
由卡普空出品的《人機迷網》(Pragmata, 2026)是一款發售於今年四月初的第三人稱射擊遊戲,由於本作曾歷經多次延遲,漫長的製作週期與遙遙無期的上架時間點讓它的後續發展一度不被看好,不過在DEMO版的推出以及正式版的發售之後,種種疑慮已經煙消雲散,總之作為一款嘗試融合益智與射擊要素的新類型遊戲來講,《人機迷網》可謂是成果豐碩,真是可喜可賀。
包含了二月發售的《惡靈古堡:安魂曲》(Resident Evil Requiem ,2026)、三月初發售的《魔物獵人物語3》(Monster Hunter Stories 3 ,2026),這已是卡普空今年度的第三發叫好叫座的第三片新作,尤其《人機迷網》是走創新路線的新IP,沒有前作的人氣加持,若光靠賣女兒肯定是不足以讓一票玩家在盛行批鬥大廠的風氣中花錢支持的,可見本作的實力確實不容小覷。
【求新求變:宛如西洋棋拳擊般的神奇組合】
本作的賣點、亦是整個遊戲立案的基礎,正是如今玩家們所看到的益智小遊戲與巷道射擊戰的二合一體驗。儘管難以想像要如何將動靜雙拼的設計應用在緊張刺激的戰局中,若是任何一項出了差錯肯定都會全盤皆輸,但令人意外的是卡普空確實地找出了最佳的平衡點。
戰鬥的設計前提是必須先對敵人進行駭入破甲才能打出傷害,故而駭入模式的重要性不言而喻,可是縱使駭入模式被額外賦予了種類繁多的效果,就連駭入本身都是具備傷害的一種輸出手段,但破甲的持續時間短、特殊效果也有累積耐性,與此同時,專注於走格中終究難以應對積極性強的敵人或敵人數量的多情況,所以更直觀的舉槍射擊便理所當然地站上了前台。
具備明確的互動機制與性能上的互補性,我想這便是本作的戰鬥之所以成功的首要因素,而有別於第一印象的"既要射擊殺敵又要思考解謎"的倉促與混亂,實際上在啟動駭入模式進行走格破甲的時候,玩家的行動仍保有相當大的自由度,此時無論是一邊閃躲一邊思考要如何分配益智盤的行進路線、抑或抓起武器繼續對敵人進行輸出,想要如何應對全看玩家的意願。
【降低負擔:玩家缺的永遠不是可以用的武器,而是想要的武器】
有別於普遍的TPS經常將槍與彈藥視為兩個部分,前者為常駐器具、後者為消耗性資源,本作得主手武器是有彈匣但無彈藥限制的能量武器,彈匣中消耗的彈藥會隨時間自動回復,而副手武器則全都是拋棄式的一次性武器,玩家除了在休息點能指定要攜帶出門的副武器外,若是在戰鬥中用完了多半就只能在附近隨撿隨用,相對來講,戰鬥中絕對不會出現沒武器可撿的狀況。
就大方向而言,卡普空此舉是大幅降低了資源管理問題,取而代之的是考驗玩家的操作靈活性,因為武器之間的差異甚大,既沒有可取代性、也沒有上下位關係,雖然你也能靠手上的主武打遍天下,但主打輸出的紅武系列、主打干擾的綠武系列、主打輔助的藍武系列,撒了滿地的副武器以及他們各異的功能性才是玩家克敵致勝的關鍵。
而相同的消耗機制同樣適用於駭入模式的一筆畫連線遊戲。在駭入模式的益智方盤裡,除了視模式機能不同而具備不同對應功能性的藍節點、完成破解的綠節點、以及觸發致命一擊的紫節點等格位屬於常駐配置之外,還有一種形同技能般的黃色技能節點。
黃節點屬於消耗制,隨著機體強化,玩家身上可攜帶的黃色特殊節點的槽位數量也會增加,然而這些東西一樣只有出門時可以指定,用完了就是在戰場上撿來用。由於黃色特殊節點的效果都非常強力,諸如控場、弱化、增幅與輸出等多樣化的性能只要踩上一個黃點就能擁有,所以我也理解官方對其設下的嚴格數量限制的理由,不過槍械比起來,這種關鍵一踩的設計配上不一定符合預期的拾取隨機性,整體玩起來果然還是有點微妙的卡頓感。
【驚喜點綴:豐富且純粹的局外要素】
《人機迷網》的戰鬥手段雖然是以一次性物件為主,但所有消耗性的武器與晶片都可以在休息點進行升級,另外不管是自身機體的強化或被動的獲取,玩家能想的到的東西本作幾乎都有一套。在成長設計這一部分卡普空也算是駕輕就熟了,此外遊戲裡還具備了頗有可看性的被動晶片庫,出門前根據自己的需求進行選搭也是一件趣事。
就一款主幹是射擊遊戲的作品而言,我認為能把局外系統充實到這種地步著實是值得誇獎,雖然由於機制上的先天限制,在這豐富度之下打造出的玩法仍舊有限,不如說所謂的玩法構築對一款射擊遊戲而言的確是很微妙的一種概念,但製作團隊在短短十小時的主線流程中塞入如此之多選擇,做到這種程度還真有點令人訝異。
當然,我想遊戲本身其實沒有太多延長流程的餘地,因為在中期之後玩家就會明顯感受到戰鬥的侷限性與重複性,逐漸強大的駭入系統也會讓戰局變得越發簡單,而目前這些華麗的局外要素正是為了調節這種枯燥而存在的點綴之物,無論如何,我只能說卡普空團隊遠比我想像中的更明白自己在幹嘛。
【有限雕琢:優異的操作手感、完美的AI女兒與尚可接受的感官體驗】
本作的操作手感十分優異,跑、跳、切鎗、迴避、駭入,所有動作都能順暢銜接,若是前述提及的動靜雙拼模式沒有此等強大的操作性作為基底,整個遊戲主打的巧思恐怕也難以成形吧。
而除了操作性的有著其他廠商難以媲美的優勢之外,《人機迷網》還有著精緻的畫面與細膩的動態表現,憑藉這份精雕細琢的手藝,玩家們的可愛女兒黛安娜才能展現出如此惹人憐愛的形象。
但真要說整個遊戲的場景安排,實際上總給人一種經費有限的缺失感,因為流程中多半都是在狹小的空間中移動,動線的同質性偏高、敵人的種類也不多,雖然偶爾也有讓人眼睛一亮大畫面,諸如複製紐約與虛擬海景等等能讓人深切感受到科幻氣氛的區域,結果走著走著又鑽回了跟通風管沒兩樣的走廊,某種程度上挺掃興的。
所幸縱使流程的感官體驗稍嫌不足,《人機迷網》的美術與音效水準依然全程在線,尤其是毫不馬虎的過場演出確實能讓玩家感受到經費花在刀口上的踏實態度,這可真是老牌大廠才能擁有的餘裕。
【略顯微妙:流程本身很充實,但變化性實在不夠高】
以一款主線閉著眼跑到底只要九至十小時的遊戲來講,《人機迷網》的遊戲流程依然可以用充實一詞來形容,這種飽滿豐富的體驗並不是製作團隊給了很多任務、設下了很多迂迴機制抑或用了眼花撩亂的數據導致玩家必須不斷地消耗專注力去"完成"它們,本作的亮點在於它總是能讓玩家在通關的流程中保持一定程度的新鮮感與多樣性。
也不是說卡普空在這方面就多創新,他們採用的方案基本上就是常見的堆疊加法,玩家隨著關卡推進能夠逐漸獲得越來越多的新要素,無論是武器、蒐集品、通關後可獲得獎勵的訓練關卡,這些新鮮貨都是刺激玩家不斷前進的動力,而或許是因為六大區域的斷點分明,所以這些新東西出現的時機都非常不錯,正如同洛克人打通王一定會給新武器,你每過一個大區塊就一定有新強化或新配備可以玩,玩家們的期望永遠能得到滿足。
當然,最讓大家念念不忘的肯定就是為黛安娜尋找地憶物質了吧,讓庇護所的展示品越來越豐富、為好奇的黛安娜帶來更多關於地球的美好事物,如此一來一往便是最佳的推關動力了。
可是就像前面提到的體驗不足的問題,關卡設計本身比想像中的還要沒變化性,玩家莫約到第三大關開始就會明顯感受到架構上的侷限。雖然遊戲有著十分適合拓展益智關卡的駭入模式,然而撇開戰鬥不談,關卡的解謎花樣卻遠比想像中的還要少,到頭來終究是脫離不了找鑰匙(開關)跟打幾波敵潮的環節,反倒是訓練關卡的跳躍解謎挺有意思的,就是有點無法想像要怎麼權衡那種解謎設計與主線通關之間的比重關係。
戰鬥本身並不難,雖然我也能想像到只要戰局中再多上幾個遠程敵人或增加敵人的進攻積極性,如此一來就會讓殺敵變成了令人吐血的噩夢,所以某種程度上來講,可真要慶幸製作團隊沒有把玩家當M調教的惡趣味;另一方面,由於玩家的主要攻擊手段幾乎都是拋棄式物品,隨撿隨用是優點也是缺點,最後就會變成要嘛開場30秒解決、要嘛打成延長戰有啥用啥沒得嫌棄,如果打二十個小時都是這種模式肯定會煩到不想玩,十小時湊起來反而剛剛好。
無論如何,整個遊戲的闖關體驗就是處在這種有所拿捏卻又令人惋惜的微妙處境,往好的方面想,最少本作玩起來絕對不枯燥,剩下的事情就得端看卡普空未來要怎麼拓展這個IP了。
【科幻小品:壯闊的背景、溫柔的故事】
《人機迷網》的劇情相當短,雖然它也不是用一段話就能簡單帶過的篇幅,不過整個內容沒有太多的峰迴路轉的設計,從身為工程師的修與其團隊因月震與AI管理系統暴走而遭逢團滅之災、修被小女孩模樣的AI實械體救回一命、一大一小組隊在月面搖籃基地中尋找向地球聯繫求援的方法、直到遇到第二位實械體並且解開月纖研究之下的商業黑暗面以及導致災難發生的真正原因,主線沒有浩瀚無邊的史詩敘事,有的只是直來直往的探索與解密。
但或許這也算是編劇的小巧思吧,正因為劇情單純,沒有亂七八糟的人物關係網與背景資訊干擾,玩家才更能深入感受主角修與女主角黛安娜之間的情誼,兩人的對話與互動填充了冷冰冰的科幻廢墟,修面對孩童的溫柔與不知所措性格完美表現出了一個中年單身漢、更是一個成長於寄養家庭的孤兒特有的行為模式,而善良又充滿好奇心的黛安娜則在我們玩家(修)的陪伴下逐步成長,讓仿造於人的軀體孕育出等同於人類的真實心靈,最終兩人構築出了超越種族與血緣的親子。
而在近似父女之情的互動下,身為年長者的修卻同時也被年幼的黛安娜引導著,他在向黛安娜的疑惑提出解答的同時亦是以孩童純真的角度重新理解那些他習以為常的事物——當然這也算是經典橋段了,慘遭社會拷打的大人被孩童們喚起了遺失已久的童心,那就如同親子之愛般都是耳熟能詳的熱門主題,但好就好本作在這部分的呈現拿捏得當,沒有激昂的情緒、沒有煽情的演出,《人機迷網》用入木三分的對話表現出了深刻的情感,著實令人佩服。
說到文本這回事,其實散落在基地中的訊息與暗線遠比我想像中的更加有趣,他們除了盡到補充背景設定的責任外也帶出了一些很有潛力的故事要素,雖然就像很多評論說的,這些包含主線在內的劇情基本上都不脫通俗科幻的範疇,不過畢竟這也不是文學作品,在達成娛樂性的同時能讓玩家感動就足夠了,好不好猜、有沒有新意,我覺得反倒是其次。
【結論:精緻又有飽足感的美味佳餚】
《人機迷網》的具體份量雖然不多,不同於其他無連線要素又非側重影視體驗的遊戲那樣動輒需要玩上三十、四十個小時,本作打通所有30個挑戰任務外加開啟結尾後的不明訊號篇章頂多也只要十五小時左右,可是它的每一分過程都能讓人感到滿足,處處驚奇、處處驚喜,可謂為令人回味無窮的精緻饗宴,而結局的懸念更是讓人難以忘懷。
有關本作值不值一玩,我認為這款遊戲算是兼顧了劇情體驗與遊戲體驗的均衡作品,不過對於尋求強烈刺激的人而言可能比較缺乏挑戰性,至少它的普通模式並沒有難到會讓人一死再死的門神級關卡,但有趣的雙拼機制仍能給玩家帶來相當程度的爽快感,如果想要體驗養女兒的溫馨時光那就更不用說了,《人機迷網》絕對是今年到目前為止最好的育兒遊戲。
最後,《人機迷網》作為一款創新IP,在誇獎卡普空這個老廠至今仍保有創新的勇氣之餘,我也不免對它們熟練的流程規劃感到佩服,如今《人機迷網》以強勢之姿立下了絕妙的開局基礎,說不定以後真有機會成為一個穩固的系列之作?不管怎麼樣,卡普空果然還是先把DLC扔出來吧!
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