關於《艾爾登法環:黑夜君臨》(Elden Ring Nightreign, 2025)這個遊戲,我個人評價是:有趣、新穎且樂趣十足的實驗性產物。
不過在討論本作之前我想先吐槽一下,這款遊戲大概從消息釋出至今就在不斷反覆提醒說:『本遊戲雖然是用法環的邊角料拼湊出來的成品,但它的遊玩形式與法環截然不同,其本質強調的是快節奏的戰鬥互動,會縮圈、有時限、主打多人共鬥打王,儘管有單人模式,但難度不低』。
就算你不關心官方積極釋出的各種新情報,然而PVE三個英文字母緊緊黏在《艾爾登法環:黑夜君臨》的類型分類上——很顯然,本作的構成方向不是魂作、也永遠不可能是魂作,你不可能在形同外傳的《黑夜君臨》中獲得跟本傳的《艾爾登法環》一樣的體驗,反之亦然。小孩子都懂《瑪莉歐賽車》跟《瑪莉歐奧德賽》是兩種不同的類型遊戲,怎麼到了《艾爾登法環》跟《艾爾登法環:黑夜君臨》的時候就分不清楚差異了?(其餘沒營養的閒話我都放在文末的補充說明**了,有興趣的讀者可以翻來看看)
但無論如何,至少《黑夜君臨》那戲劇化的Steam評價已經說明了這款遊戲決不是某些人口中的垃圾或糞作,儘管我也不覺得Steam評價有什麼具體的代表性意義,然而一款遊戲那要拿到極度好評很簡單,要從褒貶不一提升至到極度好評卻很困難,許多被人們否定的作品都是經歷了大量且漫長的更新期才逐步獲得玩家們的諒解,可是《黑夜君臨》本作花了半個月的時間就逆轉局勢,很顯然這款遊戲的基礎架構從來就不差勁,至少娛樂價值是足夠的,儘管你要說不玩的人都退款了當然也對,但反過來說,這不就證明有玩的人都認同了這款遊戲嗎*1?
而誠如開頭所言,我認為這是一款有趣的實驗性產物,其可玩性卻遠遠超出了我的想像,雖然《黑夜君臨》作為FS社首次嘗試的PVE類型遊戲,其內容仍有許多不足與缺憾,可是與此同時,它又充滿了令人驚奇的化學反應,因此單就開創性而言,我認為《黑夜君臨》已經走出了新的可能性,接下來就得看FS社會怎麼拿捏本作立下的基礎經驗了。
【Roguelike難以概括的遊戲性質】
《黑夜君臨》概念上來講算是Roguelike形式的PVE遊戲,然而Roguelike這個標籤卻很難概括《黑夜君臨》的整體概念,其中一個原因在於本作中的隨機要素不多,與此同時《黑夜君臨》也不像多數Roguelike遊戲一樣強調數值面向的無窮堆疊與構築培育上的樂趣,它的武器與角色等級都存在著固定上限,十分有限的裝備欄、物品欄與遺物槽位則更進一步限制了玩家去建構局內發展的深度,最後就是本作導入了大逃殺遊戲中的縮圈概念,可是遊戲本身並不是大逃殺PVP,而是純粹的PVE。
老實說用Speedrunning一詞更適合拿來形容《黑夜君臨》的核心玩法,因為玩家必須利用有限的時間進行最高效率的探索,而地圖中的每個據點都有各自的特點與隨機要素,如何制定出最佳的奔跑路線就是你進入主要舞台『寧姆偉德』的第一課;本作中的局內Roguelike僅止於裝備詞條上的變化與低隨機性的地圖格局,玩家與其說是要蒐集構築的零件,不如說是在尋找得以挑戰黑夜王的關鍵克制武器,而局外成長的部分則是賦予你最適當的起步條件,它沒辦法讓玩家擁有能夠輾壓眾生的基礎數值,但卻具備決定性的影響力。
我們所熟知的經典設計在《黑夜君臨》都有了一定程度的翻轉,就連至於縮圈的概念都從迫使玩家之間正面交鋒的擂臺繩圈轉換成了壓縮玩家時間與空間的倒數計時器,你在市面上幾乎找不到可以比較的對等案例*2,另一方面,儘管本作的基礎是建立在《艾爾登法環》上頭,所以遊戲體驗上很接近本傳的共鬥模式,只是在寧姆偉德奔跑的渡夜者們還具備了強於褪色者們的機動性,好比說免去墜落傷害的與負重機制、獲得二段攀跳與踩著氣旋飛天遁地的移動能力,種種跳脫經驗新事物加入大大衝擊了老玩家們對遊戲的理解,所以一時間會感到不知所措也是很正常的狀況。
既非純正的ARPG、也非完整的Roguelike或大逃殺、甚至還以Speedrunning這種特殊玩法為建構主體,詭異的拼湊感造就了名為《黑夜君臨》的存在,儘管負責本作的總監石崎淳只是授命以回收再利用為原則去重新運用《艾爾登法環》的現成資源,但或許正因為如此,在擁有相當自由度的當下,他們才能有機會放開手腳做出如此大膽的新嘗試。
其實正猶如宮崎英高在去年的衛報訪談中提到的狀況*3,《艾爾登法環》這個項目已經讓Fromsoftware的資源與編制擴充逼到了極限,儘管法環的成功讓FS社名利雙收,他不希望公司繼續走在這種孤注一擲的路線上,在考慮開發投資風險與社內營運管理等問題,社長宮崎英高更傾向於能同時執行多個中小型項目,並盡可能讓新團隊與新成員有主導開發的機會,其中最重要的當屬不用擔心失敗的容錯空間,而《黑夜君臨》就是這樣的創新產物,我想這樣的策略也是最適合讓製作團隊保持創意與活力的工作模式吧。*4
值得注意的是類似的PVE遊戲幾乎都是服務型遊戲,一言以蔽之就是會額外販賣服務內容或具備微交易系統,可是《黑夜君臨》卻是買斷制的單機遊戲,除了年底的DLC擴充內容外,FS社不打算進行長期營運或安排其他的付費功能或額外服務花費,在這課金大法橫行、成本魔術無限堆疊的年代,此舉可謂異常至極,當然我並不期外遊戲大廠會向FS社看齊,不過知道有這種清流存在也算是值得安慰的事情了。
【少、抑或恰當好處?】
作為一款IP衍生作品,《黑夜君臨》的內容乍看之下並不多,尤其是只有一張主地圖配上四種突發地形的環境架構顯得相當單薄,略顯不足的主地圖隨機要素也著實讓人感到了些許乏味,縱使有突發事件作為佐料,但一想到這樣的地圖最少得重複跑八次以上就覺得前景堪憂。
但有趣的是,當你實際玩下去後你就會發現1+4a的格局正好完美契合了本作的Speedrunning精神,因為玩家實際上很難有更多的餘裕去理解自己在地圖上需要做的事情,就好比說資源取得、據點探索、白晝小BOSS的挑戰等等,所有看似簡單的節點都是牽一髮而動全身的關鍵,最終路線規劃與處理突發事件的能力將嚴重影響了玩家在能力培育完善度,因此低隨機度的主圖說不定正是官方慈愛的表現了。
有言道《黑夜君臨》並不是一款好的Roguelike遊戲,因為就Roguelike的視角來看,本作沒能滿足玩家對隨機一詞的期待,低隨機的地圖布局、樸質無華的裝備詞條、相對淺薄的潛在力量選擇庫,對於渴望能在局內能擁有革命級強化並"自由打造"屬於自己的步調的玩家來說,《黑夜君臨》無疑是讓人感到失望的存在,不過換個角度來看,本作從來就不是一款能讓你獲得自由的遊戲,玩家開局唯一的目的就是效率與勝利,花樣一詞是你最不需要的東西,而一旦明確自身的定位,那隨機性的缺陷就有了包容的餘地了。
而另外多少也可以理解石崎淳也在這方面的保守考量,因為『效率』與『多樣』在多數時間中都是衝突的,而挑戰性的成就需求往往又否定了玩家尋求自身數值膨脹的慾望,所以局內的數值卡的相當死,兩格護符、六格武器暨被動欄*5、武器最高四級金階、人物最高十五等滿等,所有的極限都一目瞭然,也由於極限與障礙都擺在那,取捨一詞便成了玩家前進的關鍵字,與此同時他也在努力保留《艾爾登法環》的原汁原味,製作團隊對本傳資源的理解與再利用可謂淋漓盡致,他們很清楚原本作為魂系遊戲亮點在哪,又該怎麼讓它以另一種形式於《黑夜君臨》中再現,因此雖有遊玩上有侷限,但體驗上卻異常精彩。
【令人驚喜的耐玩性,源源不絕的腦內啡盛宴】
誠如前述反覆提及的重點,《黑夜君臨》是個考驗玩家效率的遊戲,正因為要與時間賽跑,在這兩天三夜、歷時約四十至五十分鐘的循環裡,玩家不得不馬不停蹄地在名為寧姆偉德的大地圖中全力奔跑,基本上你沒有時間感到枯燥乏味,因為你甚至沒有閒工夫這麼做,遊玩《黑夜君臨》就像身兼八職一樣忙碌,路線的規劃是一回事、中途有沒有出問題那又是另一回事,無法預期的道中BOSS、帶有不確定性的縮圈落點與偶發性的突襲事件更是隨時會打亂玩家的精良布局——眼看強敵還有三分之一血但黑夜雨卻已經燒到頭上了,果斷捨棄抑或硬著頭皮打完蹲賜福,所有行動都考驗著玩家對於自身能力與環境的判斷力。
很難說這是否是一種好玩的徵兆,然而我能確定《黑夜君臨》的確勾起了玩家潛在的勝負心態,而隨著規畫管理能力的成熟,累積已久的挫折感終於兌現成了同等份量的成就感,但不同於系統VS.玩家的抗衡心態,兩者之間必有輸家,玩家反而是被遊戲本身給予了肯定,因為你確確實實地克服了一道關卡,儘管這樣的經驗雖然不一定能讓你無往不利,可是對往後的挑戰肯定有著不容小覷的助力。
於是乎一場又一長的賽局被反覆開啟,渴望勝利與自我肯定感的野心驅使著玩家一再精進自己的戰略判斷力,另一方面,設計精良的八位黑夜之王與別具特色的八種職業則作為畫龍點睛之筆為遊戲本身添上最重要的色彩。
如果你把所有要素單項拆出來看,這些要素都會顯得相對粗淺概略,幾乎沒有值得一提的部分,然而所有的要素都具備強烈的互動基礎,時空軸線與隨機軸線的加入更讓原本簡單的戰鬥充滿了不可預期的可能性,其驚喜感表現在互動之上而非死板板的數字,此外得益於《艾爾登法環》提供的豐富資源,《黑夜君臨》的起步基礎相當扎實,而後為了迎合本作所需的速度感,《黑夜君臨》又大幅地改良了本傳的基礎設計,所有的用心都是為了令渡夜者的跑跳追獵無往不利,而以上種種特點也許都是本作之所以耐玩的原因吧。
不過反過來講,《黑夜君臨》特殊的深度也是它的致命缺點,由於玩家在試誤期間往往只有滿滿的負回饋,或許是因為不了解遊戲機制、無法接受近乎零成長的敗場收益、又或者是受不了遊戲本身的壓力設計,無數的勸退點都顯得《黑夜君臨》的"創意"有些過於蠻不講理,更直接來講,玩家的爽點全都是建立在你是否接受了這款遊戲的本質,反其道而行注定了本作不會收穫廣泛的高度評價。
只是FS社最令人訝異的地方在於它的團隊總是能建構出了一種可以穩定獲得受眾的方法,早年的《惡魔靈魂》是如此,那硬派到足以稱之為反人類的遊戲體驗總是為人所津津樂道,它是大眾族群眼裡的糞作、小眾族群心中的神作,若是沒有《惡魔靈魂》的誕生,那就不會有經典的魂系三部曲與《艾爾登法環》,那麼現在的《黑夜君臨》是否也將成為下個《惡魔靈魂》呢?至少我們可以確定《黑夜君臨》的起步確實不差,尤其是Steam評價方面的回溫更證明早先的批判過於偏頗。
當然,我得再次強調,我從來就不覺得Steam評價有啥參考另,但有一件事絕對是真理:想獲得極度好評很容易,但要從褒貶不一回升至極度好評卻很困難。*6
【成功之路萬道歸一,想要勝利就得比肩前進】
《黑夜君臨》早先讓人憂心的事情多如繁星,其中最為人所詬病的部分可能要屬不支援語音與文字聊天這件事了。一款共鬥遊戲沒有內建語音與聊天室,只靠地圖標點真的有辦法讓路人理解接下來的戰略規劃嗎?這下是不是沒有朋友真的沒辦法玩這款遊戲了?
而在將近一個月後的今天,我可以肯定的說:只靠地圖標點真的有辦法溝通,石崎淳也是對的,渡夜者們真的會產生共鳴。
基本上玩家不用擔心野場會有溝通不良的問題,因為這是款效率至上的遊戲,為了效率,所有玩家想的事情基本上都差不多,縱使只是一個標點也能立刻表明你或他/她想要先獲取哪些資源以及為什麼要獲得那接資源,最終在『最近者先、最優渥者先、最可及者先』等三重考量之下,無名的默契很自然地就會為三位陌生旅人開創出(多數時候)必然的致勝之路。
不過無論哪款遊戲都會有陣痛期,野場路人也不是人人都是老鳥,所以最開始在官方欽定的守門員三頭野獸*7的場子很難體驗到所謂的共鳴,就算打到了後面七個黑夜王,不會看圖、不理解效率規劃的路人依然不少,然而隨著熟悉度的推進,路人的品質也有了肉眼可見的成長,或許你也能換個角度來講,沒成長的人八成是連通關都不願意的白目,到這個份上就不是溝通不溝通的問題,而是玩家素養的問題了。
由於溝通手段有限,所以溝通有效時的成就感幾乎可以跟打王獲勝相提並論,默契連結是一種難以言喻的戰地情感,只要剎那瞬間的共識,就算是素不相識的路人有能成為互相掩護的戰場同袍,而相比於魂系列的連機共鬥僅為輔助主玩家探索的手段,《黑夜君臨》是三個有共同目標的玩家一起奔走於寧姆偉德,彼此缺一不可,因此合作成功帶來的快樂遠比過往的魂系列更加豐碩。
【想單人遊玩也可以,有時候單人比你想像中的更加簡單】
本作支援單人遊玩,而單人模式中敵人的血量也會跟著下修,許多三人共鬥時打起來又硬又麻煩的王在單人模式都中會變得相對脆皮好打,再加上前陣子FS調整了單人模式下的環境設定,玩家挑戰每夜的BOSS時都會有一次無償復活的機會,另外上修盧恩獲取量、局內地圖商人增加復活道具(可複數攜帶)等等調整也讓玩家挑戰的容錯率大幅提升,儘管單人遊玩依然不容易,但只要熟悉了攻略步驟與戰鬥技巧,單挑SOLO也不會是難事。
實際上八大黑夜王的設計都比本傳的敵人要簡單的多,因為他們的攻擊節奏與出招邏輯都相對明確,而玩家不但可以攜帶復活道具續戰,打小BOSS獲得的潛在之力也大幅地增加了玩家的勝率,最後最重要的就是克制屬性的攻擊效果非常明顯,只要帶對屬性就算贏一半了,這點無論打團或打單都是同樣的道理。
只是縱使如此,我依然不是很推薦單人模式,畢竟SOLO打了四十分鐘跟組團打四十分鐘是完全不同的體驗,少了伙伴互動,遊玩上的精神壓力便會陡然提升,一步錯步步錯的困境也會時不時讓你陷入苦不堪言的絕境,只能說所謂的單人模式依然是高手限定,普通玩家建議請不要輕易嘗試。*8
【局外成長的內容雖然有瑕,但它的存在意義不容小覷】
《黑夜君臨》的局外成長要素是一名為聖杯的遺物插槽,遺物共有三種尺寸、三種顏色,不同顏色的遺物對應著每個角色的專屬或通用聖杯的三個欄位,每個角色一次只能啟動一種聖杯,而遺物的部分可以經由通關取得(無論成敗都能獲得,但理所當然地你走得越遠就越容易獲得大尺寸的遺物)、抑或在圓桌的小壺商人以及收藏家看板處那利用遊戲內的貨幣進行隨機抽取或購買固定的現成商品遺物,另外還有的固定詞條專屬遺物需要玩家通關個對應角色的追憶任務才能獲得,
總體來講遺物就是諸位角色的額外護符槽位*9,可是或許是因為詞條的內容寫得相當保守,所以遺物的價值一度被看嚴重輕忽,所幸隨著玩家對遊戲的認知度提到,眾人很快就意識到了遺物對於遊戲開局的重要性,許多詞條都擁有改善遊戲體驗的強度,適當的遺物選配更能讓你立即擁有攻克黑夜王的即戰力,聖杯僅僅只有三格格位是怕你再多塞一格就會飛天遁地,如今玩家恨不得自己可以一次擁有六格格位,好在這是在圓桌廳堂裡的事情,你能慢慢思考想不必怕被黑夜雨搞到暴斃。
儘管不可否認有些詞條的確是不怎麼樣,那+1+2+3基礎能力增幅對於龐大的數字需求而言顯得相當微不足道,不過這麼做反倒相當有FS社的風格,誠如前述我對《黑夜君臨》的局內隨機性的看法,比起數的暴力或構成上的複雜性,製作團隊更傾向於提供一個『攻略方案』*10,但也不能因此就說遺物系統沒辦法滿足玩家的進攻需求,因為該系統中的數值設計幾乎都是相乘關係,再配上特定弱點攻擊,要打出爆發性的傷害實際上也是輕而一舉的事情,而這也就看玩家對於數值與攻略方面的理解了。
【宛如大家庭般的黑夜圓桌,就算敘事不碎片也別有一番風味】
早在遊完《機戰傭兵VI》(Armored Core VI: Fires of Rubicon ,2023)時我就感覺到FS社的編劇群都有著相當程度的水準,他們既懂得利用碎片化敘事的空白之處來營造出熱鬧奇趣的景色,也理解該怎麼運用有限的訊息來塑造出立體鮮明的人物,劇情的完整與否並不是他們有沒有能力做到,而是想不想做的問題,而無論如何,《黑夜君臨》總歸是他們首次將"完整的故事"本身帶進了魂式世界觀中,同時編劇也有意地去拓展法環世界的樣貌,這樣的方向性著實令人感到新奇。
本作中的八名角色不再侷限於交界地中,他們是來自四面八方的渡夜者,(大多數)都是為了終結黑夜而被招喚至黑夜圓桌廳堂共同奮鬥,他們之間的故事彼此穿插、交織成環,但劇情裡沒有激昂的情緒或衝突,有的只是一種近乎追悼般的回顧,其字裡行間散發著無名的哀傷感與弱而不竭的希望。
就我個人而言,我非常喜歡這樣的敘事手法,言簡意賅又充滿情緒張力,最後再搭配上FS社特有的留白之美,無遠弗屆的想像空間便讓他們八人全都成了玩家們過目不忘的主人翁了,各種同人創作無所不在。
說起來這樣溫馨的圓桌議會的確也讓人感到非常不可思議,或許是因為本傳中的圓桌廳堂過於黯淡,無所不在的背叛與衝突令褪色者的成王之路顯得萬分孤寂,反倒是《黑夜君臨》中的八位同伴都有共同目的,他們是共進退的團體,互相扶持、共度難關,宛如家庭般的和諧氣氛不經讓人有種置身如蜜小村的錯覺,淡有趣的地方在於大家都有一份不願說出的秘密或私心,雖然那些個人想法多半不影響*11諸位渡夜者共同對抗黑夜的共識,卻能十分自然地點出了人心的複雜性。
據說未來DLC還會加入新的職業,也許到時候還能看到更多交界地內外的大小故事,若是《艾爾登法環》的IP能用這樣的形式拓展下去也不錯,就當是史詩冒險之於的調適劑,偶爾換個口味反而更能彰顯整個世界觀的獨特韻味。
【結論:儘管難以用優劣來界定,但最少它是款好玩的遊戲】
你要說《黑夜君臨》好,卻又避不開它天生的缺陷,過於嚴苛的摸索期*12與遊戲類型上的認知混亂是玩家難以跨越的障礙,但你要說《黑夜君臨》差,實際上它又沒差到哪去,你甚至可以說本作在許多地方都有十分優秀的表現,無論是動作模組的運用、抑或針對職業與角色特性的塑造等等,種種細節都值得玩家反覆回味,最終論及本作的評價,想必多數人都會給予喜歡但不推薦的結論,其原因追根究柢就是它難以捉摸的電波系定位。
有人說伺服器穩定度也是一大勸退點,但老實說影響不算太大,《黑夜君臨》的連線品質其實遠比想像中的還要穩定,至於有沒有朋友可以陪玩的問題就更是假議題了,不如說跟陌生人連機共鬥才是真正有意思的地方,100%的魂系祖傳配方,而且跟陌生人同樂既沒有負擔也不必聽對方的垃圾話,畢竟遊戲就只有地圖標點,想贏的人自然會有共識要往哪總,玩起來簡單又明瞭。
另外這個遊戲甚麼都可以嫌,但唯獨八個黑夜王與它們的專屬BGM近乎零缺點。在擺脫了《艾爾登法環》本傳的敘事限制後,《黑夜君臨》大膽地賦予了黑夜八種不同的形象以及其代表的源頭世界,從經典的火焰三頭犬到異質的惡魔天秤座,FS社善用了自家獨特的視角為玩家來帶來了不同以為的感官體驗,而第三夜的遼闊沙原無疑就是製作組特別安排的表演舞台,作為入侵者的黑夜王們在上頭恣意地將自身的法則宣洩而出,玩家們也得以用最直觀的方式去感受那些外神之力將如何描述萬物的終結。
充滿野心又不失特色即是本作帶給人的感受,坊間有很多類魂ARPG,有的作品在難度曲線上學得很像、有的作品則在劇情結構上學得很像,可是從沒有一部作品能學習到FS社的敘事精隨,這份敘事不只是利用破碎的文句上拓展出的想像空間,裡頭還包括了玩家從環境中察覺到了意象以及意象之間的互動,而《黑夜君臨》亦用著絕妙的尺度將FS社的經典延續了下去,如果說你真的想要魂味,那所謂的魂味就肯定在這。
總結來講,《黑夜君臨》的終究是非常挑玩家的作品,因為它不是那種忍一時就海闊天空的輕度遊戲,玩家必須接受規則與壓力的存在,像無頭蒼蠅一樣亂衝只會自找苦吃,儘管《黑夜君臨》的細節還有待改善,但它絕對不是胡亂堆砌起來的折磨之路,一旦理解這一點,玩起來也會更加開心吧。
至於真的不適應,那不玩其實也沒損失,說到底《黑夜君臨》就是《艾爾登法環》的外傳,你沒必要用全都入手來展現你對這個IP或對FS社的熱愛,這麼做只會加深你憤世嫉俗的心態。
以上非常感謝各位的閱讀,我們下個雜談再見囉!
*1:而且因為退款了所以沒負評本身就是個謬論,如果真是如此,那Steam上面的遊戲就不會有褒貶不一或大多負評之類評價了吧。
*2:真的要說的話,我想最接近的遊戲說不定就是PSP上頭的《勇者30》(Half-Minute Hero ,2009)了,搞不好石崎淳還真的碰過這款遊戲。
*3:https://www.theguardian.com/games/article/2024/jun/26/pushing-buttons-meeting-hidetaka-miyazaki
*4:當然,不是說大製作的遊戲不好,只是遊戲本身沒有必要綁死在高額成本上頭,而且老實說3A這個概念已經快接近糞作保證了,尤其是廣告打越兇的越不值得信賴,但這也不奇怪,畢竟遊戲不拿遊戲性當賣點反而不斷強調自己花了多少錢多少人力,這已經不是在做遊戲而是在做金融商品了。
*5:雖然我覺得絕大多數的玩家都知道這件事了,不過這邊再稍微提醒一下,武器的被動詞條是只要帶在身上就會生效,而標記上有個紅色手印的則是只要拿在手中(無論主手或副手)就會生效,因此你尋找武器的同時其實也是在尋找強化自身能力的被動效果,就算你不需要那把武器但被動有用就能拿。
*6:只要不招仇恨,隨便一款能玩的遊戲都有機會變成極度好評,但反過來講,只要開場拿到了褒貶不一,接著在落井下石、人云亦云的網路風氣推波助瀾下基本上就很難再翻身了,而這當中有少數遊戲花費了兩三年的時間努力更新才挽回了評價,結果《黑夜君臨》只用了半個月的時間就谷底翻身,可見這款遊戲絕非早先媒體與各路評論者講的那樣差勁。
*7:玩家要打贏黑夜王三頭野獸後才會開啟其它六個黑夜王,而在打倒任意四個黑夜王之後才會開放尾王『布德奇冥』,一般而言,打過三頭野獸的玩家都算是半個老鳥了,反過來講,困於三頭野獸的玩家高機率都是剛入坑的新人,盡管尾王本身很簡單,但溝通不良的問題仍造就了相當程度的事故障礙。
*8:不過打追憶任務的時候我是挺推薦直接單人去解,原因之一是追憶模式很難連到路人,原因之二是多數的追憶任務都是要打地圖上的特定敵人(血量一樣會隨著人物增加而上升),多人同遊時去解追憶很容易打亂節奏,弄個不好又是一陣拖延,但打單人的話你只要帶著開場擁有道具招魂鈴的遺物進場然後跑到任務敵人面前瘋狂搖鈴扔火就算贏了,而且這類任務不需要打完黑夜王,蹲到第一夜敗場後就能在獲得敗場獎勵的同時帶回任務道具,所以只是想解追憶的話就盡情SOLO吧。
*9:就我個人而言,我想與其說它是局外成長要素的一環,不如說它是一種如同輔助裝備般的存在。順帶一提,遺物篩選的介面弄得挺陽春的,希望製作組之後還是稍微改良一下吧。
*10:這些方案包括大幅度強化角色的『技藝』與『絕活』、提供初始武器額外的屬性能力或異常效果、改變初始武器的戰技、限定條件的能力增抑或技能增益、純粹的基礎數值增益、開局自帶道具與強化各類行動的增益與無法歸類的特殊效果等等各種五花八門的選擇。值得一提的是角色專屬遺物中詞條多數時候就是最好的中堅選擇,而且玩家只需要跑一遍劇情就能獲得,看得出來製作團隊實際上也無意讓玩家沉淪在隨機性的苦海中吧。
*11:有關這個部分,我只能說,追跡者跟鐵眼果然是欽定CP,雖然說鐵眼在劇情面相上的交集對象其實是無賴跟女爵就是了。
*12:平心而論,《黑夜君臨》難點一直都不是打怪的難度,因為《黑夜君臨》給予玩家的容錯度遠比本傳要高上許多,隨處可見的賜福點、大開大合節奏明確的敵兵AI、機動能力奇高無比的機體性能,走在原野上你就是無情的盧恩收割裝置,有時間的話恨不得每個會動的東西都殺過一輪,更別提發動絕活當下還有完全無敵的效果(追跡者、鐵眼、無賴等三人甚至就連短CD的技藝都擁有極為強大的抗壓能力),可是問題就出在時間+空間的雙重壓力很容易讓玩家產生連環事故,因此所謂的摸索期毋寧說是對決策與進度管理的熟悉度,這有如軍事訓練般的體驗確實是不好受。
補充說明**(內有情緒發言,還請審慎閱讀):
總之,你要用玩魂作的心態去買這遊戲來玩又卻大罵說這不是魂作,那可能是你的問題,因為這真的不是魂係那種慢步調的探索型ARPG遊戲,你在FS社歷代的魂系作品中都有時間散步,那怕是惡名昭彰的元祖版《惡魔靈魂》也一樣,但《黑夜君臨》是拿鞭子在後頭抽著你跑,不想跑被逼著跑就是再見下一場,事情就這麼簡單;你如果覺得內容偷工減料沒誠意,那可能也是你的問題,因為製作團隊還真說過本作的本體絕大多數都是用老素材額外拚出來的,願者上鉤四個字也不是沒人提醒過;認為沒有宮崎英高所以是爛貨,這種以拆台為前提的造神就不必了,而且這遊戲很顯然是練手用的商業作品,順便給下款NS2要出的《The Duskblood》鋪個路,再說人家FS社又不是白痴整天只想用名製作人光環吃一輩子老本,要是你是真心喜歡宮崎英高,難道就不能尊重他對公司本身的未來規劃嗎?
說真的,這不是甚麼信心不信心、粉絲不粉絲的話題,而是你買遊戲之前都沒想過自己準備玩的是啥遊戲喔?另外遊戲雷不雷、糞不糞,那是一回事,可是把一款"外傳遊戲"的問題無限上綱到人生攻擊的地步巴不得FS社跟喜歡《黑夜君臨》的玩家死全家,這是吃飽太閒嗎?一款遊戲也就一千元初頭,一千元就能賣掉你對FS社的觀感與信心,那我也只能說你的個人好惡也未免太廉價了吧,再說你害怕FS社失敗但FS社不害怕啊,又不是搞A3遊戲弄不好就真的賠錢死全家,假如說中小型遊戲爆了一兩次就是萬劫不復,那我看任天堂早就被索尼併購至少十次了。
當然我不是說禁止大家去批判一款遊戲,可是某些人好歹也要用對切入點啊,一直強調自己是老魂粉、SOLO達人、裸奔木棍無傷專精云云的,然後一直在那罵什麼《黑夜君臨》沒有魂味啊、為什麼要放毒雨縮圈不讓人好好探索啊,但實際上這真的不是一款魂系ARPG,它的立意就是不給你時間去看風景刷裝備等級,一切效率至上一點都浪費不得,你甚至能說《黑夜君臨》是《勇者30》的3D進化版,至少概念上很像就是了。
最後我還要再補一句:你是老魂粉很重要嗎?很抱歉,那還真的不重要,因為這款遊戲不是類魂,不能接受的話不用硬逼自己去吃,納豆跟臭豆腐也不是人人都愛,吃不下的話就跳過等下一款遊戲,沒必要到處指著說別人在吃屎。
有趣的是這種現象雖然放諸各國皆有,但中國方面不意外的又一次成這類極端評論的重災區,去年的法環DLC酸最兇的是簡中論壇、今年《黑夜君臨》酸最兇的也是簡中論壇,各種評論風向到處帶,愛當先知的空氣玩家無所不在,最荒謬的是有些人都玩了幾十個小時了還能揪一些著玩之前就知道的事情在那邊哭,而很不幸的,我相信有不少台灣玩家正深受這些討論與評論影片的影響,關於這點,我只能希望大家多點耐心與理解力,至少不要把『愛之深、責之切』以及『恨鐵不成鋼』這種不負責任的期許心態當成合理現象。
你問說那種心態哪裡不合理?那你覺得虎爸虎媽算是合理的父母嗎?擺明了就是想發洩情緒找個靶子打就不要在那邊自詡為人家衣食父母了啦,難道你花錢的錢就是錢、別人花的錢就不是錢喔?更況且這根本啥愛責心發作,有人根本只是不滿世界沒繞著自己打轉罷了。
