這款由SEGA授權給法國lizardcube工作室*1製作的2D橫軸ACT遊戲《SHINOBI 反攻的斬擊》(Shinobi art of vengeance , 2025)是SEGA自家沉寂已久的經典老IP《忍》(SHINOBI ,1987-)系列的最新作品,回顧起本系列的上一作已經是2011年的事情了*2,結果這個IP在十四年後的今天突然跟著一眾忍者相關題材的作品一起原地起跳,想必各路中老年人都會不經懷疑那個低調已久的科幻忍者風潮是否又要再次復甦了,如果真是如此倒也是樂觀其成的發展。

《SHINOBI 反攻的斬擊》帶有一定程度的情懷色彩,這裡指的不是IP本身的情懷,而是遊戲呈現上的情懷,因為《SHINOBI 反攻的斬擊》採用的是半線性的任務模式關卡,其路線多數時候都是帶有些許跳躍解謎要素的輕度類銀河惡魔城結構,但比起探索性,本作又更注重在戰鬥反饋上,所以採用一本道殺到底的狀況並不罕見,以複雜華麗的刀劍功夫應對殺意十足卻又單純如沙包的敵人,這般直接了當的殺陣快感著實有再現了幾分當年紅白機世代的精華要素。

不過lizardcube工作室在《SHINOBI 反攻的斬擊》上施加的功夫並不僅止於情懷的再現,注重2D畫面感的他們以細膩又獨特的風格重新詮釋了屬於《忍》系列的上世紀賽博龐克風範,刻意還原的美式日風奇想*3構圖配上科幻忍者題材特有的亂七八糟大雜燴造,如此既古樸又新鮮的組合創造了這部讓人驚喜連連的新式古裝劇,而帶有濃厚江湖色彩的豪情曲調與熱血沸騰的搖滾樂更是不可或缺的貴重調味料,單純論門面表現,《SHINOBI 反攻的斬擊》皆有著優秀等級的成果,被稱作2D橫軸ACT遊戲中的佼佼者也不奇怪。

故事方面的表現簡單、直爽、又帶有幾分內涵,遊戲以大反派魯茲推翻各國政府建立了邪惡帝國為開端,進而帶出了潛伏在影中的正義守護者朧流一族與朧流的現任領袖喬.武藏,此時的魯茲當然深知朧流一族對自身大業的危害性,因此他一舉先發制人前去將朧流忍者們屠戮殆盡,最終朧流一族僅剩領袖喬.武藏、武藏之妻直子、武藏的弟子巴以及武藏的愛犬大和等三人一犬倖存,於是為了替死去的族人復仇、也為了守護正義之道的信念,喬.武藏便義無反顧地踏上了討伐魯茲的險峻道路。

正義的忍刀毋需多言,喬.武藏的沉默與果斷是故事中最吸引人的亮點,而忍者、死神與軍人的三方聯軍也是尤為奇特的發想,小小的世界也在眾人之口中逐漸鮮明;主角從孤身犯難到結識夥伴,一路上見證了受魯茲的ENE集團重創壓榨的民間慘況,最終在經歷了各種驚心動魄的大場面後,喬.武藏以凡人之姿力站在了佔據死神之力的大反派魯茲面前,如此經典到讓人激情滿載的英雄劇環節與苦樂參半的收尾*4正是《SHINOBI 反攻的斬擊》為玩家們帶來的最為純粹的觀賞體驗。

 

本作有許多不算太難的跳躍解謎要素,這些要素除了被安排在地圖中的隱藏探索部分外,也是秘密關卡骯骷裂隙*5的重點考題。由於《SHINOBI 反攻的斬擊》的系統架構相當簡單,連帶探索的豐富也不高,但作為次要內容整體還算過得去,就是有點玩的不夠盡興,而且闖關成功的回饋感卡在一種不高不低的狀況確實讓人頗為難受,只能說這是本作在設計體質上的先天劣勢,姑且還算可以包容。

至於做為大重點的戰鬥則具備了非常令人驚豔的流暢度與動作張力,製作團隊利用細緻的2D圖像以及分鏡特效將那股拳拳到肉的打擊敢表現的淋漓盡致,而喬.武藏作為忍者大師理所當然地擁有各種移動技巧與刀術武技,一套連環輸出打的敵人難以招架正是《SHINOBI 反攻的斬擊》的爽快之處,比較可惜的是忍術與忍法的發揮度不足,與之炫麗的表現力相比,其存在感往往只集中在特定幾個招式,裡頭也沒有得以鑽研的廣度,有時候與其想盡辦法使用忍術與忍法,不如一個翻滾飛踢或凌空騎士踢還更實在。

此外儘管戰鬥設計是亮點,但重中之重的BOSS戰卻沒有值得一提的內容,因為BOSS們雖然都有著酷炫的入場分鏡與充足的辨識度,可惜他們的表現充其量只能說是血厚的沙包,簡單易懂的出招邏輯與寬鬆的戰鬥節奏使得打王幾乎沒有挑戰性,就連隱藏BOSS的強度都挺混的,所以對於衝著戰鬥爽的玩家來說這樣的設計無疑會讓人大失所望,但往好的方面想,至少這意味著通關本身負擔不大。

最後本作不包含限時通關與接機模式等隱藏成就的話,全蒐集莫約只要十五個小時上下即可完成,再加上淺薄的系統與不算特別精美的探索蒐藏要素,如此分量著實是小品系的內容,不過《SHINOBI 反攻的斬擊》的整體表現相當優異,其畫面、音樂與遊戲手感都是值得誇讚的高品質,是作為無論老粉或新玩家都能玩得很開心佳作,如果題材有打到電波那就更棒了,對於喜好科幻忍者英雄劇的玩家而言,這絕對是不容錯過的小眾精品。

無論如何,誠心推薦各位買來一玩!

 


*1:在此之前該工作室也替SEGA外包製作過《怒之鐵拳4》(Streets of Rage 4, 2022),據說這個作品的品質也相當不錯。

*2:這裡說的是出在3DS上頭的《SHINOBI 3D》,可是儘管叫3D,但其實它是一款3D風格的2D橫軸動作遊戲,真正的3D《SHINOBI》反倒更早於2002年發行於PS2上的《SHINOBI》才對,該作在當年似乎獲得了不錯的回響,所以很快地又在隔年2003年推出了女忍者外傳《Kunoichi》(Nightshade ,2003)。順帶一提,PS2上的《SHINOBI》在世界觀方面已經將時間線往後推進了不少,主角也不是喬.武藏,而是名為秀真的青年。

*3:我認為lizardcube工作室對日本文化的理解肯定相當充足,因為整個遊戲的協調性非常強,就算撇開架空忍者世界觀的自由度不談,本作有涉及日風要素的部分幾乎都沒啥特別突兀的地方,然後就是書法字選的挺好看的,總之是個有品味的創作團隊。

*4:這邊我想稍微提到一下有關徒弟巴的亡魂最後向師傅武藏高聲疾呼的忠告,老實說這邊真的挺有意思的,因為巴希望武藏不要陷入復仇的怒火中,他揮刀的目的不該是仇恨,儘管斬殺禍首魯茲是必然的過程,但事情終究呼應到了朧流一族的初衷,簡單來說就是小我(復仇)與大我(正義)的差異,我認為這個勸戒正是整個故事的畫龍點睛之處,也是讓朧流一族的信念與喬.武藏的人格更加立體的關鍵。

*5:骯骷裂隙共有十關,最後一關就是綜合所有忍者移動與殺敵技巧的畢業考考場,不過我想吐槽的是在倒數第二關的大地圖上也有一個足以稱作畢業考的秘密基地探索圖,如果是讓玩家一路拚跑就算了,等電梯跳火圈這種設計真的讓人玩到非常想吐,迷之抓與碰火取判定讓人死到不行、每次死了又得等電梯慢慢跑(路上還沒有中繼點),一整個拖延時間,總之我希望製作組以後不要再設計這種等電梯試題了。

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