由台灣獨立遊戲團隊夕暮工作室(Crimson Dusk)所製作的3D動作遊戲《炎姬》(2026)在經歷了漫長的製作週期後終於在今年三月正式發售了,作為該團隊的處女作,四平八穩是本作的特點,穩定的美術水準、豪華的配音陣容、刺激的動作體驗、記憶點強烈的BOSS戰,雖然說整體而言仍屬小品範疇,遊戲總計只有五大關卡、八加一個章節,通關時長約為10~11小時,但以當前的內容來看算是恰當好處的篇幅,著實是相當不錯的優秀作品。


【爽快的戰鬥:有點難度卻又不會太過刁難】

遊戲本身難度不高,相對寬鬆的彈返判定可以讓玩家愜意地應對敵人的紅技攻擊,一抖刀一時爽、這次抖完了下次還要繼續抖,要是成功彈到了不但有機率掉補珠還會送你無敵幀跟加速技能冷卻,而且彈返判定的起手幀跟生效幀能夠無縫銜接,可以說是抖得越多就越容易通關——相當然爾,整個遊戲不會只有紅技,為了增加點難度,敵人還會使用不可彈返只能閃躲的黃技大招與彈幕攻擊,其絢爛的火花遍佈全場,頗有幻想鄉彈慕的唯美風情。

儘管紅技、黃技與彈幕攻擊的三重混搭難免會讓人有點心慌,尤其是黃技的判定偶爾有點微妙,迴避本身的無敵幀在不安裝強化護符的前提下又意外的短,這導致本作的通常迴避與其說是常規意義上的閃掉傷害,不如說是讓你快速從傷害判定圈躲開,所以初見BOSS時因為不熟悉的行動模式而被打到暴斃並不奇怪,好在Crimson Dusk團隊給了相當大方的接關機制,除了第一關BOSS有新手福利般的轉階即判定為一個檢查點,玩家死了可以從轉階階段繼續打,後面的王打進第二條命時也會判定為一個檢查點,這種種貼心讓人玩得非常愉快也沒甚麼負擔。

相較於打王只是稍有難度的程度,小怪群更像是讓玩家爽的割草戰,不過藍護盾怪跟紅護盾怪就挺煩的,在用對應攻擊把護盾打爆之前,這些敵人都會處於無敵狀態,再加上鎖點設定不太直覺,基本上全程靠系統自帶的軟鎖定輾過去,因此玩起來反而常常手忙腳亂、越打越煩躁,好在怪多就等於紅技多,玩家大多時候都靠大量彈返無敵幀在怪全之間無限飄動,因此打小怪群唯一考量的只剩下效率跟關卡積分。

然而我不得不抱怨,盡管部分小菁英怪施展的術技要強制玩家要進入領域並完成彈返破招才能解除鎖血,這樣的機制是挺有趣的,可是只要有小菁英都會卡術技鎖血真的不太舒服,有種爽到強迫一半被打斷的尷尬感。有趣的是,BOSS戰也有術技階段(但不是每隻都有),而且術技領域中的出招雖然看起來很誇張,不過實際上反而有點像演出型BONUS,通常出術技就是準備收尾或下個轉階,每個王的對招都相當有特色與魄力,遊戲體驗上的確給人不虛此行的充實感。

本作沒有常見的攜帶型補包,跑圖時要補血得打綠罐、戰鬥中要補血得靠彈返給的補珠或變身附加的攻擊吸血效果,因此就基礎概念來說,《炎姬》走的是《惡魔獵人》(Devil May Cry, 2001-)路線,然後又因為有圓球彈幕跟輔機射擊,看起來很有《尼爾:自動人形》(NieR:Automata, 2017)的既視感,就連主創自己也不否認這點,但老實說這款遊戲說是《惡魔獵人》跟《東方幻想鄉》的綜合體還比較恰當,當然也有人因此戲稱這是東方同人,本來我是覺得這麼講太誇張,不過可能是因髮帶的關係,結果我們的女主角炎姬變身後真的頗有幾分靈夢的感覺,就差沒拿御幣了。


【不錯的美術與音樂:弄得不錯卻意外的沒什麼特點】

本作的BGM部分屬於恰當但沒有記憶點的存在,聽起來相當樸質且悅耳,節奏落點也配合得不錯,就作為一款動作遊戲而言已經算是及格之上了,另外我特別喜歡結尾的ED『炎之誓 Vow of Flame』,這首歌頗有一種讓人夢迴兩千年初網路剛進入爆發階段的美好年代,難道這也在製作團隊的算計之內嗎?

至於美術部分我認為立繪跟人設做的確實很棒,在高度還原日系和風要素之於還弄得很可愛,雖然女主角炎姬的黑色緊身褲是有點奇妙,但考慮到整個《炎姬》的世界觀架構,弄個跨時代的黑色緊身褲倒也算是可以接受的安排。

但環境美術的部分就不太行了,這牽涉到了關卡呈現與跑圖的趣味性,而《炎姬》的環境場景簡單來講就是重複性太高、且色調過於艷麗。當然,這也可能是受限於3D場景的建模技術力影響,所以環境美術總是處於心有餘而力不足的狀態,無論如何,缺乏驚喜感的關卡跑起來真的不怎麼樣,再加上遊戲沒有太多蒐集探索要素,這樣結構鬆散的一本道果然很難勾起遊玩上的興致吧。


【奇妙的劇情:結尾的二選一竟然是假的嗎?】

《炎姬》的劇情仔細想想是挺奇妙的,從大框架來講,本作的主題緊繫在玩家的據點視晴神社與最高管理階層大神宮下達的特別拔除任務『凪』上頭,而遊戲在第一卷就讓利用BOSS的回憶讓主角炎姬與夥伴安對高層下達的任務產生懷疑,接下來我們蒐集的文獻總是毫不保留地解釋著了妖魔少女們的無辜與身不由己,一副準備讓主角們揭起改革大旗的模樣,可謂為反派即上司的經典反英雄劇情。

角色刻畫雖然有點淪為樣板化,好比說千里尋親的男氣少女、社恐陰角、啊啦啊啦系的苦情聖女、番長姊妹花、家破人亡的復仇者人妻,再加上認真又果斷的高層劊子手主角與她那位純真又善解人意的政務官夥伴、以及溫柔大小姐氣質的金髮雙馬尾商人,基本上都是挺常見的設定,但其鮮活的對話表現、肢體語言與配音都給這些角色加分了不少,互動之間也沒有什麼尷尬的自說自話或謎語成分,看得相當舒服。

最後綜合角色性質與劇情鋪成來看,表劇情部分總體來說算是寫的有血有淚、不過不失,而且值得誇獎的是製作組的確很懂要在那些環節放美術圖或利用分鏡表現魄力,可以說他們確實掌握到了日系動畫的精隨了。

但說到裡劇情、或說真劇情的設定,我個人是覺得銜接上有點難以言述的錯位感,或說與預期之間有微妙的落差,總覺得不是不能這麼寫,可是遊戲本身與它的複雜度撐不起這樣的真劇情。

總之如果我的理解沒錯,炎姬世界觀實際上是一座歷史模擬資料庫。

究竟是遊戲舞台位於虛擬的電子資料庫中、還是現實早已被資料庫本身逆向侵蝕,這點不得而知,唯一可以確定的是妖魔少女們與她們的經歷是曾經發生過的歷史事件,至於歷任炎姬則是安(實際上就是大神宮的領袖兼系統管理員AI亞德米)設計出的AI,安創造炎姬的目的原是替世界意志(Null,亦是整個世界的創造者)磨練出一個不受感情影響的bug除錯員,最終用於維持歷史模擬資料庫的穩定性與精準度,然而安不忍心受困於模擬舞台中的妖魔少女不斷受罪,所以才會引導著炎姬(玩家)邁出反抗世界意志的步伐,最終目的在於以自身存在為代價讓世界脫離世界意志的掌控。

這樣的反轉挺有意思的,劇情分水嶺也安排得不錯,可是整體來說就是充滿了不協調感,尤其時這是在講述一個歷史重演的劇本,玩家本身卻對這個世界的"歷史"本身沒有熟悉感,儘管蒐集文獻在說明妖魔少女們的經歷之餘多少也帶到了大背景的狀態,已知整個國家曾有過新舊政權之戰,新政權的殘暴直接或間接造成了妖魔少女們的誕生,可是玩家中就對這個新政權本身一無所知,此外世界意志的出現也相當突兀,擺一個色違雜魚就說它是造物主,本作經費有短缺到這種地步嗎?

總之搞到我既不懂炎姬世界觀的歷史架構、也不曉得世界意志為啥要一邊搞啥歷史模擬遊戲一邊堅持保證歷史的準確度,而全員皆AI的真相更讓我滿頭問號,當然按照劇情設定,當AI擁有感情之後就不是那個忠於既定軌跡的資料包了,她們是活生生的存在,但炎姬醬你在哀痛中送走自願犧牲的安後(要是玩家選擇不殺還會被炎姬來個meta勸說),尾聲卻又搞了一個AI安,這種發展真的很詭異你知道嗎,編劇?

無論如何,本作的劇本有野心,可惜編劇太過高估整個遊戲的流程長度與遊戲文本的扎實度了,在這有限的篇幅中,要嘛你乖乖寫完一篇炎姬大戰幕後高層並為妖魔少女平反的故事、要嘛開場就切入主題寫著造物反抗造物主的故事,若是為了反轉而把強硬地把兩個主題兜再一起,結果總是吃力不討好。


【結論:完成度很高的小品動作遊戲】

總結來說,本作的動作設計弄得相當精緻,可是收刀跟慣性位移的處理還過於僵硬;戰鬥環節樂趣十足,BOSS戰毫無冷場,可是跑圖本身很無聊,而雜魚戰的豐富度有了,變化性卻不大;角色設計鮮明,立繪與配音誠意十足,但安排上在有點樣板化之餘還壓縮到主角的戲份,如果再細分一下主次順位或許會更好;劇情難以評價,最終還是要看製作組有沒有打算把缺失的大背景逐一補完,不過要感動有感動、要轉折有轉折,只能說不差,但可以更好。

一言以蔽之,這是款完成度很高的小品動作遊戲,如果要給個分數的話我至少會給7.9~8/10左右,另外據說這款遊戲本來是主創的畢展作品,從畢展作品走到商業化上架總共花了七年之久,夕暮工作室也是在中途才成立的,儘管不曉得是什麼因素導致了這款作品不斷卡關,可是有做完、同時成品做得挺不錯的,這就算是一個好的開始,總之讓我們繼續期待製作組的後續動態吧!

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