時隔六年,由光榮Team Ninja團隊製作的仁王系列新作《仁王3》(Nioh 3,2026)終於在今年二月初上架了,而有鑑於《仁王2》(Nioh 2,2020)給了我相當不錯的印象*1,本作發售前釋出的demo玩起來也有誠意,所以我只猶豫了一下下就決定把今年的遊戲首發體驗交給了《仁王3》,最後我在不著力於刷裝的前提下花費了莫約六十個小時達成全成就一周目通關。
若問說這六十個小時的過程有沒有玩得過癮,那的確是有,當個忍者拿璇棍飄來飄去真的很爽,但要假如問這六十個小時的過程玩得充不充實,可能就有點小問號了。
一言以蔽之,就如同不少玩家都會得出的感想,《仁王3》本質上就是個超大型《仁王2》DLC,很多東西基本上都是有玩過前代的玩家都熟悉無比的要素,穩健、樸質、戰個爽快,其中關於戰鬥系統方面的進步尤其明顯,跳躍鍵的加入大幅度拓展了武器招式的廣度,流暢無比的動作銜接感更是僅此一家的體驗,此外本作新加入的忍者模式既具備了讓輕度玩家挑戰難關的高性能、也給了老玩家享受迴避快感的全新體驗,無條件、無門檻、無次數限制的技能點重置機能還大幅度地提升了遊玩者嘗試新武器的意願,各種優點與進步真的是要講多少有多少。
然而除了戰鬥系統之外的部分基本上都處於三三兩兩的狀態,不算太差,卻也沒好到值得一提的地步,儘管大家玩這款遊戲肯定都是為了戰鬥刷寶,其餘元素大多是贈品性質的存在,能搞好當然不錯,搞得不好倒也無傷大雅,只是有些部分我真的不知道該說忍組的惰性太強還是思考過於自由奔放,其偷工減料的手法實在是粗糙到不忍直視的地步,至於劇本部分更是突顯了一個莫名其妙,所以破完的當下總覺得沒頭沒尾的,空虛與疑惑交雜讓我一時間難以做出反應。
總之若要論《仁王3》到底是好還是不好,姑且只能說是符合預期的續作吧。
【誠實到讓人害怕:DEMO即全部,所有的精華都在裏頭】
整個遊戲的正式版共有三張時代大地圖與兩時代大箱庭,粗略來說共有五個章節*2,其中DEMO釋出的部分則莫約佔了整個遊戲主線的1/10左右,關於本代添加的新要素大抵也就在DEMO中毫無保留地展現給了諸位玩家;反過來講,你也能理解成本代的突破之處並不多,大抵而言Team Ninja就是把仁王系列的系統做了升級與一定幅度的更動,最終加入了關鍵性的忍者模式與武士模式的雙切換,可以說是一個DEMO定生死,要是你玩了DEMO覺得有點枯燥,那後面的部分高機率也不會讓你感受到樂趣。
由於後面9/10幾乎都是玩家在前代與DEMO中熟悉的架構,縱使是新入坑的玩家也會感覺到整個遊戲的體驗深度略顯不足*3,所以玩起來著實也是有點疲勞轟炸的感覺。
當然,我覺得正式版BOSS戰的部分的確很有新鮮感,但或許就是因為挑戰BOSS與強敵才是《仁王》系列的焦點,本代以重視探索的大世界當基礎反而有種適得其反的狀況,畢竟一來忍組的環境規劃真的不怎麼樣、二來忍組幾乎不怎麼把設計資源花在BOSS以外的物件身上,一個時代的圖跑遍東西南北清一色都是同一批怪在同一種模式的場景中站樁埋伏,搞成這樣你不如直接讓我進箱庭跑一本道就算了。
【新瓶裝舊酒的地圖規劃:以前就不怎麼樣的東西現在依然不怎麼樣】
比較讓人訝異與失望的是本作的半開放式地圖在設計方面遠比想像中的無聊,DEMO不能期待的部分到了後面依然不怎麼能期待,儘管平心而論,我個人其實滿喜歡幕末時代的清水寺區域,懸浮的岩台路徑與瑰麗的地獄遠景相互映照的畫面頗有二代『醍醐賞櫻』任務的史詩風範,但其他地區就沒啥印象點可言了。
不得不說,忍組的環境設計與動線規劃真的有待精進,回顧起製作組在二代的關卡模式中就時不時地表現出自己不太懂視覺引導、不太想花時間設計場景細節、以及不怎麼想要花心思建造空間效果等等大小不一的缺點,不過因為是空間有限的關卡模式,所以細節部分可以用遊戲性補足,可是三代是大地圖模式,儘管探索回饋弄得還不錯,然而整個場景設計不是窄到看不見東西就是空到根本沒東西可看。
講白了就是Team Ninja根本不理解什麼是開放式地圖,他們只是做好的副本關卡拼拼貼貼弄成了一張無縫地圖,然後同一批怪、同一種建築素材不斷回收再利用,老實說我甚至覺得古代地圖之所以只是個大型副本而非大地圖,純粹是因為Team Ninja不想再花更多時間去處理時空背景大到需要額外再生一組新建模的彌生時代場景。
我之所以會拿這件事出來吐槽,是因為Team Ninja好歹也是超資深的老團隊了,同時談及論勤儉持家以及資源回收的能力,還有FromSoftware這個魂系祖師爺兼地圖規劃大師可以做對照組,所以Team Ninja之於仁王系列*4的場景規劃就是給了人一種非常隨便的感覺,而這個缺陷在大地圖的表現中尤其明顯。
另外製作組還有個非常糟糕的問題,那就是光影與色彩規劃的表現差強人意。Team Ninja是為了傳達出《仁王》大背景中那種妖魔橫行的恐怖感,所以遊戲裡大量採用了紅色、紫色、青色等刺激性的色彩,尤其是地獄關卡以及常世狀態下,前者是以滿滿的暗紅色為基礎、後者則是宛如置身墨霧之中的負片基調,這些的確都能讓人體驗到那種切題的環境魄力,但整個遊戲大紅大黑的出現佔比實在太高了,玩起來真的不太舒服。
而在這之上的則是暗到讓人難以理解的環境光源以及亮到讓人看不清楚戰場局勢的海量特效,能一款遊戲能體驗到兩種瞎眼的感覺真的是挺少見的,總之撇開特效設計不談,要是製作組覺得自然光就是得這麼暗,那好歹給玩家一盞燈吧,設定的靈石燈也好、妖怪鬼火也罷,畢竟這是一款動作遊戲不是一款恐怖遊戲,沒必要為了恐怖感而犧牲玩家的眼睛。
【經典中帶點新鮮:本來就好的東西變得更加優秀了】
如果放下那些Team Ninja本的就弱、看起來也不想進步的地方不談,整款遊戲在體驗方面的確無愧於好玩二字,再怎麼說Team Ninja在動作系統的打造真的是無庸置疑的頂尖,而本次則在多方面給予了更多的改良與強化,這或許也是為何有不少人覺得《仁王3》變簡單的原因之一,簡單來講就是玩家的機體能力有了非常顯著的提升*5。
除了更加流暢的拳腳銜接與更加簡便易懂的武技運用能讓玩家在戰場上無往不利外,關於機體強化部分還得談到本代新加入的專精被動系統,通用被動、武士被動與忍者被動等三大項目可通過或許對應技能書來獲得點數與被動技能,玩家可以把這個當作是經典的護符槽系統,玩家能根據需求能夠隨時更動你所需的被動增益,這前前後後加疊起來,看似貧弱的竹千代或許已經擁有三代主角中最高的基礎性能了。
比較可惜的是我們的主角雖然有膝蓋的卻依然不能游泳,能二段跳踩頭倒是挺有意思的,得益於很多大型BOSS的攻擊判定都在中段與下段區塊,所以有事沒事就跳一下意外的可以閃過很多東西。
本代除了經典款的三段架式武士模式之外,另外新增的忍者模式,兩種模式各有七種武器可使用*6,每個模式的武器都是自己的一套招式架構、且隨著主線進度推進可擁有攜帶兩把武器進行切換的功能,另外兩種模式可以自由切換,而模式的切換動作『轉心』還取代了二代的妖怪反擊可用於打斷敵人的閃紅大招。
『轉心』機制與其配套能力的存在是官方鼓勵玩家視需求而定切換風格的手段,就算是像我這般手指不靈活的人其實也會根據場合不同而頻繁地切換武士與忍者,時而需要武士的正面輸出力與攻擊範圍、時而需要忍者的速度與迴避能力,甚至是換當作額外裝備欄那樣讓你快速地更換遠程兵器,這種兼具裝備欄與風格轉換的小巧思無疑是把《仁王》系列的操作性又翻高了一個層級。
客觀來講,新出的忍者模式具備了與武士模式相對應的深度,但這不意味著武士就只是做好復刻的本分,因為Team Ninja在移植經典的三段架式之外又額外加入了名為『琢技』的強力攻擊,玩家可以把它當成武士專屬的必殺條(相對於忍者的忍術槽*8),只要攻擊或防禦就能累積琢技槽,累積滿額後只要使用重攻擊即可在時間內進入不消耗精力且帶有霸體效果增傷狀態,儘管越發繁多的操作選擇著實考驗玩家的反應速度,不過這種龐大又富有回饋感的操作性也是獨屬於《仁王》系列作品的爽快體驗吧。
最後要說到三代最令人印象深刻的改良,我肯定會說是免除重置門檻這件事。誠如前述,《仁王3》的素質與技能無須消耗任何道具或費用即可在升級頁面中重新分配,玩家只要來到休息點就能任意改用配點去應用不同的新武器與武技,所謂不怕你去學、只怕你不想碰,而沒了時間成本與耗費問題後,玩家便能積極地在遊戲中嘗試的新戰鬥風格,這對於強調多元作戰風格的遊戲而言無疑是值得誇讚的良性更動。
【不知該說退步還是根本沒好過:如果不會寫劇本就不要挑這種複雜的結構來下筆了吧】
我明白去期待一個動作刷寶遊戲的贈品級劇情來就是一件挺奇怪的事情,但或許是因為《仁王2》給了我挺不錯的印象,因此我相信製作組並不是不會寫故事,而是選錯了敘事的方法,然而《仁王3》的劇情表現之微妙真的讓人跌破眼鏡,連角色塑造都那麼得莫名其妙。
當然你也能說官方挑了一個不好寫的時空題材所以寫差是理所當然的結果,可是整個故事就是給人一種從一開始就放棄思考的印象,沒頭沒腦的開局、滿頭問號的穿越、不明所以的發展、賣弄感動的收尾,關於劇情鋪陳的大缺點幾乎能踩的都踩過一遍了,而是個反派們的塑造更是荒唐,硬要用天下大義去沖淡他們屠殺無辜百姓的行為到底是在鬧哪齣啊?
不明所以,這大概是我最本作的劇情所能給出的唯一結論了。其實整個遊戲的主線很單純,本作以德川家光(竹千代)與其胞弟德川忠長(國松)的將軍繼承權之爭為背景,描述靈石帶來的妖魔災變與古代詛咒在其中扮演的悲劇要素,而竹千代多次依靠靈鏡穿越時空追獵獄靈石與空亡,最終目的是為了找到當初讓弟弟國松入魔的原因。
然而製作組太執著於表現"各大時代的劇情"了,講白了就是個猛跑大型支線導致主線進度幾乎完全沒動過,結果玩家連穿了兩個時代都搞不清楚亡空到底是哪來的,國松的去向與其幕後黑手的線索不要說是零了,我甚至感覺不到竹千代(玩家)真的有想要去搞清楚這件事,反正我們就是被靈鏡呼來喚去當個純正工具人,人家要你幹嘛你就幹嘛,更別提這些大型支線寫得真的不怎麼樣,一點醞釀感都沒有,還不如看《仁王2》的阿秀跟藤吉郎轟轟烈烈地走過一回六十年亂世,人家就是死NPC也死得很認真,哪像你連一個反派BOSS都能在蝦雞巴扯了一堆後還能全身而退。
而所有人見到主角竹千代的第一反應幾乎都是"終於等到你這個來路不明的秋森萬,總之麻煩的事就拜託幫忙到底了",我們隨後就憑空搓出一把疑似楚葉矢之劍的專武在那斬妖除魔*9,根本沒有人在乎竹千代(玩家)到底是哪來的,竹千代(玩家)也對穿越這件事完全沒有任何疑問,官方這是根本懶得想劇本了吧?
我甚至覺得卑彌呼的定位跟獄靈石的來歷都是Team Ninja把遊戲做完後才想到的事情,整個銜接點有夠不自然,更別提身為卑彌呼轉世的各大時代女角是怎麼回事了,戲份不多、情感互動幾乎沒有,一切公事公辦你不上大家都完蛋,說真的我實在不曉得卑彌呼(們)到底是來幹嘛的,你直接送個iPad給竹千代(玩家)發任務公告老實說我也覺得沒差。
最扯的是本作玩得是時空穿越劇,五個時代的時間跨度有一千多年,每個時代都被最終BOSS空亡搞出一堆改變地形的滅國級大事,結果每個時代之間的具體事件互動竟然是零?那你還寫什麼穿越劇?直接設五個平行時空就算了吧。當然我覺得製作組確實想要搞點啥貫穿全劇的核心理念,所以他們頻繁地去讓準備繼任將軍的竹千代(玩家)反思什麼是將軍,但這才是最莫名其妙的事情啊,你們這群濫殺無辜的各大時代BOSS到底哪來的臉講啥天下蒼生為國為民啊?國松你甚至是因為極度自私的忌妒心發作才被真BOSS比留呼附身耶,你也配講啥是將軍喔?
最後再講個整個遊戲敘事中最讓我受不了的點,那就是NPC們的靈獸小自傳。沒感情、沒重點、沒帶入點甚至還有種強說愁兼自吹自捧的意味,說真的,可以把一個歷史人物的內心小獨白弄到強說愁的地步真的很不可思議,Team Ninja到底是怎麼做到的?另外我可以理解Team Ninja將靈獸傳情當成了《仁王》系列的一種敘事賣點,甚至可以說他們認為這招可以"濃縮"玩家與這群臨時夥伴們之間的情感聯繫,但見面三秒就傳情,這也太沒節操了,我跟你們這群正反派NPC有熟到讀你們的日記不會尷尬的地步嗎?
拜託,如果有《仁王4》,我求求Team Ninja把做寫那些三流獨白自傳的閒工夫拿去搞定劇本演出吧。
【總結:整體其實還行,就是吸引力不那麼強】
總結來說,我認為《仁王3》的確具有值得一玩的龐大遊戲性,但也因為本系列已經來到三代了,本來就存在的小毛病也變得更難忽視,只能說如果你對Team Ninja獨一無二的動作系統與遊戲性情有獨鍾,那《仁王3》肯定是非常棒的遊戲,玩個百來個小時絕對不是問題,然而若你同時也注重感官細節,對於本代的地圖探索也抱持一定程度的期待,那我建議是等特價比較實在。
儘管地圖的老毛病一堆,不過探圖的體驗意外的還過得去,因為官方不但貼心的為每個區塊標示的貴重品數量與位置*10,而且貴重品給予的強化大多非常有感,可惜的是探索帶來的樂趣終究有限,所以好不好玩只能說見仁見智,往好的方面想,至少全成就挺容易的;至於刷寶的部分,現階段本篇只開放到二周目,三周目、四周目之類的我猜是留到了DLC之後才會實裝,而老實說我其實不是特別喜歡《仁王》系列的刷寶架構與任務設計,因為總覺得刷起來就是少了點東西,而且感覺DLC補上去也不會變太多,畢竟走到頭大概也就是把地獄繪卷拿回來用,總之也算是很挑人的要素吧。
音樂其實挺好聽的,唯一的問題是特殊場景的音樂似乎都只有一套,聽久了會膩,辨識度也沒那麼高;美術老實說很普通,另外很多人說這代的捏臉變醜了,我個人是比較無感,相較於捏臉問題,環境美術常常有大小失真的問題倒是讓我挺在意的,只能說這部份真的不是Team Ninja的專業,有待加強、但不知道他們有沒有想要加強。
最後若要我給《仁王3》下個評分,我大概會給個82/100,而看在他們尊重玩家的份上,給到個85/100其實也沒問題,不可否認Team Ninja不是個全面型的設計能手,但我至少可以感覺的到他們非常努力在強化自己的優勢,所以下次出新作的話我大概還是會買吧,但我勸你們最好找個正經一點的編劇,別再瞎搞那套Team Ninja風格的劇情啦!
*1:詳細可參考我之前寫的文章《【遊戲雜談】《仁王2》的重點樂趣都集中在二周目以後了,那一周目該怎麼辦?》。
*2:章節順序分別為:1.本位幕府時空→戰國時代 2.安平時代 3.古代→本位幕府時空 4.幕府末代 5.重回本位幕府時空(終章大箱庭)
*3:我不是說《仁王3》的架構太過膚淺,而是它的架構過於專注於戰鬥體驗方面的塑造導致體驗的層次上略顯粗淺。
*4:僅止於仁王系列是因為我只玩過忍組的仁王系列,說不定他們在其他IP遊戲的場景表現會更好?
*5:關於難度部分的因素滿複雜的,機體只是其中一個原因,另外之於小怪是降低了它們過動與厚血的優勢、之於(多數非人形)BOSS則是延長了招式的施放節奏,看得出來Team Ninja確實在難度地方做了一定的大眾化折衷處理,只是少部分猶如官方欽定的門神級BOSS依然那麼得毫無慈悲可言,如此堅持著實是令人感到欣慰與厭惡。
*6:雖然武士模式跟忍者模式除了遠程兵器跟護符外的所有裝備都是不通用的,不過武器類型中仍有幾個對應的相似型態,如武士的太刀對應忍者的忍刀、武士的雙刀對應忍者的雙忍刀、武器的手甲對應於忍者的爪,另外也由於一個模式只被分配到七個武器,所以有部分熟面孔沒有放在武士模式身上,例如機關棍跟手斧。
*7:其實忍者的武器技能都有專屬的格檔派生武技,但忍者『霞』(對應於武士的『殘心』)以及模式性能、被動技能都比較側重於迴避性能,所以玩忍者的話多半還是以迴避跟打出高係數的繞背傷害為主流。
*8:忍者只要進行攻擊、防禦或迴避識破都會累積忍術槽,而相對於武士的琢技槽累積滿額後是給予一次特殊強攻擊,忍術槽積滿後是給予恢復忍具數量,因此只要熟悉機制的話基本上整場戰鬥幾乎都有忍術可用,可想而知,這也是忍者玩起來特別無賴的原因之一。
*9:結果到了結局還是沒跟你說竹千代那把專武的實際來歷,官方你不會真的打算把這麼重要的核心背景放在DLC吧?
*10:不過還是藏了幾個蒐集品在未標示的圖中,儘管位置藏的不隱密,回頭要找缺的時候真的會要人命。
