的動機很明確,成長背景卻相當模糊,那怕是他在重回哈迪亞前曾經經歷過了怎樣的事情我們都一概不知,玩家對雷米僅有的具體認識只在於拷問他的反派所提到的關鍵字:高功能性反社會人格。

不過老實說我覺得雷米這個人其實還有人性的,最少他很關心自己老媽與臨時加入的夥伴塔尼亞的安危,而且不偷不搶不騙還會乖乖做善事幫助哈迪亞人度過難關,縱使我知道雷米自私的動機*8,但我直到遊戲最後也不是很懂所謂的反社會人格到底反在哪個環節,感覺上就是少了一點反社會的徵兆好讓玩家感受到他的虛偽吧。


【結論:具備潛力的驚喜佳作】

《地獄即我們》遊戲總時長約為20小時左右,如果卡了謎題或有意尋寶解成就的話就算看攻略大概也要多拖個3~5小時,儘管遊戲本身優點多、但缺點也不少,總之拿來打發時間會是不錯的選擇,整體來說算是中規中矩的影視型作品,而考慮到遊戲性尚且不全面,建議是對世界觀或解謎摸圖有興趣再來碰。

就一款活人NPC還不少的遊戲來講,能玩出恐怖遊戲氣氛著實令人驚喜,另外到處打聽士兵與居民們的想法也相當有意思,編劇那種重於觀點衝突的做法巧妙地避開了很多敘事雷點,可謂為劇情向玩家的福音。

只是每次過場都要看車進車出跟無人機演練收操實在挺討厭的,雖然可以主動加速按掉,不過總覺得沒必要,這就跟開道具介面得先看啟動畫面一樣充滿了拖時間的嫌疑,再來就是結局演出老實說實在過於曖昧,就算是Rogue Factor有要出續作的野心,所以留了個片段當伏筆,但你們不覺得應該先交代一下雷米的去向嗎?





*1:雖然這不是個正式的稱呼,也很難說是一個精準的稱呼,概括而言,你能把網路時代之後的現代靈異故事/超自然故事都列入新怪談的範疇,從小說版貞子到SCP大亂鬥都適用這個類別,其特徵是融入了一定程度的科幻以及試圖將超自然現象解析並加以控制(但理性科學在未知面前往往以失敗收場)等元素。

*2:閾限(Liminality)或閾限空間(Liminal space)是相當近期才具備主流共識的概念,雖然詞本身很早就存在了,但直到2024年才有個名叫Victor Turner的人針對這個詞彙與它象徵的特殊體驗寫了篇論文。廣義上來講,新怪談風格中很常加入閾限要素,除了作為先鋒的SCP不乏類似的入侵型模因,後室(The Backrooms)、偽人(Alternate)等題材都可以說是這種要素的延伸,不過考慮到閾限在定義方面仍屬籠統,所以歸類部分就見仁見智了。

*3:有些遊戲不列任務提示也OK是因為它的主線很單純,支線部分的NPC安排也不多,所以你不必在路人ABCD之間跳來跳去也能立刻知道要找誰或跟誰對話,但《地獄即我們》雖然掛名動作遊戲,可是劇情解謎的比重占得相當大、NPC也是一堆一堆分布在各大關卡中,隨便一個任務都得跨關卡接力執行,運氣差一點你還得迷個路才能找到觸發或交付任務的地點,這種狀況下不給提示指引我是覺得有點稍嫌過分了些啦。

*4:遊戲世界觀設定中其實有八大對應的情感類別,但應用上只分別取用了其中四種(黃色=狂喜/藍色=悲傷/紅色=憤怒/綠色=恐懼)做代表,最後還有一個不帶情感分類的中性屬性,因此符文與敵人實際上共分五類。

*5:時間循環是遊戲中的怪物空洞人會無限刷新的原因,也是劇情上造成地方混亂的根源,所以清除時間循環後怪物就不會重生,同時玩家還能找NPC領取貴重獎勵,再加上素材不會有短缺的問題,沒有蹲點刷怪的需求,因此建議是有對應的關閉道具(根據怪物等級共分三種規模的循環、三種種類的關閉道具安明稜鏡)就用上去,至於安明棱鏡的取得方法,除了地圖蒐集外就是去做善行,如果懶得做善行的話跑到後期理論上也,畢竟遊戲多給了很多額外的稜鏡。

*6:林比克(Lymbic)這個詞應該是出自於大腦的邊緣系統(Limbic system),邊緣系統包含了海馬體與杏仁體等處理情緒、行為與長期記憶的功能構造,正好也對應了遊戲中由林比克這個未知物質構成的入侵者空洞人的形成基礎。

*7:這邊先說一下,本作的主舞台哈迪亞是一個建立在現實世界中的虛構國家,根據文本提及的內容,最少那個世界中有美國的存在,而考量到哈迪亞的前身組織最早可追溯到公元五世紀,所以要追究具體位置的話我猜應該是在東歐或中歐地帶。

*8:根據雷米的自述,他會承接使命的原因比較類似於想在飄泊的人生中找到一個精神寄託,這的確也能解釋他為何會恪守職責前去保護卡迪亞人的舉動啦,畢竟這對雷米而言就像是一個重要工作,跟道德大義沒什麼關係。

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