
由以色列獨立遊戲團隊Clover Bite製作的《塵埃異變2》(GRIME II ,2026)是一款發行於今年三月底的類銀河惡魔城遊戲,本作延續了一代抽象怪誕的藝術風格,主題元素則由岩石與黑洞轉變為了以雕塑與色彩為主軸的藝術造物論時空,而主導整個背景的核心意象便是各種妖嬈多姿的手部肢體了。
一方面手明示著與主題緊緊相扣的創造行為、另一方面手勢則引領玩家感受不可言傳的深奧意象,儘管整體的呈現上仍缺了一點更加強烈的語言動感與敘事性,單就『手』這個要素發揮的不夠完全,不過遊戲的異色氣氛確實是獨樹一格,尤其是那些樣貌奇特的角色,形似黏土動畫產物的他們有著半成品般的粗糙與隨興,這種未完成的過渡性倒也和藝術主題有著密不可分的連結。
作為一款類銀河惡魔城遊戲,本作帶有一點輕度ARPG要素,此外其出色的操作體驗使得它在競爭激烈的類銀河惡魔城遊戲圈仍保有一份得以彰顯自我的獨特性,而之於地圖架構與跳躍解謎設計環節也有著不錯表現,比較可惜的地方在於整個遊戲的跳躍判定機制在寬鬆之餘卻略顯微妙,從那明顯磁吸位移就看得出來Clover Bite在細節雕琢上還有待加強,另外部分移動能力間的組合還著難以忽略的不協調感,作為一款擁有一定比例的跳躍解謎成分的遊戲而言,這些缺點著實是一大問題。
【戰鬥互動:舒服愜意】
《塵埃異變2》試圖做到戰鬥與跳躍解謎兼顧,至於成果我認為也是值得肯定的。
關於戰鬥的部分,Clover Bite雖然只是取用簡單的裝備替換系統與數值架構,但能看得出他們為每個武器的性能都做出了一定程度的區別並保有屬於自己的戰鬥優勢,玩家幾乎可以根據自己的喜好隨選隨用,與此同時它們也大方地把整個遊戲中最神的武器小飛刀放在開頭讓玩家輕鬆拿取,沒有數量限制的飛行兵器就是任性,重點是它自身攻速高、畜力重攻擊又是帶長距離穿行位移的突刺,不知道怎麼打王就帶它準沒錯。
不過撇開飛刀與普通武器不談,附帶具有燃燒、星鏽(毒)與協調(反擊增傷)等三大狀態的系列武器也是各有千秋,盡管製作團隊沒有提供複雜的數據架構,可是這樣具備實戰價值的差異化處理的確是深得我心。
當然要說整個戰鬥環節最棒的地方果然還是沒有碰撞傷害吧,越重視戰鬥的類銀河惡魔城遊戲基本上也越明白碰撞傷害對於當代遊戲體驗而言完全沒有任何意義,如果你希望敵人具備威脅性,那就該在他們的行動上下點功夫而非把這些敵人做成會移動的鐵刺球,而《塵埃異變2》便是那種只要敵人不舉刀不發招,你貼著對方的臉跳恰恰都無所謂的類型,然而相對的本作就連小兵都具備了至少兩套行動模式,粗分而言即是普攻、蓄力紅技、可被打斷的詠唱綠技,由於敵人的種類多、變招多、行動又很少搞快慢刀,所以戰鬥體驗部分大多時候都能讓人感受到一定程度的快樂。
BOSS戰在中期開始就會具有一定程度的挑戰性,有別於某些動不動就搞雜兵圍毆的作品,《塵埃異變2》大多時候都是經典的1對1PK戰,BOSS們的樣貌千奇百怪、出招各有特色,Clover Bite團隊在設計上盡可能讓玩家有機會將基本功全部用上,但真要論難度的話本作其實也沒到毫無道理的程度,相較於瘋狗型的攻勢,敵人的招式多半能給玩家一定程度的辨識與反應時間,因此挑戰強敵的挫折感比想像中更低,整體來講著實是相當舒服的體驗。
可惜遊戲本身的戰鬥優化有點小問題,可能是因為3D建模的關係,一旦與大體積的BOSS對打的時候就會出現明顯的掉幀現象,跑圖偶爾也會出現場景讀取的小卡頓,所幸除此之外幾乎沒有甚麼特別大的障礙。
【地圖解謎:恰當好處】
本作的地圖相當大,而場景設計的相似性雖然偏高,但區域主題多少有做出區別,總之不好不壞尚可接受。有鑑於3D建模的上限跟下限很大,我認為《塵埃異變2》能將其作出風格化並善用景深要素就算是秀了一手好功夫了,若真要說有甚麼問題,那就是整體光源設定的有些會於黯淡了,渾沌的色調疊上黯淡的光照,就視覺上來講實在很能稱得上是舒服。
遊戲中每個區域基本上會提供至少兩個休息點與固定兩個封印,後者是開啟地圖便捷功能的機關,破除第一個封印能解除地圖迷霧、破除第二個封印能啟動該區域休息點的傳送功能,有趣的地方這兩個東西都有設置特殊引導,前者會在周遭留下向外漫溢的綠色手形物體,後者則有休息點散發出的白煙與地圖上的白色氣流作方向指引,所以玩家在踏足新地點的時候不必盲目地四處瞎逛,探索起來也更有方向性。
整個遊戲的跳跳樂占比相對高,而且越後期的圖就越是使勁地塞些可以讓你必須用新能力跑跳的障礙賽跑到,但老實說我並不會覺得特別煩,總結來說原因可分為四大項:
其一,大部分的區域都屬於大而單純的結構,同時地圖本身有臨時足跡紀錄能讓你少走很多冤枉路。
其二,傳送機制的啟動條件簡單,而且休息點配置的節點基本上可以很快地前往一些需要後期能力才能解鎖或難度較高的跳躍解謎點。
其三,這些跳躍解謎本身其實並不算真的太困難,破解邏輯有了就是純粹的作業流水線。
其四,玩家在中後期能解鎖一個免疫地形針刺傷害的能力,此後撞到大多數的針刺都只會把你返回最後一次立足的實體地面而不會受到傷害,這等同於讓玩家在跑酷中擁有了無限續關的能力。
無論如何,可以感覺到製作團隊在增加跑圖難度的同時也在緩和玩家在挫敗感,也許這樣的規劃會讓一些本格派族群感到不屑,但我也想不出到底有啥理由要讓獲得成就感的跳躍解謎硬是做成苦行設施,反正我是樂觀其成就是。
當然,探索的獎勵無疑還是決定整個難關是否值得一跑的關鍵,這方面我認為《塵埃異變2》安排得也還不錯。
除了休息點與封印點外,地圖探索大致上有五種重要物品可以找,一是各種技能(技能強度決定於你獲得的數量,增幅共分兩階)、二是裝備強化素材、三是增益能力(精力條與補血包碎片)、四是具有特殊掉落品的菁英怪、五是資源貨幣,儘管第五種物品多少讓人有些失望,好在第五種物品的占比不多,所以跑圖找密道的過程都能獲得不錯的回饋感。
總結來說,本作的圖雖然離精美還有一段距離,有些迴圈設計不良、有些通道莫名其妙,但總體來講設計得仍是水準之上,玩起來幾乎不會讓人感到乏味,不知不覺也就度過了兩三十個小時的遊戲時間了。
【故事劇情:遍地謎語滿頭問號】
《塵埃異變2》的劇情敘事寫得相當微妙,其癥結點在於世界觀的不明確與角色對話的含糊不清。
與其說是你很難理解NPC們再說甚麼,不如說你打從一開始就對這座幻境般的非人世界感到格格不入,雖然過度包裝的專有名詞全是為了這個奇幻國度而設計的存在,但玩家不可能一睜開眼睛就進入狀況,尤其是《塵埃異變2》不是單純的黑白正邪之戰,故事涉及了相對複雜的造物觀與上位存在,其中更有著"塑造世界"的野心,但有野心沒篇幅、對話又過於歌劇化,最終導致了玩家總是處於一頭霧水的狀況。
另外結局的收尾疑似與《塵埃異變1》有聯繫,講得不清不楚看起來是想為DLC埋伏筆,我只能說本作劇情打造仍有待加強,實屬有想法卻力有未逮的狀態。但且先不管劇情問題,整個遊戲對敵人們的簡介倒是古怪到很有意思,其純真與異色的矛盾組合滿含了童趣風格,也許這就是Clover Bite想要的效果吧,而這也不經讓我想起了一部叫做《奇幻面具》(Mirrormask ,2005)的老電影,電影裡以粗糙、古怪、瘋狂且充滿奇思異想的抽象國度呈現著一位少女的心靈冒險,有如夢境一般無疑是最好的形容,而《塵埃異變2》也就像是一場古怪的夢,就是不確定這場夢的尾聲是否將會以清醒為終結。
【結論:中上水準的優秀作品】
這款遊戲不會是最好的類銀河惡魔城遊戲,但最少具備了值得一玩的價值,儘管Clover Bite團隊在細節塑造方面還有不小的進步空間,不過基礎面向穩扎穩打,看來也是走出了一條屬於自己的設計路線了。
如果要給分的話我大概會給《塵埃異變2》打上個7.9~8/10的分數,總結來說是中上水準的優秀作品,而且令人意外的是本作的份量之大,幾乎是一般同類型遊戲的1.5至2倍以上,雖然我不太喜歡用份量來評價一個遊戲的好壞,可是很少有類銀河惡魔城遊戲可以讓我玩了超過三十個小時還不會覺得煩躁,它有著明確的回饋、爽快的戰鬥、神秘又獨特的世界觀,僅就遊戲層面來講,那本作的確也能獲得物超所值的評價了。
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