誠如我在【繪抑或愛?淺談《光與影:33號遠征隊》的文本宏圖】一文的開頭對《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33,2025)的總體簡評,這部由法國獨立遊戲團隊Sandfall Interactive工作室所製作的RPG遊戲自上市便好評如潮,而且從各方面來看,本作可以確定為2025年上半度的遊戲界終極驚喜,其亮眼的表現不但可以和《天國降臨:救贖2》(Kingdom Come: Deliverance II, 2025)一較高下,而且隨著越來越多的玩家給予評分與評論,《光與影:33號遠征隊》在各平台上的好評率仍在穩定爬升中。*1
趣味十足的系統、唯美精緻的畫面、絢麗多變的音樂、飽滿嫻熟的文本,什麼都有、什麼都好,很難想像這份足以媲美當年《柏德之門3》(Baldur's Gate 3,2023)的特優級之作出自一群僅有三十餘人的獨立遊戲團隊。當然,三十餘人僅是指核心人員的數量,本作的誕生也多虧各方協力單位的支持,但從成果的完成度與份量來看,如此成績已經遠遠超出了外界的想像,更況且Sandfall Interactive工作室的成員中大半都是第一次接觸遊戲製作的新手*2,他們對遊戲的熱情締造了《光與影:33號遠征隊》的不凡成就,同時也代表了遊戲界仍充滿了值得期待的活力與生機。
儘管這部話題之作並非沒有缺點,就好比說奇異的BUG、地形辨識度太低又沒小地圖、劇情呈現上的疏漏、抑或系統面向的不完善,然而不可否認《光與影:33號遠征隊》除了底子夠好外,它也使用了聰明的方式巧妙地達到了截長補短的效果——至此它已經正式擺脫了炒作二字,甚至足以稱之為時代所造就的奇蹟之作了。
所以說《光與影:33號遠征隊》究竟是怎樣的遊戲呢?
【又新又舊的法式風情回合制JRPG】
Sandfall Interactive工作室寄予《光與影:33號遠征隊》的設計理念為致敬JRPG,但那和部分老派玩家所認知的傳統回合制JRPG或影響範圍較侷限於亞洲區域的經典JRPG不同,Sandfall Interactive效仿的對象較為近代,其主體大抵可以確認為日本Atlus的《女神異聞錄》(Persona, 1996-)系列,同時我們也能明顯看到史克威爾的FF系列對他們的影響,最後就是廣為西方玩家所熟知的FS社的魂系框架,三者混合起來就是《光與影:33號遠征隊》的基礎調性。
本作的回合制系統中帶有動作要素,更直接的說法就是《光與影:33號遠征隊》其實是一款套入回合制框架的類魂作品,雖然敵我之間的行動上依然嚴格依循著回合制的一動一靜,而懸掛在左上角的時序條決定了那個角色或哪個敵人可以進行動作,但大量且高反饋的操作空間與豐富多變的敵方進攻模式*3創造了它得天獨厚的優勢,若以一句話做總結,即是本作利用回合制的動靜之差達成了的富含趣味性又不失學習空間的攻防互動。
當然這不是Sandfall Interactive開創的先例,諸如像是任天堂的《紙片馬力歐:摺紙王國》(Paper Mario: The Origami King, 2020)就有相似的操作概念,然而Sandfall Interactive的《光與影:33號遠征隊》更著重在動作後賦予的正回饋上,就好比說提高我方技能傷害、迴避敵方傷害與獲得高報酬的反擊輸出等等,震撼力十足的演出與不同敵種間複雜且多變招節節奏也為戰局添加了十足快感。
另外有別於傳統JRPG具備了能倉儲大量戰術消耗品的特點,本作並未設置可堆疊蒐集的戰術道具欄,取而代之的是魂系慣有的定額制回復工具,玩家可藉由蒐集特定物品來提升工具的使用次數與性能,而且每次進入休息點休息都會將消耗的次數完全回復,這種幾乎零成本的資源系統大大增加了玩家衝鋒的意願,審慎分配使用次數亦成為增加戰場緊張感的要素。
或許是考慮到了每場戰鬥(尤其是第三章之前)都需耗費相當程度的專注力,所以遊戲的敵人分布較少,而且是採用明雷式遇敵,若是懶得戰鬥只想搜刮就跑,倒也可以盡情地靠走位迴避。只是礙於本作的另一個優點——敵方固定等級設計*4,如果想挑戰進階地圖的話就免不了需要練等,儘管升級需求遠不如傳統RPG那麼壓力摳米,但越級打怪的壓力相當大,反過來講,喜歡挑戰的玩家可以直接利用系統的QTE機制為自己創造勝算。
但顯而易見的,這樣的設計必然有數值膨脹的風險,為了應對QTE帶來的高回饋效益,後期敵人的輸出強度與攻擊頻率也在瘋狂增長,如今儘管開場一技司湯達症候群毀天滅地的名場面雖然已經成了絕響*5,不過數值的無窮堆疊仍反應在各種技能組合上。
可是退一步來講,我認為對於RPG的數值失控是在所難免的局面,尤其是本作不甚齊全的裝備系統更進一步地加劇了數值之間的露骨碰撞,但作為Sandfall Interactive的處女作,我認為整體表現還落在可接受範圍內。
【儘管整體系統尚待磨練,但表現成果卻意外地討喜】
本作的養成系統採用的是五項屬性配點成長機制,人物每升一級就能獲得三點屬性點數+一點靈光點,前者可用於分配屬性成長並進而影響人物的五項素質高低*6、後者則相當於可供角色自由開關被動效果的永久能量格,儘管乍看之下是有點心思,至少Sandfall Interactive的確是想來點比較有深度的架構,但實際運作起來卻略顯簡略,這也算是我對本作感到最遺憾的部分了。
更直接來講,整個遊戲除了QTE之外無疑都是半調子的存在,好比說敵我雙方的攻擊雖然都有屬性之分,但防禦本身並未細分出針對各屬性的抗性*7,而攻擊雖然可以根據弱點屬性提高傷害,不過換算上沒有其他進一步的增幅或互補機制,也由於數值簡化的關係,取代傳統裝備而存在的符文石本體缺少了被動效果以外的特殊性,將近兩百顆符文所能做到僅是在素質五選二,符文與符文之間更只純粹的數值之戰,有A沒B的詭異架構充斥了整個遊戲,你很難說這是個成熟的RPG式人物系培養統,充其量只能講Sandfall Interactive的確不甘於讓本作淪為僅有血攻防金三角可討論的輕便型流水線產品。
有趣的是有別於單項要素的個別缺憾,《光與影:33號遠征隊》的"整體"卻有著相當巧妙而多樣的互補構造。
舉例而言,儘管數值面向多有不足,但每個角色都有一套有特色又不至於令人感到枯燥的專屬機制*8得以補足深度的不足;儘管沒有裝備系統,但符文架構卻異常豐富,而且習得靈光將其內化後基本上就是解放了符文裝備限制,想要怎樣的玩法完全由玩家自由搭配;武器的選擇直接影響了角色的操作邏輯,雖然其中有些許重複,但仍創造了相當程度的蒐集與選配之樂*9;玩家可用運的行動選擇繁多,除了多樣化的反擊機制與常見的普通攻擊、技能攻擊等手段之外,自由射擊的能力與部位弱點擊破的設計更角色們在戰場上擁有了有如FPS遊戲般的戰局主導權;沒有傳統的MP或TP條來增加策略上的參考變量,但以行動點(AP)作為所有攻擊的啟動能量反而大幅降低了戰鬥中的操作混亂度,AP的收支循環更巧妙營造了迅速而清爽的攻防韻律——諸如以上種種強弱項之間的相互搭配使得你不得不佩服《光與影:33號遠征隊》的遊玩體驗竟會如此有趣,以至於你不會太在意其中的小缺陷。
也許製作團隊是在精簡系統的過程中又加入了許多令人熟悉的自由零件進而達成了1+1>2的奇妙反應,如此有如積木般的組合性締造出了多層次的立體架構,可見系統的複雜度的確不能代表一切,只是我仍由衷希望"機制面相"可以更加完善,但這點就得看Sandfall Interactive之後的造化了。
【獨特的藝術風範與精湛的畫面語言】
《光與影:33號遠征隊》的開場以充滿法式風情的浪漫場景吸引了眾多玩家的目光,但這份風采之中夾雜著難以言喻的怪異,遠處彎折的艾菲爾鐵塔以及近陷入岩塊中的街屋每每傳達出了盧明城的超現實氣氛,故事中的人卻早已習以為常;被海洋所侵蝕的陸地有著浮流域的稱呼,飄搖的巨大海草與沾染彩光的泡沫彼此描繪著只存在於水中的夢幻景色,然而伴於珊瑚簇的畫框與家具讓此處多了一層荒謬感,與其說飛流域是意外造訪陸地的海洋神殿,不如說此處是某個孩子的玩具屋。
盧明世界充斥著各種古怪的、超現實的與違反物理直覺的景象,有如油畫般厚重又鮮明的色調構成了那片天地,相比於常見的奇幻世界有著自成一格個秩序,本作更著重於表現存在於故事中的失序;與其說《光與影:33號遠征隊》意圖仿真,不如說它意圖仿畫*10,而相比於傳統奇幻世界力求去架構屬於自己的地理邏輯,存在於盧明世界中的風貌往往自成一格,他們彼此之間看似毫無關聯,彷彿只是同為掛在一面牆上的作品,這也是本作標誌性的風格特徵。
比較可惜的是地圖景色雖美,景色的輕重配比部分仍有待加強,儘管本作中的中景與遠景都有相當令人驚艷的表現,但近景部分卻缺少了一點細緻度與辨識度,尤其是涉及路徑方面的運用仍顯得相當生澀,不過縱使如此,《光與影:33號遠征隊》在風格詮釋與畫面安排上的整體品質仍足以用超群一詞來讚美。
當然,光是這種獨特性還不足以令人印象深刻,真正讓《光與影:33號遠征隊》從眾多遊戲中脫穎而出的是它細膩的運鏡,這點光是從序章動畫的演出便一窺一二:動畫中的蘇菲試圖淡化抹滅的恐懼卻又無法否定那深深的無力與絕望,在那瞬間,繪母畫為了舞台演員,而她與古斯塔夫則是無從干涉舞台運作的觀眾,他們對【34】的消失表現出了些許荒謬的期待,也許新的數字不會出現、也許繪母將不再折磨盧明人,但伴隨著日冕回歸的新數字【33】毫無懸念地擊潰了兩人的期望,僅有原本的豁達也被兩條淚痕所洗去——『有如電影般濃烈』這樣的形容可為當之無愧,想必因這場點題動畫而潸然落淚的人肯定不在少數。
製作團隊非常懂得如何營造氣氛、帶動情感*11,尤其是動作捕捉展現出的細微情緒信號更加容易勾起玩家的同理心,轉景、特寫、視覺誘導,每一幀的力道都展現得淋漓盡致,而同樣精采的表現不僅止於整部遊戲的劇情動畫,Sandfall Interactive在戰鬥演出與地景配置亦展現出了不可小覷的實力。
【耐聽、悅耳、細膩且多樣多變的豪華曲目,堪比音樂劇的極致饗宴】
音樂是整個遊戲的靈魂所在,而《光與影:33號遠征隊》的歌單的構成元素之豐富,在原創遊戲音樂中也是十分少見的存在,因為本作裡除了以《艾莉西亞》(Alicia)與《盧明》(Lumière)兩首有歌詞曲為主旋律外,負責音樂作曲的Lorien Testard幾乎又為所有場合都專門編創了獨立曲目,每首曲子的風格都大相逕庭,裡頭甚至有不少是僅出現一兩次的過場音樂,有歌詞的歌曲在占比也相當高,用心至此著實讓人讚嘆。
但最令人感到訝異的莫過於本作的音樂辨識度異常的高,諸如民謠式的小調以及歌劇式的演繹交叉應用使得每一首歌都具備了極高的耐聽度與記憶點,偶爾穿插的合成器與電子樂風格曲不但不突兀、反而產生了如同調和劑一般的協調作用;與刷頭精相關的音樂多半以輕快胡鬧為主,涉及主要人物時則突轉加入了爵士樂風格,看似突兀,時則保持了對製作組對該族群的一貫調性,即是純真與及時行樂;激昂的史詩型音樂中帶有一定程度的克制,輕柔人聲與弦樂獨奏的加入使其不致於浮誇陳爛。
這之中當然還有最重要的特色——法式情懷的手風琴與俏皮小調,聽到俏皮的音節冒出頭時,手中的武器也要自動變成法棍了。
關於《光與影:33號遠征隊》音樂有太多可以講的東西,不過我認為最重要的是它加入了非常強烈的敘述性,一般而言BGM多數會避免搶過畫面與劇情的鋒頭,可是本作卻反其道而行,將音樂作為劇情的敘事主幹加入其中,使其與畫面並行表達,你可以想像Sandfall Interactive團隊與Lorien Testard是在用作MV的心態去規劃本作的音樂,也因此幾乎所有的曲目都有著非常優質的賞析體驗*12。
【用情至深的言語、深刻入骨的互動】
整個遊戲劇情的有趣之處並不只有終局的爭議*13,更有趣的部分還是要談到角色們之間的互動,也由於他們的立場與性格從頭到尾都保持著高度的一致性,這也顯得文本的成熟度之高,很難想像本作的首席編劇Jennifer Svedberg-Yen是第一次擔當遊戲劇本的編排,不過看著一個個號稱老手的編劇搞出一齣齣令人困惑的劇情,說不定初試啼聲正是Jennifer Svedberg-Yen最大的優勢吧。
遊戲裡很少會利用激烈碰撞來強行推動劇情,就算有也不會淪為粗糙的情節製造裝置,其中不濫情是非常值得注意的重點,既不濫情又不吝嗇於描寫情緒,自然的烘托醞釀並適當的將情緒交給畫面接手——如此行雲流水般的順暢感有著堪比文藝電影般內涵,而以幾個關鍵字便點出了當事人與他者之間的關聯性、用簡單的轉折營造出最強烈的反應,編劇那份包含誠摯的出色編寫成果無疑是值得誇讚的成就。
故事中的角色都擁有非常鮮明且立體的性格,只是前半段的劇情本身其實顯得有些單調,這反而導致角色們的情節上很難有大展手腳的機會,也許是因為編劇有意要用利用明線與暗線的立場互換來達成戲劇性效果,而為了保持那份驚喜感不失焦,它們就沒有為33號遠征隊的冒險旅程設置太多驚險的環節了。
實際上玩家更多時候並不是在體驗情節上的張力,而是純粹地參與完成目標的過程並且發掘前人遺留的足跡,再加上抹滅的存在導致33號遠征隊的征途往往充滿了揮之不去的淡然與哀愁,因此直到揭露暗線之前,《光與影:33號遠征隊》的征途實質上並沒有令人印象深刻的部分。好在遊戲裡加入了刷頭精一族與艾斯奎作為調適劑,那份恰當好處的幽默與純樸正好填補了衝突缺失的問題,其近乎荒唐的存在也算是揭露了部分真相,說是聰明的安排也不為過。
至於後半段的劇情基本上都聚焦在複雜的家庭關係上,對於愛的申論、對於親子關係與手足關係的探討,這些本作無疑都有著極為精彩又具備深度的表現,只可惜主線剩餘的長度卻稍嫌短了些,一旦玩家稍微心急了點搭上直達盧明城的特快車,大家對結局的不理解必然會大幅上升,而我想這部分其實也單純只是安排上的疏漏。
實際上後半段的重要劇情有很大一部分都以支線的形式散落在地圖中,其中包括了四位成員的親密度劇情,這些情節不只是補充了角色們的背景,同時也非常明確地回應了編劇試圖討論的家庭框架,但不知道為什麼這些關鍵訊息就是沒擺在主線中,此外有如藏鏡人般的克萊雅支線更有著解題的能力,她的存在直接點破了狄桑德一家的心結與盧明世界的本質——關於這部分的不協調,我只能猜是因為製作團隊是為了增加玩家的探索欲並試圖讓有限的地圖顯得不那麼空泛,因此才額外以支線的名義將這些劇情拆分出來吧。
【結論:小缺點不少,但無礙於它帶給玩家的美妙體驗】
總結而言,儘管《光與影:33號遠征隊》充滿了許多細小的瑕疵,偶爾你也能藉由畫面感受到Sandfall Interactive在製作經費上的侷限,但縱使如此,本作依然有著極為出色的表現,可以說是瑕不掩瑜的代表性作品,而且玩家們也能很明確地感受到Sandfall Interactive工作團隊們的用心與堅持,那是只有獨立遊戲團隊才能展現出的、難得可貴的做事原則。
最後談到遊戲的總遊玩時長,若是主線全破外加全地圖支線清除的話,遊戲的總時數莫約會來到四十至五十小時,而且單就遊玩體驗而言可以說是全程無冷場,結尾的後勁更是令人回味無窮,若是對RPG類型遊戲有著熱愛且不排斥動作要素的話,想必這款遊戲肯定能帶給你非常大的快樂。
無論如何,接著就讓我們繼續期待Sandfall Interactive團隊與《光與影:33號遠征隊》的最新動向吧!
*1:值得一提的是,《光與影:33號遠征隊》目前在M站上拿到了開站以來的最高玩家綜合評論均分(9.7),而PS平台也以4.91的亮眼成績與《OMORI》並列第一名。
*2:Sandfall Interactive的執行長暨創意總監是來自UBI的Guillaume Broche,而技術總監則也是同樣來自UBI的Tom Guillermin,儘管領頭人與少數成員都稱得上是業界老鳥,但其餘的人基本上都是沒有遊戲開發經驗的入門新手,考慮到Sandfall Interactive的規模拓展至今也不過是三十餘人加一狗,在沒有任何大背景大來歷的情況下,要說它們是一群獨立遊戲製作者的確也沒啥不妥的。另外根據本作的編劇Jennifer Svedberg-Yen的訪談所言,她是在2020年加入了Sandfall團隊(後來的Sandfall Interactive成立於2021年),所以《光與影:33號遠征隊》的最晚也是起始於2020年開始進入正式製作階段,若扣除測試與宣傳階段,只個遊戲差不多花了四到五年左右的時間進行製作。
*3:關於本作的戰鬥系統,概述而言大致如下:玩家在攻擊敵人時可以切換至自由射擊模式以每次射擊消耗一個行動點為代價對敵人進行射擊輸出,使用技能時若達成完美QTE則可以增加技能的傷害;而當玩家面對敵人攻擊時則擁有閃躲、格檔與跳躍的等三種選擇,其中正確的跳躍應對與完美格檔可以觸發高回饋的反擊。雖然你要站樁硬吃傷害也行,不過後期敵人的傷害設定太高,隊員們往往被連段兩三次就是直接下場,所以除非是非逼不得已,否則盡可能地熟悉迴避或格檔才是最佳選擇,更況且操作失敗也不會有破綻懲罰,可以說是穩賺不賠的QTE設計。
*4:其實我是很想吐槽,浮動等級真的是爛到不行的概念,雖然明面上這種設計是為了讓玩家在保持一定挑戰性又不會受到嚴重阻礙的狀況下進行開放式探索,但我真的不覺得自己會想要用辛苦練到99等的角色去打麻煩得要死的99等雜魚怪,到頭來所謂的浮動等級往往限制了玩家去練等或探索的意願,畢竟練到最後永遠都是挑戰而沒有數值上的回饋感,根本本末倒置了。
*5:官方出手調整瑪艾兒的湯達斯症候群算是意料中的發展,畢竟被動跟BUFF疊滿後一刀上千破億的傷害基本上遊戲裡任何一個王都撐不住。
*6:五項成長屬性分別是活力、力量、敏捷、防禦與幸運,五項素質則分別是攻擊、防禦、生命力、速度與暴擊率,爆擊倍率固定為增幅50%,而目前遊戲中並尚未未提供增加倍率的被動,但額外乘區的傷害BUFF倒是挺多的。
*7:結果敵人反而有設計針對屬性傷害的非剋屬耐性、被剋屬弱點或同屬吸收效果效果。
*8:直觀點講就是不同職業的差異,而且製作組非常細心地處理了每個隊員的差異,從動作模組到角色的技能都是客製化規格,操作起來十分賞心悅目。
*9:概念上很像FF9的魔石輔助技能,但本作的符文是全隊員通用,沒有綁定特定人員才能裝備的問題。
*10:還有所謂的美好年代(Belle Époque)的氛圍。誠如製作團隊所言的那般,本作的基礎風格是效仿十九世紀末的法國,不過由於多數場景都在戶外,所以玩家實際上很難感受到當年的歷史美感,反倒展現在角色服裝跟UI方面的裝飾藝術(Art Deco)在表現力上更勝一籌。
*11:更難得的地方是他們不但懂得營造與帶動的訣竅、更知道何謂適度與適量,角色之間的相處表現既不浮誇也不生澀,不過這一部分也要多虧了文本部分在後面進行支援,如果沒有好的文本,也沒辦法詮釋出如此鮮活的互動了吧。
*12:順帶一提,個人特別推薦其中兩首歌,第一首名為《Until Next Life》的歌曲,它不是我最喜歡的一首歌,但卻是最令我印象深刻的歌曲,第二首名為《Aux Lendemains non Écrits》,它應該算是整個遊戲的尾聲曲,曲風跟歌詞都相當有意境。
*13:這一部分同樣可參考【繪抑或愛?淺談《光與影:33號遠征隊》的文本宏圖】一文中的內容。
