Media.Vision製作的《數碼寶貝物語:時空異客》(デジモンストーリータイムストレンジャー, 2025)是一款於今年十月二日發售的多平台JRPG單機遊戲,該作屬於經典IP數碼寶貝(デジタルモンスター Digital Monster, 1996-)中的物語系列作品,其前作分別為《數碼寶貝物語:網路偵探》(デジモンストーリー サイバースルゥース, 2015與《數碼寶貝物語:網路偵探 駭客追憶》(デジモンストーリー サイバースルゥース ハッカーズメモリー,2017),儘管屬於系列作品,不過本作的故事獨立於前兩代,因此不必擔心銜接與補完問題,所以感覺對了就放心玩吧。

雖然我沒玩過前兩代,對數碼寶貝的個IP也沒有特別情懷,但本作給人的整體印象相當不錯,它的內容豐富、要素繁多,尤其是延續了經典JRPG常見的系統要素這點尤其令人欣慰,而在這之上的是為了加速培育農場而增設的便利功能,輕鬆但不隨便、便捷但不無聊,官方在數碼農活的平衡性方面拿捏得相當得當,可說是歷年來少有的理解玩家需求的製作團隊。

當然《數碼寶貝:時空異客》仍有許多不足之處,縱使撇開拆成DLC單獨販售的懷舊動畫BGM或素材迷宮,遊戲顯而易見的缺少了地圖探索面向的多樣性,除了環境的變化性不高之外,或許是因為安排了世外迷宮系列的五大主題挑戰賽,官方幾乎沒有製作單獨的地城探索圖(整個遊戲唯一可以稱作地城的應該只有中央鎮的下水道),各種路徑也顯而易見地缺少了尋寶的價值,雖然玩數碼寶貝一定是衝著數碼寶貝農場而來,不過做為RPG門面的環境美術與探索要素的深刻度不足,實在相當可惜。

 

【巨大的一步:造型大升級的數碼寶貝】

相比於前系列的反響平淡,這次的作品在話題性上可算是不落人後,而這總歸還是得談到為主角們的數碼寶貝在本作中以怎樣的身姿登場吧。

有別於經典的鈍角卡通風格,本作在造型細節做了些許調整,它的整體風格變得更加具有青年風味,細緻度也有著顯著的提升,而無論是可愛的幼體或酷炫煞氣的究極體,少了幾分圓潤多了幾分洗鍊,其令人耳目一新的畫面頗有與時俱進的意味。

有言道,帥得更帥、酷的更酷,至於美艷的當然也要加倍情色。儘管相比於各種五花八門的野獸、機械、或人外異形,這個IP的女性人形數碼寶貝們在"外觀形體"變化度依然不高,她們大抵都就是以身材姣好的女子形象現身,但本作無疑是讓以美為主打她們變得更加美艷動人,而這份引人暇顯得曲線無疑是在社交平台上掀起風暴的核心能量。

不過與其說是官方刻意讓她們賣弄情色,不如說是原畫方面本來就加入了情色元素,只是受限於畫風與客群問題而無法傳遞至諸位大男孩的心靈,如今在《數碼寶貝物語:時空異客》中,曾經受世界法則束縛的美女們終於展現出了她們最棒的姿態,唯一的遺憾就是她們無法作為騎乘獸載著玩家到處跑。

 

【殘缺的巧思:體驗不足的乘騎功能】

騎乘是本作的賣點之一,只要是大型數碼寶貝(或本身自帶載具的那種)幾乎都具備了乘騎功能,玩家可以把這個當作官方設計的快跑機制,而讓巨大的夥伴們帶著玩家奔走著實也是滿足了那份永不散去的童心之夢,只可惜乘騎功能真的只是讓你快速奔跑,玩家依然不能飛、不能跳、不能越過障礙物,滿滿的殘缺感讓人不免感到有些不滿

當然我認為乘騎本身受局限的原因並不只是它的機能缺乏擴展性,不如說是由於《數碼寶貝物語:時空異客》中塑造的數碼世界-伊利亞斯其實並沒有大到可以讓你盡情享受快跑功能的程度,而且本作終歸是自由度有限的線性地圖,許多障礙跳躍機制甚至被設計成了固定的機制跳躍點,以上總總缺陷都讓乘騎功能的操作留下微妙的不盡興。

另外由於可乘騎的夥伴僅限於大型數碼寶貝,這些乘騎獸的體積之巨大,足以用上礙眼一詞來形容,而且乘騎模式中既不會拉高視野鏡頭也沒設計特殊視角讓玩家可以辨識路徑上的物體,所以有時候不是我不想騎,是騎這玩意兒太礙事了,有時候想騎甚至不一定能騎的到,因為只有放在前排正在以追隨狀態跟在主角後頭的數碼寶貝才能騎,縱使玩家也可以日常放個固定的乘騎獸在前排,等進了戰鬥後再視情況看看要不要讓主戰力上場助陣,但縱使換位本身是沒有任何消耗的行動指令,可是麻煩一詞依然給這種不自由度打上了大大的問號。

只能說想像是美好的,然而實踐上還有待加強吧。

 

【輕鬆愜意:可玩性極佳的養成大農場】

《數碼寶貝物語:時空異客》在進化與養成的設計方面並沒有設計太多特殊需求,遊戲裡除了利用探員階級去管控玩家們獲得高階成體的時機之外,數碼寶貝的進化多半都是數值達標即可進行執行,剩下一小部分有物品需求的也不用擔心消耗問題,因為獲得指定物品後等同於開啟進化門檻,往後不管你想進退多少次都行。

再者就是進化數值本身其實就有一個官方設計的後門,即是探員技能中應對四大性格分類的進化豁免機制。本作共有四類共十六種性格,依據性格的不同,數碼寶貝在升級時也會有相對應的強項增幅,而不同階段的進化多少都會有性格上的差異,此時只要有點出對應性格的豁免技能,再利用日常對話互動或進去農場調整需要進化的數碼寶貝們的性格,如此一來就能大幅度免去數值訓練或練等培育所需的時間讓玩家在進化之路上無往不利,最終在點滿豁免技能的狀況下,任何符合進化性格的數碼寶貝都能做到一等進化的便捷性。

依據前作的案例來看,本次作品無疑是大幅度地將『培育養成』這件事進行了輕量化處理,也許有些玩家會覺得這種輕量化會讓遊玩者淪為飯來張口的電子廢人,不過我個人認為輕量便利不但沒有讓培育本身變得無聊,反而更能促進玩家對養成之事的好奇心,畢竟正如數碼寶貝的本質是數據的疊加、融合與演化,每隻數碼夥伴之間的進化路徑往往會有意想不到的聯繫性與重疊性,而玩到末盤時只需針對性格改造即可達成的進化條件更像是鼓勵玩家嘗試去試錯以及從不同的幼體中找出未知的進化網路——當然,到了拼圖尾聲階段,翻開攻略以逆向工程的方式回溯出自己尚未培育出的數碼寶貝,這也是別具風味的育成之樂。

而至於要如何養出一個強力的數碼寶貝,這又得提到數碼寶貝身上各自攜帶的才能與友好度了,前者等同於現階段開放的等級上限、後者則是執行退化時得以將培育數值以藍字加成永久保留的關鍵數值,只是一昧地將角色從幼體推進至究極體不一定能獲得最好的結果,實際上整個培育系統也在鼓勵遊玩者放開膽子執行數碼寶貝的退化,儘管退化本身會讓數碼寶貝的等級降回一,但這卻是能有效拉高才能值與藍字加成的重點手續。

不過藍字加成除了利用的進退化累積之外,以吃掉其它數碼寶貝的方式來獲取反而更便利,因為玩家只要平常打怪就能累積對應敵方數碼寶貝的掃描值,當掃描值達100%以上即可將相應的對象轉化出來,幾乎是有打有拿,當自身隊伍的強度起來後利用數碼攻擊來個無縫來掃怪更是讓你的練等堆藍之路暢行無阻。

只是這裡還是要提醒一下,藍字本身屬於額外加成,而且累積手續相對麻煩,所以如果只是想要讓隊員變強的話,個人建議是直接利用數碼農場進行能力鍛鍊就行了,本作各項數值的白字上限最高為9999,平衡模式想要無腦打只要堆到5000即可。

 

【屬性克制:RPG不可或缺的醍醐味】

遊戲中的屬性種類非常多,這些屬性又分成了兩的層面,一則種族特性、另一則是攻擊屬性,剋制種族與逆剋制種族分別會有2倍與0.5倍的傷害係數差、而克制屬性與逆剋制屬性則又有1.5倍與0.5倍的傷害係數差,最終加上因子剋制效果的額外1倍增傷,在沒降弱耐的情況下單次攻擊滿貫剋制最高可達450%的傷害。

我方打敵人最高可達450%、敵人打我方最高也可以高達450%,因此根據敵人種族慎選前排的隊友是非常必要的作戰策略,資料種、疫苗種、病毒種,三大種族固定隊員培育往往是玩家得優先考量的事項,最終還有魔法攻擊與物理攻擊的差異,無論如何,就經典回合制RPG而言,《數碼寶貝:時空異客》的整體設計稱得上是經典的中規中矩,暨兼具了細項數值之美又不至於複雜到混亂難解的地步。

而遊戲裡採用的是明雷遇敵機制,很多時候如果玩家真的嫌麻煩不想打,直接開溜倒也不失為一種策略,不過得益於本作還有個重要的戰前機制,即前述提及的數碼攻擊,所以戰鬥本身也不算特別麻煩的事情,因為玩家在接觸敵人前使用數碼攻擊即可進入先制狀態,同時敵人的血量也會因攻擊而產生削減,若是數碼攻擊造成的弱點傷害大於敵人血量的話甚至能免去戰鬥直接將其消滅並獲得同樣能獲得經驗、金錢與掃描值,種種便利直接讓玩家能更加順暢地在早期戰場上橫行無阻地刷素材包。

本作的數碼寶貝除了能夠無條件自由拆裝的四格通用技能外,不同的數碼寶貝通常還會攜帶一至三個專屬技能,令人訝異的是每個數碼寶貝的專屬技能在演出上幾乎都是獨立動畫並配有語音,想當然耳,成體越高階的數碼寶貝在演出上就越華麗,而用心至此買這款遊戲也算值回票價了。

但要是演出動畫太長覺得煩了該怎麼辦?雖然本作沒有SKIP設定,可是官方很貼心的設計了倍速模式,遊戲中玩家可以適自身需求而定調整戰鬥的運轉速度,如果真的連打都嫌懶,你甚至還有自動模式可以用,比較遺憾的是自動模式的AI編排不太好,真的要快還是得自己打比較實在。

只是我個人認為在本作的戰鬥環節雖然不至於乏味,但玩起來樂趣有限,尤其是高難場BOSS動不動就給自己上了二連動或三連動BUFF,打終盤挑戰十二神挑戰賽時的朱比特最高甚至出現了五動的情況,其煩躁感不言而喻,只希望製作組下次多重視一下『回合』二字的涵義,最少你也要讓我的隊員在堆敏捷之外也能有機會擁有二動或三動BUFF吧。

 

【經典主題:王道又帶點峰迴路轉的趣味劇情】

就一個單純的初版動畫觀眾而言,數碼寶貝的世界觀總是帶有那麼幾分令人退卻的龐大,不過《數碼寶貝物語:時空異客》作為一部獨立作品,它得當的鋪成與設定解說讓人看得相當舒服,總體來說是縱使沒有深入知識也能看得開心的一部劇情佳作。

故事開端以身為超常現象特殊搜查局ADAMAS探員的結城丹(男性主人翁)/結城卡娜(女性主人翁)在被封鎖的新宿遭遇未知數碼寶貝與女主角御園伊季為開端,隨一場突然其來的末日災變將主角送至了八年前的時空——以此為起點,橫跨過去與現在、以探索末日起因為目的的冒險就此展開。

本作以主角探員、數碼寶貝埃奎奧獸與人類女主角御園伊季等三位角色為核心,主軸敘事為人與數碼寶貝之間的聯繫,只是儘管官方說是這麼說,但遊戲中的劇情主力還是圍繞在數碼世界伊利亞斯的中央勢力奧林帕斯十二神上頭,集結這十二位最高戰力以守護世界和平,這才是本作的重點,而人類只是以配角的身分被捲入了數碼世界引發的重大事件中罷了。

由於涉及了複雜的時空迴圈概念,不能太期待編劇要怎麼妥善安排整起事件的前因後果,不過《數碼寶貝物語:時空異客》卻意外地寫了個不算太差的劇本,劇情的前因後果、起承轉合都處理得相當到位,屬於在王道情節中相對迥異又不失驚喜的一類創作。

但不可否認有些部分的表現有點過於微妙,像是我實在不懂戰力零的女主角為什麼可以這麼自然地跟著負責管理戰力的主人翁探員與身為核心戰力之一的埃奎奧獸一起站在最前線,而埃奎奧獸與女主角締結的家族關係之強烈,實在也很難用短時間內遭遇了重大事件導致關係升溫來解釋,感覺這兩位要角在安排部分稍微欠缺考量了些,不過撇開這點不談,整體而言依然很有經典冒險劇的氣氛,這也多虧了有探員先生/小姐在那扛住全場吧。

另一方面,結尾大戰的安排也顯得有些倉促,因為劇情不管多麼聚焦在伊利亞斯上,為了呼應埃奎奧獸與女主角御園伊季之間的堅定情誼,劇情終究得回到不分彼此的大團結模式,可是這份團結來的太過倉促、人類世界的取景經費又已經用光了,所以最後由人類側的合作者希蒙絲博士與公安城木明日奈傳達的團結實況轉播總感覺相對生硬,往好的方面想,至少只是生硬而非尷尬,考慮人類世界冒險非數碼寶貝遊戲的重點,實況團結姑且還算可以接受。

儘管整個劇情的缺陷不少,也有一些難以自圓其說的細節與欠缺修飾的刪減,不過結局的魄力不俗,完全符合了我對經典冒險故事的期待,再加上深入淺出的背景介紹與討喜的人物,種種優勢絕對足以讓本作的劇情擠身佳作之位。

而之於主線的冒險犯難,支線則是充滿了各種平易近人的趣味小故事,看著數碼寶貝們活靈活現的性格為本作增添了不少色彩,解支線任務的過程也顯得有趣多了,而且值得一提的是,遊戲裡雖然也有像是灌水般的尋物任務,但多數任務都都會在完成尋物的當下直接把玩家回傳至NPC身旁,有的任務甚至連跑腿都不用,一切只是為了讓你感受體驗數碼寶貝們的生活點滴,無論如何,這份不願讓玩家錯過支線任務的用心我著實是感受到了。

 

【有待加強:迷一般的傳送機制與各種瑣碎的小問題】

有區域內快捷移動是好事,但不能用圖像告訴你那隻肩負運送重責的火鳥所說的地方到底是哪裡,那可就有點讓人困擾了;有地點快速傳送是好事,但整個區域到處都是可銜接至傳送中樞(劇院)的節點,結果你提供的傳送點僅只一處,想去重點區域還得二次轉乘,那可就不有趣了。

而傳送是一回事,介面的顯示又是另一回事,儘管遊戲的主介面設計的滿時尚的,不過做為大重點的數碼寶貝相關功能卻給人一種難以理解的混沌感,因為數碼寶貝的相關功能並沒有進行互動處理,所以玩家無法在角色狀態欄中找到的進退化相關功能,反之亦然。

老實說我一直以為角色狀態頁面應該要囊括所有相關機制的快捷功能,所以我有點訝異《數碼寶貝物語:時空異客》不知為何將強化、進退化、編隊設定與技能切換等三大項目全部用成了獨立分頁,這樣的繞路迴圈多少影響體驗上的順暢度。

另外由於本作設計了非戰鬥期間只要是靜置數秒後數碼寶貝的戰損就會自動修復的友善機制,結果這反而變相地讓傳統的HP/SP補給消耗品變得幾乎沒有用武之地,因為要嘛可以頂著戰損打完一輪後再站立補血,要嘛就是激戰狀態直接灌一瓶全體50%HP/SP100%HP/SP的大補包,後者的大補包你甚至可以在世外迷宮反覆通關獲得。

但真要講道具設計的問題所在,我認為與其說是無用道具太多,不如說是道具沒有獨立分頁導致玩家會覺得無用的東西妨礙了自己取出需求品的效率,有趣的是本作的DB其實有分一般回合型與強化永續型,所以解狀態的道具又硬是分成了一般類(只對應的回合型DB)與完全類(可以同時治療回合型DB與永續型DB),如此一來本來就讓人感到些許煩躁的道具欄又添上了幾分檢索壓力,這樣的設計實在讓人覺得沒有必要——

——種種細碎的小問題充斥了整個遊戲,無論如何,陽春一詞是我在通關後不得不給出的結論,總結來講,《數碼寶貝物語:時空異客》不能算是製作品質非常精良的作品,他仍有很大的進步空間,就是不曉得官方會不會意識到這點了。

 

【關於DLC商法:有的地方OK,也有的地方不太OK

《數碼寶貝物語:時空異客》有兩個重點DLC,一個是資源迷宮DLC,玩家可以把這個看成新手養成包,由於這種DLC算是近年來常見的商法了,所以姑且沒啥特別好講的部分。

而另一個DLC就比較微妙了,那是經典動畫曲目DLC,你想在遊戲中遇見懷舊的滋味還買DLC才能擁有,總感覺這個產品的存在感著實有些微妙,一方面你不能說官方這麼做不對,畢竟就算是經典曲目那版權部分的確也是獨立一組的,拿出來賣在商業上不算太過分,可是另一方面這又給人一種"經典曲不就是應該加在本體裡一起來才有那種誠意與驚喜感嗎?"的大問號,總之就是願者上鉤,而我最後想了想後,突然覺得開著YOUTUBE點播懷舊曲目其實也不差。

但拆賣音樂是一回事,遊戲內置的音樂用的好不好那是另一回事,而我得說本作最不用心的地方肯定非BGM的設計莫屬了,因為遊戲裡不只是BGM相當沒有記憶點(有些BGM甚至可以用難聽來形容),就連轉場都安排得相當糟糕,奇怪的是,如此糟糕的品味在後期竟然有了迴光返照般的大幅度改善,最終乃至片尾曲的撥放突然有種請神上身的錯覺,無論如何,別人是虎頭蛇尾、《數碼寶貝物語:時空異客》偏偏是蛇頭虎尾,這種經費安排真是讓人不著頭緒。

 

【結論:就算沒有粉絲濾鏡也是可玩性相當高的RPG佳作】

《數碼寶貝物語:時空異客》本身難度不高,縱使不選劇情(簡單)模式,以平衡(普通)模式遊玩也很難有一死的機會,但需要進行策略考量的戰鬥本身依然給體驗上帶來了一定程度的趣味性,其中甚至有少數戰局會讓怠惰於練等的你體驗苦撒道具的窘迫感,至於末盤的皇家騎士團挑戰與十二神輪戰就更不用說了,打這兩局我強烈建議用劇情模式去打,因為這些非主線挑戰賽的BOSS強度之無恥,是僅限滿等6000白字素質以上能與之愜意共舞的狠角色,如果有心想挑戰的人可以選擇困難模式後盡情一搏,至於衝著經驗跟錢而來玩家大可不必這麼自虐,就當大前輩親自送禮包吧。

而本作呈現上雖然有其侷限,場景美術與背景音樂都無不流露著些許簡陋與不協調感,遊戲前期的體驗也不甚完美,正如各路農場遊戲的開局,有限的選擇必然導致樂趣本身大幅受限,但遊戲內容本身無疑是充實飽滿的,劇本表現也算可圈可點,所以對於喜愛養成農場跟各種酷炫數據夥伴的玩家而言,《數碼寶貝物語:時空異客》肯定是近年來難得的好選擇。

最終就是本作的定價稍嫌昂貴,如果不是對日系RPG或培育蒐集遊戲感興趣的玩家,或許等個小特價再買也不遲,但反過來講,假如本來就喜歡日系RPG或培育蒐集遊戲的玩家,這本肯定是有值得新貨入手的價值,無論如何,希望大家玩得開心囉!

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