經歷了七年的漫長等待與跳票,經典小品遊戲《空洞騎士》的二代續作《空洞騎士:絲之歌》終於在今年九月四號正式發售了,而有鑑於一代累積的龐大人氣與二代漫長的開發週期導致的飢餓行銷效應,各路玩家都急著想體驗《絲之歌》的魅力,結果在沒有開預售的情況下,發售日當天各大遊戲平台都不意外地被有如DDoS般的下單轟炸搞到當機了——假若未來提到《絲之歌》,大家對它的第一印象想必就是一款有著不輸3A大作氣勢的獨立遊戲奇蹟,其製作團隊櫻桃工作室身為一個沒有任何背景的三人小組,能達成此等偉業也算是名留青史了。

之於這種熱門小品,有趣的花絮肯定少不了,其中最令中文區玩家難以忘懷的無疑就是那垃圾到極致的簡中翻譯了。因為明明英文原文只是普通的白話文,結果簡中翻譯卻硬是把它搞成了半白半文言的三流修仙網路小說體,文句中隨便加料只是基本中的基本,為了營造古風而自作聰明的字詞省略跟濫用冷僻詞更是讓玩家陷入了一種不必要的閱讀困境中,雖然說中國負評轟炸往往是司空見慣的民族心發作或情緒攻擊,但不得不說這是他們炸得的確有幾分道理。

當然,翻譯者的過失本就不該殃及遊戲本身,尤其櫻桃組只是個小型團隊,對外文翻譯的品質管理力不從心倒也不算太奇怪,然而平心而論,扣除翻譯問題,《絲之歌》這款遊戲的缺陷的確是大到被負評也不奇怪的地步(不過這裡先打個預防針,我並不是說它爛,我是說它有被負評的依據),且先不提簡中區評分又怎麼了,其他國家的Steam好評留言中往往也不乏大篇幅的抱怨,結果這些人因為便宜跟量大就給了正面評價,看來所謂的好評果然還是情懷分跟到此一遊的踩點分更多吧。

如今回過頭來看櫻桃工作室在2020年發布的新聞稿中提到的話:「我們非常謹慎地希望,這能是一款新玩家可以直接進入,並將其作為第一個《空洞騎士》遊戲去體驗的作品。它能與原作並列存在,而遊戲難度的定位,也要與前作保持並列。」*1。

此話看似是櫻桃組的信心喊話,彷彿他們已經有意識地在考慮了如何將附屬性質的DLC扶正為正式的獨立作品,結果正式發售後才知道他們根本忘了一代是怎樣的難度,而且忘了就算了,該改正缺點的不改正、不該加碼缺陷的拼命加塞,結果最終所謂的難度完全不是只技術層面的障礙,而是耐心層面的,因為這款遊戲無時無刻都在考驗的你對打發時間的理解程度。

無論如何,如果沒有那個自信被一款小遊戲浪費時間,那還是快點逃吧,因為這裡有的不是倒吃甘蔗的快樂,而是在糞坑中掏金沙的折磨。

 

【當頭棒喝:令人反感的過時與不便】

有別於一代的優秀令人回味,我於2020年給了《空洞騎士》極高的評價,該作身為一款典型的類銀河惡魔城遊戲,它以全方位的高品質以及合理的挑戰性贏得了眾人的滿堂喝采,其中售價便宜只是無數優點中的其中一個,但二代卻令我沉溺在一種難以釋懷的矛盾體驗中,便宜反而成了它僅有的幾個優點,可以的話我甚至會建議任何對類銀河惡魔城類型有愛的人都不要現在買,因為《絲之歌》中滿了各種荒謬設計與自己為幽默的小聰明,而其中最讓人反感的點當屬體驗上的不便與拖延了。

有些玩家會用"一代也是這樣"來替這種結構性問題辯解,凡舉意味不明的羅盤佔格、不願提供的休息點傳送機制、休息點需要付費等等問題,這些全都是一代就有的老味道,然而那是念在櫻桃工作室是第一次做遊戲,本體瑕不掩瑜,影響體驗的小缺點就當是設計經驗不足的結果,下次再改就行了,結果到了二代羅盤依然佔格、傳送機制有改進但依然吝嗇(而且關鍵時期也享受不到),最扯的是付費休息點的設置量大幅激增導致玩家的探索體驗異常糟糕,因為與激增的付費休息點相對比的是中期以前的貨幣獲取管道非常有限,而這就不得不提到那天才般的雙資源設計了。

本作有兩個掉落資源,一則是用來製作工具的碎片(有攜帶上限,隨著擴充道具的取得會提高上限),二則是用來交易的貨幣念珠。

碎片是所有怪物都會掉落的資源,可是你一次能攜帶的數量有限,打多了不用掉沒意義、需要大量使用的時候往往會入不敷出,那還不如一開始就不要設置攜帶上限,這種限制根本沒意義*2;至於念珠是只有特定怪才會掉的資源,也是關鍵的交易貨幣,問題在於整個遊戲的珠掉落怪的分布非常非常的不平均,而且打菁英也不會給珠子(甚至沒有任何獎勵),但開圖要珠子(便利貼還得另外買)、開車站要珠子、開休息點也要珠子,所以你設計了各種需要大量珠貨幣的機制卻不讓我擁有能穩定獲得珠子的探索途徑,這到底意義何在?

儘管他們試著用等同於錢袋的念珠串鼓勵玩家去商人那以8~8.5折形式將身上的貨幣念珠製作成不會因死亡而掉落的道具珠串,可是更多時候是玩家身上珠串花玩了、跳跳樂跑到一半珠子掉光了,好不容易看到一個付費椅子想在附近打點怪開點卻發現附近的怪不會掉珠子的詭異情況,這種難以理解且完全不必要的不便使得遊戲前十個小時的體驗異常糟糕。

而提既然提到傳送問題,那就不得不提到本作引入明確的任務機制*3,三個大聚落都有看板可以承接數量不多的任務,雖然任務也就那套跑腿尋人甚至是純捐款,可是有些任務要跑的點真的不是普通的多,好一點你可能是在坐了村口的附近椅子就沒在坐第二張椅子,這玩家可以利用退出主選單在回去的方式讓系統直接把你送回最後的休息點,壞一點就是你得再花上五分十分鐘兜圈子去找車站或直接跑回家,這種純拖延的設計真的有起到增進體驗的作用嗎?我很懷疑。

然後等你拿到車站傳送票的時候已經在第三幕真結局路線的路上了、沒幾個任務可以做了,難不成製作組是覺得末盤階段想要100%探索的人才需要車票省時間,而沒進到末盤階段前多浪費點時間是應該的嗎?

 

【絕差體驗:有如懲罰玩家進行挑戰的拖延】

上面講的大半還是不便的部分,接不接受看個人,至少我是不能苟同都2025年了還有人把這種不便當成是遊玩的樂趣,至於拖延的部分可就沒啥好爭議的了,以下我特別提出三個部分來討論。

首先那就是王房與休息點的距離。本作中有許多BOSS戰的開戰位置都離休息區有段距離,如果僅僅是單純的跑圖,像是白癒廳純粹搭電梯去打王的那種還好說,然而要命的是休息區跟王房之間往往都會設置一段長度不短的跳跳樂,玩家需要跳個三分五分鐘才能抵達盡頭打王,可是王房附近沒有任何休息區可以就近整備,這意味著每次敗場之後玩家都得被送回最開始的休息點再跑一次跳跳樂。

王很難嗎?其實不難,整個遊戲幾乎沒有特別難的BOSS,要講啥一代得打過萬神殿才玩得起二代的說法基本上可以先緩緩了。那跳跳樂有趣嗎?第一趟挺有意思的,可是隨著一兩次的敗場後,反覆的、作業性的跳跳樂就成了一種折磨,尤其是跳跳樂的結構往往不只是平台跳躍,玩家得跟有如蒼蠅般惱人的飛行單位來回周旋、還得注意會讓你痛失一至兩血的尖刺地形,跳躍、失誤、損血、回到最近的平台重新再跳一次,熟練了是滿血抵達,運氣不好就是多花了一倍時間還只剩三格血,反覆死到回椅子的狀況也不算罕見,而如此輪迴般的酷刑是玩家挑戰失敗的懲罰。我看整個遊戲大概有三分之一的時間都耗在這了。

其次就是王的設計相當折磨人,本作的BOSS不但血厚攻高,防禦機制也更上一層樓了,大量的無敵時間或彈反架式讓玩家難以攻破,但玩家不是沒有輸出時機,而是就算打了王也不會受傷,另外躲到螢幕之外發動攻擊抑或飛到幾百公尺高讓你打不到的狀況也是稀鬆平常,最終幾乎半數以上的BOSS挑戰都變成了耐力賽,這種事著實讓人開心不起來。

最嘔的是多數BOSS在機制層面上真的非常普通,是那種你只要多死兩次就能看清的節奏沙包,結果為了替這樣的王增加難度,血厚攻高還不夠,設計團隊甚至還大膽地加入了可以被無限召喚的小怪來擾亂戰局。

不是死在王手中而是被小怪的碰撞體積擦邊死,我到底是在挑戰王還是挑戰小怪?不過要說蠢設計,我大概會給王倒地的體積也具有傷害判定一票,因為就算王暈了,你直接撞下去依然會被擊退+掉血,好好的bonus time硬是成了trap time,製作組你們是認真的嗎?

最後就是密度異常高的主地圖跳跳樂與無所不在的車輪遭遇戰,前者讓你趕路快不起來、後者讓你每次探索新區域都有機會被砸回老家,一代的惡意在二代被無限放大,在獲得大半移動能力之前,整個探索體驗就是枯燥乏味又讓人心煩,不要說有沒有驚喜了,我連找一個能讓自己有感強化的方式都沒辦法,同樣的困境反覆出現,再美好的印象都會立刻破滅。

 

【矛盾機制:你可以既要跑酷又要能戰鬥,可是官方不想做】

本做引入了一個特別的新機制,那就是職業紋章,玩家可探索並蒐集散落在關卡中的紋章來更動自身的核心模組,每個模組都有各自的攻擊特點與護符格,總之算是頗有野心的新想法(雖然這個想法沒啥獨創性就是了)。

以戰鬥的角度來說,職業機制很明確地擴充了玩家可能性,尤其是大黃蜂的初始職業獵手的下劈動作是非常特殊的四十五度斜角,這種不直覺的動作模組經常造成跑酷上的困擾,若是玩家能盡快取得漫遊者紋章的話就能更動為正規直下劈,也就是一代《空洞騎士》的主角小騎士的攻擊模組,如此一來通關的順暢度就會大幅提升。

可是現在有三個問題:一是更換紋章需要做休息區椅子,二是王房前通常不但沒椅子、還可能塞了一大段的跳跳了,三是不是每個職業的下劈模組都很好用(不如說好用的根本沒幾個)。

儘管官方扔出了這個職業機制似乎是鼓勵玩家去開發自己喜歡的攻擊模式,可是現實卻又被官方自己設計的關卡打上了大問號,因為要嘛你得重新去熟悉一個糟糕的下劈模組然而一路死到王房前、要嘛就是用好用的下劈模組把最難熬的跳跳樂解決後直接用跟王對打,考量到真正的難度所在,多數人肯定都是選後者,這間接導致了職業機制多數時候都顯得有些多餘。

七個職業中撇開戰力強大的建築師(工程師)不談,最後為了在跳跳樂與打王之間找到平衡,玩家多半會選擇擁有下劈模組的短手漫遊者或傷害區判定大又能額外獲得靈絲填充的慢速收割者,最終就是慣用的職業能不動就不動,因為跳跳樂的占比真的太大了,所謂的學習成本過高導致很難有玩家會有那種上進心去根據BOSS戰來選擇適當的紋章——結果你跟我說獲得新職業紋章的當下系統會直接把你現有的職業紋章強制替換成沒有安裝任何護符的新職業紋章?就為了強制你體驗一次他們精心設計的攻擊模組?

其實要解決上述問題的方法非常簡單,那就是取消紋章的更換限制讓玩家可以在非休息狀態進行職業切換,職業的核心模組不能自由替換沒關係,至少職業的自由保證了遊玩者可以更加彈性地處理不同的障礙。模式切換是個大遊戲行之有年的折衷方案,也算是合理擴充符文組合的一種方法——可是製作組不想做,就跟他們不知道為什麼非得把羅盤塞在護符格中一樣難以理解。*6

最後是本代取消了一代的容量制的自由護符槽,取而代之的是顏色格護符槽,對應顏色的護符只能安裝在指定的槽位中,其實我是能理解製作組想要限制強力護符的使用,但黃色護符區的無用護符也未免太多了,然後漫遊者紋章中竟然就佔了三格黃護符區,這種刻意壓制的分配著實讓人感到有點小小的不悅,還不如回到一代的自由槽位來的有趣。

 

【缺乏回饋:打贏強敵真的就是最好的報酬嗎?】

回饋感這個詞應該可以說是《絲之歌》的關鍵字了,因為《絲之歌》是一款缺乏正回饋的遊戲,至少在中期以前玩家很難體驗到甚麼叫做回饋感。探圖對自身的強化有限、打怪盡掉碎片不掉念珠導致開點資源吃緊、動不動就是兩血陷阱傷害或兩血碰撞傷害(好在後來更新後目前多數地刺只扣一血了)、大量異常煩人且會提前後撤閃避的飛行敵兵,種種不合理的考驗與卑微的報酬讓人不由得思考自己到底為什麼要玩這款遊戲,難道所謂的挑戰真的就只是開圖?

然而真正令人費解的是BOSS戰絕大多數都沒有獎勵,或者說BOSS戰本身跟報酬兩者多半是脫鉤的,不但是你打車輪戰無法從雜魚兵身上取得任何資源,就連正規BOSS戰也不會掉落最基本的貨幣念珠,玩家打贏強敵後往往只會獲得四種東西:一張椅子、一條新的通路、又一段沒完沒了的跳跳樂、以及又一場沒有報酬的二輪戰。運氣不好除了椅子之外的東西會同時出現,那又是另一回事了。

當然有的玩家會把"挑戰勝利"是做一種絕佳的精神回饋,打贏強敵就是最好的報酬,可是這是一款類銀河惡魔城遊戲,我可以很自信地說多半玩家都會期待打贏強敵能讓自己獲得一定程度的能力成長,不管是新的武器、護符、能力抑或單純的貨幣。別的不說,就連不少人罵罵叫的法環DLC他們都不敢讓你打贏了BOSS只獲得空氣跟篝火,探索獎勵吝嗇歸吝嗇,可是只要是強敵一定擺新玩具跟寶物在那刺激玩家們的挑戰慾望,而《絲之歌》卻不是如此。

因為是DLC?不,純粹就是甚麼都沒有,我無法理解所謂的勝利即快樂、BOSS即獎勵,我是來玩類銀河惡魔城遊戲不是來玩瑪莉貓的,我玩《空洞騎士》的時候都沒遭遇到這種奇異的處境,一代《空洞騎士》包括它的DLC中的所有東西都很正常,打王有獎勵、打強敵有貨幣,能力取得、道具獲得,強化本身就跟挑戰都有著密切的聯繫,可是《絲之歌》卻不是這麼回事,它有的只有永無止盡的下個挑戰,至此已經不能算是甚麼老傳統了,我只覺得這件事真的差到難以辯解。

 

【問題總結:難不是問題,煩才是】

早先有人說《絲之歌》很難,其實並不是這麼回事,《絲之歌》在戰鬥方面的難度相當普通,什麼打完一代萬神殿過了真結局才能擁有進入二代《絲之歌》的門票,老實說這種說法並沒有什麼根據*2,因為二代普通模式的難度八成都集中在跳躍解謎上,而跳躍解謎又跟挑戰BOSS綁在一起,兩者相加導致綜合難度大幅上升*4,這或許就是為什麼櫻桃工作室會刻意縮減休息區配置又不願給王房前檢查點的原因吧。

往好的方面想,這或許就是他們認為的本家特色,往壞的方面想就是不懂得怎麼處理"難"這個大主題,畢竟一代就算有類似的設計也安排的相對謹慎,反觀二代卻是毫無限制地濫用這種設計,感覺好像已經不知道要怎麼設計王戰了一樣,有些地方不曉得要怎麼辦乾脆就讓你打一場車輪戰,打贏沒獎勵、打輸回頭再走一次。*5

相比於越來越便利化的遊戲環境,本作在機制上仍屬落伍,我認為這不是試圖營造某種廠牌特色,而是腳步真的沒有跟上大環境,此外嚴重失衡的地圖難度曲線使得整個遊戲的前三分之一過程異常難熬。圖難走沒關係,走了沒好處才是難以諒解的規劃,沒有意義的死路跟跳跳樂的盡頭塞十幾顆珠就當回報的狀況比比皆是,結果所有的有效強化幾乎都得等到玩家推進至聖堡區域後才能順利取得,連常規遊戲都不會刻意刁難的重要移動技能都被安排在足以被戲稱平台跳躍能力檢定考場的區域,就算是一代也不至這麼誇張。

當然你說因為這原本是DLC,刁難與折磨是必須的,但假如真的要用DLC當理由,那你為什麼不給我跟一代小騎士末盤階段同樣的強度與起始能力去面對官方設計的善意關卡?就如同不斷被人反覆揶揄的開場五血去面對大量二傷敵人與陷阱,想必這點製作組早在五年或四年前就該注意到了,不過或許他們沒時間改、又或者不想改,無論如何,本作不可理喻的起步都讓我不免感到有些失望。

不是難,是煩。真的難就算了,可是煩這種事完全激不起我的挑戰心,如果不是硬撐著跑完費耶山把九成移動能力都拿到手使戰鬥與跑酷體驗明顯改善,那我可能早就棄坑了;反過來講,我也可以說櫻桃工作室之於前半段的設計是如此的不用心,彷彿只是為了拖延玩家腳步而設計的鬼打牆迷宮,這是就算你分量多大、賣多便宜都解決不了的缺陷。

 

【時好時壞:多數毛病都出在前半段,但不能保證後半段就一路通暢】

在抱怨了這麼多事之後,大家應該也能發現很多問題都集中在"前期體驗",糟糕的環境、糟糕的反饋、糟糕的難度曲線,但等玩家正式通過聖堡地圖後,所有的問題都會獲得很大幅度的改善,其差異之大,讓我不經懷疑所謂的前期階段是否只是櫻桃工作室為了應付獨立續作的規格而臨時設計出的關卡,因為這些關卡的體驗異常差勁,幾乎可以稱得上是所有類銀河惡魔城遊戲的負面教材。

不過真相如何也不重要了,反正追究了之後也改變不了根本性的問題,只是如果你跟我說前半段其實是外包的成果我大概也不會太訝異,那麼要嘛也可能是製作團隊發現自己已經沒辦法再拖了,結果這才意識到整個遊戲甚至連開頭都沒做完,所以為了應付,櫻桃工作室索性便把已經做好的主體拆重新組裝後扔到前面當序章,結果數值完全沒調、難度曲線完全崩盤——這麼蠢的事情也不是沒可能發生,畢竟封閉的獨立遊戲品管本身就是很難期待它能正確反應出玩家或市場的需求,更別提這是個孵了六年多的老遊戲。

無論如何,當玩家到了第二幕的聖堡並取得重要的飛針跟二段跳能力後,主角大黃蜂的機體性能才算是正式跟上了整個遊戲的環境難度,大幅擴張的探索空間也玩家有了明確的行進目標,無論是打怪、打王、找道具,整體流程的順暢度幾乎都優於一代《空洞騎士》給人的感受,或許也能說正因為有了第一幕的極端打壓,第二幕的成長才顯得特別有感覺,只是你感受到的不是自我操作能力的提升,而是官方終於把你缺的兩隻腳給加回來的感動。

儘管跑圖的問題依然嚴重、休息區離王點的距離依然遙遠,但在蒐集的強力工具並提升血量與靈絲後量後,這一部分的問題基本上已經得到了足夠的緩解,剩下的只是看玩家是想自我挑戰還是想快速通關,而我選擇了後者,因此八成的戰鬥都是靠漫遊者*7的速攻平砍跟正下劈彈跳一路輾過去,王關難度幾乎可以說是零。

接著當你打完普通結局並準備進行踏第三幕真結局線前的相關任務時,你會發現有個叫腐汁澤的垃圾地圖是你不得不面對的障礙,這張圖集結了整個遊戲的糞點之大成。

首先是無所不在的蛆池只要沾了就會獲得禁止治療+靈絲被持續消耗的減益效果*8,其次是大量的垂直跳跳樂,跳跳樂中當然不能忘了蛆池跟友善又親切的尖刺障礙,惱人的飛行敵人必不可少,設置會不斷重生的蚊子只是基本中的基本,再來是假椅子與損毀椅子的存在讓你在壓抑的探索之路獲得適當的樂趣,最後就是整張圖只有四張椅子,一張在腐汁澤車站、一張是假的只要坐了就會被下水道掉蛆池、一張被藏在王房前、最後一張擺在王房後,被藏起來的那張椅子離王房有三個房間之遠,光是從休息區出來的第一條路就是經典的矮頂蛆池,接下來還有十幾米高的跳跳樂與充滿敵人與蚊子的直線馬拉松競走,等跑過了這些圖後,你會立刻先打一場位於蛆池平台上車輪戰,隨後就是在毫無整備的前提下跟擁有二階變身的主王碰頭,輸了記得把上述流程再重跑一次。*9

腐汁澤只是一個極端案例,不過我可以很肯定地說,櫻桃工作室的確非常地努力在想辦法消耗玩家的生命。

經歷的第一幕的低潮、第二幕的高峰,接著第三幕的體驗可以說是卡一種非常不上不下的狀況,因為可探索的東西已經不多了,除了全蒐集之外基本上沒有甚麼動力會再推著玩家繼續前進,至於結構性的問題也不可能因為第三幕的天地異變而獲得改善,玩家進入此地唯一的目的就是打完主線任務的三心王、獲得進入深淵的劇情道具永綻花,直至挑戰真結局BOSS。

於是令人困頓的作業感再次襲來,地圖空泛的缺陷也隨之暴露了出來,而這當中最讓我困惑的地圖就是支線圖夢境翠庭的設計。

夢境翠庭可以說是經典的大而無用,整張圖沒有放置任何道具,圖中設置的解謎機關更只是為了開啟地圖王房與一段劇情文字所設置的學齡前小遊戲,打那關唯一的價值就是獲得一顆取代主線道具三王心臟之一的替代品,至於多出來的心臟可以放進大黃蜂的鐘居當裝飾,算是滿足了部分玩家對家具系統的小小期待吧。

其實我是覺得如果櫻桃工作室真的沒心力增加更多的地圖,那你們大可直接把王房放在門口,沒有人會覺得這麼做有任何問題,可是櫻桃工作室偏偏為了那點儀式感而生了一整張僅僅是為了打王而存在的十分鐘解謎獨立圖,要是輸了你不但得再經歷一次入夢的儀式性環節,進入夢境翠庭後的王房前長跑更是讓人覺得莫名其妙到毫無意義。

沒有意義的儀式性畫面在第三幕主線中發揮到了極致,主線劇情裡大黃蜂為了獲得永綻花的力量,她需要利用深邃挽歌進潛入至三位強大個體的夢境中進行挑戰,然而每次彈琴入夢到清醒可行動就是動畫環節就需將近二十秒的時間,清醒到挑戰王的路徑又得跑上十幾秒,全程無法SKIP,死了之後復活點預設在入口已經是製作團隊最大的讓步了。

如果只是簡單的王如森之心只要對付王的本體即可,但複雜的王如歌后得先"繞過競技場的天花板"後再打上一輪三波的車輪戰才能與本人相見,殼王是誇張,玩家一開始得先打三輪三波車輪戰後才能獲得一個中繼點,接著打殼王又是得先跑過一輪三波的車輪戰才能正式獲得挑戰狀,而以上這些關卡除了劇情道具外都不會獲得任何的強化或額外道具,純粹就是BOSS RUSH設計。

儘管第三幕無論是主線或支線王都在設計上都比較用心,其中不乏令人印象深刻的優秀之作,最終還是得回到最根本的問題:既然你想讓我欣賞王的設計,又何必用一堆枯燥乏味的路程來扼殺我的熱情?

 

【優勢依舊:穩健的美術與音樂】

撇開遊戲性的嘈點不談,《絲之歌》在美術方面的表現依然強勁有力,其細緻度跟一代相比是有過之而無不及,討喜又可愛的簡約人物配上壓抑卻又不至於獵奇的精緻環境,這份童書般的夢幻基調果然是只有櫻桃工作室才能創造出的特色,而相比於一代場景以原始的自然風貌居多,二代以聖歌之城為中心的鋪展更加強調著遺跡的存在,可以說是各有特色,而二代又加入了更多的環境互動與彩蛋,這份充盈至極的小細節無不展示著唯有獨立遊戲團隊才能擁有的浪漫玩心。

音樂部分算是有著比較特別的方向性調整,本作的場景BGM沒有一代來的讓人印象深刻,取而代之的是編曲者將心力全部集中在了和聖城與織憶弦針相關的曲目中,貼合著朝聖者對聖城之旅的期盼與不安,其簡單的音節完美地描述了蘊含在大背景中情感,相比與一代的悠揚哀戚,史詩悲壯一詞更能體現二代的作曲風範,但與其說是二代是轉變了曲風,不如說是二代在一代原有的基礎上又補充了新的風格,因此《絲之歌》的BGM顯得更加豐富多變,這部分的確也很有DLC作品特有的高度連續性特質。

但真要說的話,整體耐聽度其實是下降了不少,而這部分就見仁見智了。

 

【深刻至極:披著童書外衣的悲戚之旅】

《空洞騎士》的世界觀尤為獨特,因為遊戲裡中總是帶有幾分微觀宇宙的氣氛,人類世界中的細小零件在此都紛紛成了蟲族居民們的生活工具,他們以針為劍、以殼為屋,在那個地方就連小小的青苔都成了有如灌木叢般的巨大植物,無數充滿童趣的構造物總是時不時地都將劇中發生的一切災難指向了某戶人家的小庭園,然而在蟲群們中孕育出來的文明卻又說明了這些生物具備了對等於人格的存在意義,蟲群的特性被賦予了天馬行空的延展,而神明與虛空的概念則更進一步地強化了空洞世界觀的獨立性——人界與蟲界之間的曖昧正是本系列的趣味所在,也是令其充滿想像空間的原因。

不過相比於建立在空洞世界中的故事,令我最印象深刻的反而是蟲子們所展現出的性格,因為他們看似天真而無知,實際上那是在面對末日的一種無力感,倖存的蟲子們可能還抱有希望、也可能充滿困惑,於黑暗中等的他們死像極了一隻蟲子,但他們死前留下的種種遺憾卻又能讓人深刻地感受到其魂魄的重量,儘管仇恨與猜忌不存在於此,然而蟲子們仍舊生活在痛苦與不安中,寄託於信仰乃是不得已的手段,也是他們與屈服於恐懼的同胞們最大的差別。

《絲之歌》沒有厚重的文本,角色們往往會以簡短又充滿詩意的對話表達了一路上的所見所聞,尤其是女主角大黃蜂以主動出擊之姿深入探索聖歌之城的災禍,赤誠的正義感與血脈傳承的命運令她有著身為容器的小騎士所沒有的感受性,她與萍水相逢的人們互動不只是出於義務,其中更有著一份真誠的好奇心以及出於長者的關切。*10

悲劇一詞圍繞著整個系列,而無盡的死亡與生命型態的扭曲更令本作充斥著難以描述的陰鬱氣氛,好在有別於一代小騎士那股被命運擺弄的無奈,二代更強調發自性的使命感,就如同大黃蜂雖然是被迫參與了這場末日盛宴,但拯救聖城居民儼然已是她這位大能者不可怠慢的責任,每位NPC都有著他們不願放棄的理念,那怕是就此犧牲也在所不惜,而整個故事的立體感正是來自於此。

只是或許是為了延續一代的悲劇氣氛,二代的劇情本身顯得有那麼點刻意了些*11,儘管情感上的渲染非常到位,當中卻總是隱約參雜著一股無名的異樣感,只能在劇情方面的表現相對有些缺憾。

 

【結論:十足的誠意與份量,但無度的延展著實讓人失去耐心】

無論從哪個方面來看,《絲之歌》的內容之龐大,那都是二十美元的售價所無法想像的重量級規模,而其呈現之豐滿、特色之鮮明,在獨立遊戲中也是數一數二的至高強者,不過遊戲中有太多無謂的拖沓與拖延,這份體驗不但對於喜愛探索的輕度玩家不甚友好,也給了習慣於便利機制的中度玩家造成了不小的困擾,而那令人訝異的遊戲時長終究也是被迫加碼至此,如果製作團隊至少願意直接在房王前放張椅子的話,我相信多數人的遊玩時間結算至少會再減少三分之一。

遊戲中有非常大量的細節,甚至可以說是多到讓人覺得很沒必要的程度,儘管這就是小型團隊得天獨厚的優勢,發覺埋藏的玩心無疑是體驗獨立遊戲作品的醍醐味,但與其不知取捨地把想要的東西都塞進來讓玩家分享,還不如先把重要的架構系統逐一歸納後再來考慮那些作為點綴的花樣,因為凡舉探索問題、系統設計問題、甚至是椅子安排問題,這些本來都該是在遊戲初見雛型之初就該想到的缺失,如果你想將這稱作提升難度的方案,那我只能說這種作法實在是太過陳腐而不入流,不過我可以理解櫻桃工作室應該是把全部的心力都拿去打造第二幕,因此才會顧此失彼的讓遊戲體驗部份產生了肉眼可見的失衡吧。

另外誠心建議,如果習慣了自力探索可以在二十小時左右就能完成類銀河惡魔城遊戲的玩家,可以先不用考慮《絲之歌》這款遊戲,原因不在於它好不好玩,而是它的機制層面沒能跟上時代*12,尤其是前期的體驗相當糟糕,如果過度前期都得靠攻略才能舒服,那我想這無疑是一款不太成功的作品;而如果是玩過一代《空洞騎士》的老玩家,請各位要先有心理準備,因為二代《絲之歌》中的一代問題多數沒改善,有些甚至還放大了,而且毫無節制的車輪戰安排著實令人厭煩,我不是討厭打怪,而是討厭打沒有意義的怪。

最後我給《絲之歌》評分約為80/100,總結來講它是一款誠意十足的便宜佳作、同時也是值得一提的優質續作,其中瑕瑜兼併的狀況可謂為製作團隊思考不周的結果,而儘管我不會因此《絲之歌》給差評,但也沒有那種念頭想給個好評,反正與其花六七十個小時去破完絲之歌的真結局並把100%蒐集完成,我還不如回頭多玩兩把《黑夜君臨》*13......無論如何,總歸是願者上鉤囉!

 

 

 


*1::原文詳見Reddit逐字稿『https://www.reddit.com/r/metroidvania/comments/oebdg6/the_hollow_knight_silksong_edge_interview/』

*2:再說念珠都可以一次帶幾萬了碎片卻只能扛幾百個,這到底啥意思啊?

*3:一代也有任務,不過沒有任務清單只能暗記,而且數量也不多,至於二代則是給了任務清單,同時多搞了幾個跑腿支線讓玩家走,老實說光是有任務清單就是最大的改進了,這點的確值得誇獎,至於激增的跑腿支線好不好玩,那就見仁見智了。

*4:我能理解製作組是想要利用跳跳樂的過程來削減玩家的集中力,對於挑戰的焦慮與跑酷累積的煩躁無時無刻都在影響玩家對抗BOSS的心態,老實說這種陰險的小手段的確有用,但也著實讓人感到受微妙的不痛快。

*5:說到拖延時間,第三幕打三心王時每次進去都得彈琴一次,我說官方真的有必要玩家反覆享受這種儀式感嗎?我們都看過一次了,同一隻王的後面幾次麻煩就直接跳過吧,而且每次黑畫面都要拖幾十秒,進去夢境裡又要跑個十幾秒的垃圾障礙走道,從重生點到王房前前後後消耗快一分鐘,更別提除了森之心之外其他兩個王"又是"車輪戰+BOSS的組合,煩都煩死了。拜託,都進入真結局路線,請不要再用這種無謂的設計來折磨玩家了好不好。

*6:後期玩家會解鎖額外的通用擴充格(一藍一黃),黃的那格一副就是要讓你塞羅盤用的,可是有件事真的很蠢,黃護符設計上以探索輔助為主,後期以前因為還有大量的資源探索需求,所以黃護符的羅盤經常會跟其他的便利功能互搶位置,而後期已經沒有探索需求了,這導致黃格除了羅盤外幾乎沒啥需要安裝的護符,然後你擴充格又給我一個黃格?有沒有給錯啊,再多給我一個藍格或不限定顏色的自由格不是更好。

*7:雖然多數人都會說工程師(建築師)是輪椅職業,因為他不但可以一次帶三個工具還能用消耗靈絲的方式即時補充工具數量,但工具的按鍵操作有點反直覺,實際上場很容易出包,所以對我而言,真正的輪椅職業依然是漫遊者,其原因之一是優秀的攻速可以讓你在輸出之餘快速補充靈絲,之二是本作的對刀機制相對寬鬆,對著攻擊中的敵人瘋狂揮針有不小的機率能無傷抵銷,再配上藍護符骰子的機率性無傷與提高治療效果以及速度的護符,以血換血的模式可以很輕易地打遍各大場所。

*8:持續時間直到你死亡、浸泡乾淨的水源、使用靈絲治療或進入椅子上休息為止。

*9:唯一值得慶幸的是尾王格洛不算太難打,至於關鍵的防蛆護符淨界花環被擺在打完王或找到隱藏通道才能進入下一張圖,那就是另一回事了。

*10:就設定來說,大黃蜂是編織者野獸赫拉與貴為神明的白王結合後誕下的子嗣,理論上算是個半神,因此她有著蟲子們所沒有的壽命。盡管劇中沒有提到大黃蜂實際年齡,但可以確定的是大黃蜂可能比遊戲中出現的多數NPC都要年長,最少她沒辦法被稱作花漾少女就是了。

*11:好比說真結局路線的開場始於蝸牛一族設下的陷阱非但沒有將聖城從蒼白之母手中救出,反而引來了虛空的汙染,可是三位蝸牛薩滿對自己的疏失卻抱持著非常輕描淡寫的態度,這跟當初他們向大黃蜂表現出的決定讓聖城擺脫絲線約束的使命感落差實在太大,這樣的轉折真的太過生硬,一時間讓人難以消化。

*12:我相信那些二十個小時就能完成的遊戲如果導入了《絲之歌》的系統理念,它們遊戲時長就會直接再增加二分之一也說不定。

*13:遺憾的是我已經破完真結局了,不過最終boss失心蕾絲打起來還算有趣,所以收尾體驗姑且算是還行。

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