概括而言,由史克威爾艾尼克斯(Square Enix,以下簡稱SE社)所製作的《最終幻想16》(Final Fantasy XVI ,2023)是一款相當微妙的作品。
要說好不好玩,那的確是不好玩,因為FF16的系統架構有著十分致命且完全無法忽略的嚴重缺陷,一言以蔽之就是缺乏深度,尤其是它作為一款擁有超高知名而且仍持續活躍中的JRPG系列IP的正統續作,製作組就算有那個意圖要嘗試踏入ACT類型領域,但那種把兩條腿砍到只剩皮又沒打算裝個義肢的作法也完全不像是有心要想作遊戲的樣子,就算是真正的ACT遊戲也不會這麼敷衍只穿了雙名牌球鞋就說自己會打籃球。
不過要說FF16作的差,那也不盡然如此,因為本作有著難得完整且龐大的故事架構、祖堅正慶的神級音樂以及SE社強悍的美術團隊,三角之力齊聚一堂,其構成基底之優異,是市面上九成遊戲都稱羨不已的天之驕子,所以單就欣賞的角度來看,FF16可說是上乘之選,盡管這份好也無法稱之為完美,但給予讚賞也不會顯得過於浮濫。
而如今回首這部備受期待卻又落得褒貶不一的作品,我個人會給予它莫約8/10的評價,其結論為:被遊戲性拖垮的經典佳作。
有趣的是雖然我把FF16的遊戲性嫌的流湯,但鈴木良太*1真的給這個遊戲帶來不容小覷的驚喜感,誠如本作的製作人吉田直樹*2所渴求的新氣象,以即時動作遊戲之姿誕生的FF16在動作手感方面近乎無可挑剔,各種召喚獸的力量呈現與打擊感都是一等一的扎實。
問題是這麼好的動作性卻完全沒有適當的基礎系統提供延展與變化,事情發展至此我也不是很確定這部作品的製作過程之間到底發生了甚麼問題,說不定吉田真的覺得FF玩家接受不了太複雜的東西,所以才果斷地把所有會讓人動到腦子的要素通通砍掉,不只要區分難度、還要讓玩家進入一個只要還能呼吸就可以通關的全新自動化境界,如果真是如此,那我只能說或許龍族拼圖都比FF16的遊戲性要來的有層次。
其實FF16的製作過程是挺多災多難的,最主要的問題還是因為這段時間SE社有太多主力作品的表現不如預期,而他們後來又決定把重心全放在FF7 Remak三部曲上面,因此卡在半路的FF16就顯得有些爹不疼娘不愛,只是我不認為這是製作團隊去砍系統或未完成系統的理由,因為依照SE社的人力與製作人吉田直樹的影響力,他們不可能窮到連簡單的屬性機制都做不了,而事實就是他們讓主角在切召喚獸的同時獲得的對應名稱跟特效的魔法彈、也僅僅如此,所以他們這製作階段到底在幹了些啥事啊?
結果換皮作業的這麼順手,但克萊夫能穿的衣服依然只有兩件,別說贊布雷克的士兵裝能不能穿回來回味一下了,連我想把他扒光光來欣賞一下建模師的巧思妙手都沒辦法,真是豈有此理。
【RPG體質的殘骸:想湊數又上不了臺面的邊角料】
FF16的系統設計非常趨近於我們所熟知的日系ACT遊戲,而說到ACT遊戲,大家第一時間聯想到的或許就是卡普空的《惡魔獵人》系列與白金工作室的《貝優妮塔》系列,這類型遊戲通常會把裝備概念聚焦在武器特性與飾品被動上,其用意在於提供戰鬥風格與進攻方針上的轉換,也由於遊戲主打的花式演出而非苦戰攻克,能否給玩家帶來體驗上的多樣與爽快感才是重點,而過於複雜的培育要素本來就不是這類型遊戲的核心訴求,因此在系統架構上很多東西都是能省則省,防具與消耗品便是其中一個可以被省略的要素。
於是乎,極致簡化的裝備架構、有攜帶上限且不可積累堆疊的消耗品、沒有顯著克制概念的戰鬥、多元化的戰鬥風格,FF16的轉型嘗試到這邊為止基本上都沒甚麼太大的問題,然而非常詭異的地方在於本作刻意保留了RPG性質的數值跟等級概念卻沒有賦予它們相應的培育體驗,一武器二防具的架構也是徒留數值形式,無法提供攻擊特效、沒有額外增益被動,你換裝備直白點講究是為了增加攻、防、血,玩家甚至不必擔心取捨問題,因為後期的裝備多半都是全面性的增幅,就算有差異也是那零頭不到的微妙拉鋸。
或許他們是覺得有了召喚獸作為風格切換就可以不必管武器跟防具的存在意義了,但既然沒有意義,那你留下這些裝備欄到底又是為了甚麼?讓玩家閱讀那簡短無味的道具文本嗎?
當然別忘了玩家還有三格裝飾品格可以體驗配裝樂趣,但撇開官方贈送的保母級自動能力飾品不談,你其實也沒啥東西可以用,因為飾品本身給的數值過於吝嗇就算了,遊戲中有八成飾品還都是對應召喚獸的個別技能進行單項增幅、技能增幅度又十分有限,於是毛毛雨般的強化配上CD漫長且攜帶有限的技能組,玩起來除了空虛之外已經沒有其他更適當的形容了,而且這些飾品中甚至還不存在所謂的複合技能,就算是同一個技能的不同強化也免談,說不定是因為官方覺得這樣會讓克萊夫變得"太強"才不肯這麼做吧,可真是用心良苦啊*3。
我不是反對SE社學習去做ACT遊戲,可是你不能這樣做事做一半,另外裝備系統搞爛就算了,整個功能列表弄得花俏又豐富,可是摸了一輪後才發現那些數值多半都只是個背景,就連常駐夥伴狗托爾加的升級跟技能要素也都是讓你看好玩的預設劇本,因為玩家本質上根本不能對托爾加的成長造成任何影響,更別提其他的劇情NPC隊友了,連狀態欄都沒有的東西還能怎麼期待。
【ACT衣裝的缺憾:搭不華麗戰局的低迷回饋感】
相較於RPG部分的敷衍,ACT部分的確是好上了許多,誠如前述所言,本作的召喚獸等同於風格切換,而個別技能升滿至Master後又能變成自由技能任意安裝在其他召喚獸上頭,所以一場戰鬥等同於有三種風格+六個自由技能可安排,然而比較奇怪的地方在於多數召喚獸本身與其說是風格上的切換,不如說是多給你一個本來該放在武器上的特殊技能,另外這些技能之間的銜接感也相當微妙,結果真的戰鬥起來就是從各玩各的標準流程,其實也沒那麼所謂的花樣可以跑*4。
但弔詭的地方並不僅止於派生架構的不足,且說在裝備無法提供任何變化性的前提下,召喚獸必然等同於戰鬥風格的全部,然而召喚獸的取得完全綁定在劇情上,結果就是等你終於拿到有趣的新玩具的時候遊戲已經進入尾聲階段了,官方是這麼希望玩家去跑二周目來把沒能體驗的部分自行補完嗎?
如果說戰鬥真的好玩我還能原諒,可是FF16的非BOSS戰環節多數時候都很無聊,其無聊的點不在於千篇一律雜魚小兵小菁英,而是戰鬥本身幾乎沒有相對應的回饋。
打怪沒裝可刷、素材山積沒東西可做、錢賺了頂多只能買個蒐集性的樂譜跟隨劇情開放的階段性裝備(然後這接裝備鐵匠鋪會同步開放製作),打怪唯一有價值的只有等級經驗跟能力點數,不過其實不練等也無所謂,畢竟這遊戲沒難到需要練等才能通關的程度,反正練高了也不會解鎖什麼新技能,但說不定強度黨會很開心也說不定,NG+還一口氣把等級上限開到110等,雖然也不知道誰那麼閒會去刷等級就是了。
另外本作中雖然也有設計出喜見樂聞的戰鬥評分機制,看起來像是鼓勵玩家在戰鬥中多加應用花式技巧一樣,但評分機制不會呈現在街機挑戰模式*5之外的地方,所以平常玩家打著打著雖然會看到旁邊跳出了很多動作加分提示,可是這些提示毫無意義、也不會讓你的結算獎勵多半毛錢(雖然說多了也沒啥用,畢竟根本沒地方花),正因為如此,與其打一堆花式技巧,玩家還不如拚盡全力開招清場還比較有意義,而打王也是同樣的道理,盡快打進倒地然後所有召喚獸的強力大招都放一輪疊出最大爆發才是有效利用生命的最佳方法。
說真的,我不是很能理解SE社的團隊當初到底是想把FF16作成怎樣的遊戲,對於製作團隊的優柔寡斷倒是看得一清二楚,也許他們原本是想聚焦在RPG部分,結果中途卻突然轉性(或高層示意)要走ACT路線,但眼見死線將至而ACT的部分來不及作完,所以製作團隊只好又把原本打算刪掉的RPG部分拿回來灌水充數。
有時候我會想,若是SE社的團隊沒那麼強迫症非得讓八個召喚獸分成八種類型的獨立風格,而是改成四主配四副的方式進行搭配,那說不定還更有強化遊戲體驗的機會,結果真的完整地戰鬥風格還要等到DLC2給的利維坦跟雅爾提瑪才能擁有,都不知道該說他們是想證明自己知道要怎麼設計戰術風格,還是單純想告訴大家他們在專案掌控上過於散漫以至於本篇的八大牌頭召喚獸竟然還不如DLC補上的後到者要來的優良?
【值得讚美:盡管玩起來不怎麼樣,但動作設計與聲光效果的確是一流水準】
雖然我無法諒解FF16的失常表現,可是本作的體驗方面絕非一無是處,你能說他是乏味、平淡抑或未完成,但FF16絕對不會被歸類在爛的那一區塊。
一來是本作的動作設計有著強悍的基礎實力,除此之外它的操作體驗也處理得十分到位,力量感、速度感、打擊感,三者都有水準之上的表現,細節反饋亦是可圈可點,所以就算是枯燥的戰鬥也有那麼點讓人享受的成分在裏頭;二來是遊戲中的視覺效果十分良好,儘管BOSS們的招式因為過度表現而充斥著嚴重光汙染,但克萊夫的技能與動作演出卻拿捏得相當得宜*6,華麗、精緻又不失辨識度,可謂為百看不膩。
縱使派生架構不足,玩來玩去大抵是那幾套,但攻擊與型態切換之間的流暢度已經達到了行雲流水的地步,感覺得出來擔當動作設計的鈴木良太試圖在高手玩家與輕玩家之間做出折衷的現代化處理,而最終的結論就是以施放技能取代常見的動作搓招以及大幅度縮短行動的硬直時間,俐落、明確、操作簡單,幾乎任何形式的玩家都能從中體驗到一定程度的趣味性,要是戰鬥回饋能再好一點可就真的是無人能敵了。
至於FF系列最大的賣點——召喚獸大戰,FF16的表現力道可說是有過之而無不及,可以理解買FF16就是為了那些大場面。豪華盛大的史詩音樂、魄力滿點的華麗演出,論及充滿情感爆發力與震撼力的聲光饗宴,樹立召喚獸品牌的SE社果然還是業界中的頂尖好手,就算是召喚獸型態的戰鬥有些流於公式化QTE,那也不妨礙玩家擁有沉浸式的賞析體驗。
不過有兩個演出環節挺可惜的,一則是泰坦戰的馬拉松式戰鬥實在太過冗長,而且戰鬥又屬於張力滿點的那種形式,所以說玩的爽、其實也玩得挺讓人倦怠的;二則是召喚獸對局的高潮在巴哈戰就收尾了,巴哈戰雖然也是馬拉松戰局,可是節奏、劇情張力與運鏡體驗都比泰坦戰要強非常多,然而巴哈戰之後至少還有1/4的章節要跑,結果後1/4的章節都沒出現過比巴哈戰更HIGH的召喚獸對戰場面實在有點讓人覺得掃興。而除此之外基本上沒有特別大的缺憾了,真要說的話頂多就是嚴重光汙染,但這也算是FF系列的祖傳配方了,要是沒了光汙染還能稱自己是FF系列作嗎?
【一枝獨秀:壯大浩瀚的伐利斯傑亞風情,沒有飛行艇的古典奇幻世界觀】
FF16的故事發生在名為伐利斯傑亞的土地上,存在於該地的水晶魔法構造出了有別於世俗的奇幻史觀,而這塊土地又被分為兩個陸塊,西側為劇情的主舞台:風暴大陸,該陸地由羅札利亞公國、贊布雷克皇國和達爾梅奇亞共和國等三個國家各據山頭,西岸沿海處還有個信奉水晶正教並將魔法視為汙穢的島嶼國家鐵王國;而東側則是劇情的次舞台:灰燼大陸,灰燼大陸由軍事國家沃魯德王國一國獨大,儘管鮮少與西陸國家交流,然而沃魯德的勢力總是隱約地在幕後遊走,最後則是位於兩大大陸之間的中立國家水晶自治領,該地區以高產量的水晶礦為經濟基礎在伐利斯傑亞佔有了一席之地。
不同於我們印象中的FF系列世界觀,FF16本身的社會架構沒有受到超科學力的影響,也不存在諸如飛艇、火炮或蒸氣機械等標誌性的FF系科幻產物,雖然在該世界的背景歷史中曾有過一隻掌握黑科技之力的超古代文民,整個大陸隨處可見名為天空遺跡的古老殘渣,所幸這份受到詛咒的上古遺產並未被人破解,所以當地居民的生活軌跡仍是以傳統的人力、馬力(陸行鳥之力)、自然力、以及魔力為軸心,其中宛如撐天之柱的水晶神話孕育了一切,所以雖然沒了那奇趣的幻想科技,但著重於水晶與人的互動反而更反璞歸真的趣味性。
伐利斯傑亞的設計充滿的克制與謹慎,看得出來製作團隊的確花了很大的心力在建構出一個鮮活且充滿魅力的新世界,無論是民族文化、政治角力、經濟互動、種族紛爭,其野心之龐大,是FF系列少見的硬派奇幻作風,儘管後期仍就免不了走向力抗世界之敵的王道劇情,但不可否認他們已經十分盡力在避免二元對立論的產生,也正因為這番努力,遊戲中的角色們才會如此富含魅力吧。
【聚焦情感:飽滿的人物側寫,但偶爾有些用力過度】
在談論劇情的優劣之前我想先誇獎一下本作的人物側寫,或說英文劇本的人物側寫功夫。
儘管FF16的劇本結構仍是日系RPG,但它的人物塑造更傾向於歐美影劇的自然互動,尤其是英配手裡拿的對話劇本幾乎跟日配完全是兩回事,英語劇本寫得夠洗鍊也補充了更多的細節與人物情報,中文圈玩家不需要完全懂英文也能感受的角色說出來的話比字幕寫的還要更生動*7,其中最讓我印象深刻的是克萊夫在鳳凰門遺跡對抗心魔的最後橋段,日文方面採用的是"你就是我"這樣經典到非常八股的溫柔大和解去面對不堪的過往,而英文則是更加果斷的抗衡心魔並不再逃避自己身為伊佛利特的事實(罪孽)。
就如同眾多評論所言,本次英配的水準比日配更高,或許這正是得益於此,那股偶爾會令人感到尷尬的舞台劇氛圍在英配的加持下大幅降低,角色的性格也在配音員的演繹下自然而然地凸顯了出來。不過撇開英語面向的加持,本作的確也減少了很多誇大與滑稽的情感表現,並且強化了動機與背景對人物情緒的影響。
舉例來講,早期就退場的反派貝迪妮塔便是一個相當複雜的人物,她曾經只是個無力女子,早年她在遭逢危機之時受希德救助,對希德的傾慕與愛戀就是貝迪妮塔決心擺脫弱者身分的原因,但在希德背叛了渥魯德王國後,多年來無法獲得希德回應的她轉而藉由支配他人來填內心的空無,顯化者之力的顯現賦予了貝迪妮塔周旋在強者之間的籌碼;她殘暴而妖媚,誘惑胡戈的舉動一半是為了達成渥魯德之王的謀劃、一半是想確認自己擁有情感上的主導權,而儘管貝迪妮塔也有著強者特有的傲慢,可是在顯化之力被奪取的當下,無力的貝迪妮塔首先擔心的事情卻不是自己的尊嚴將毀於一旦,而是恐懼自己會再次被他人所拋棄。
同樣是個惡毒女子,貫穿三分之二篇幅的惡女安娜貝拉也有著讓人過目不忘的特殊表現。安娜貝拉是個經典的血統論貴族,她對稟賦者抱持著先天的厭惡、又對權力的正統性有著病態的癡迷,所以安娜貝拉十分厭惡對本該是鳳凰顯化者卻以稟賦者之姿誕生的長子克萊夫,而她雖然對繼承了鳳凰之力的次子約書亞寵愛有加,卻隱約有著一股不安與不甘,因為約書亞不是長子,安娜貝拉在生出克萊夫的當下就被旁人打上了失敗者的印象,因此一旦有機會捨棄這個讓她尊嚴蒙羞的羅扎利亞,就算身為羅扎利亞公王的配偶,她也毫不猶豫地投向敵營。
安娜貝拉無法接受失敗,她在臨死前對克萊夫的指責與控訴就是因為那個骯髒的稟賦者長子讓她算計了一輩子的正統之母的身分毀於一旦,約書亞也只是她用來遷怒的理由,結果最終當她得知自己的長子是個顯化者、次子仍活著、不久後自己與贊布雷克神王生下的么子又化為了塵埃,宛如大夢初醒般的破滅讓安娜貝拉也只能為自己的人生做出了最後的決定。
當然,我沒提及主角們並不是因為主角群的描寫太弱,尤其是遊戲的主人翁克萊夫,他的角色塑造絕對是整個故事中最完整飽滿的一個,不過說對於角色複雜性的經典案例,我認為兩位女反派絕對是當之無愧,另外狄翁王子雖然出場的戲分不多,但高貴正直同時又用情至深的武人形象著實讓人印象深刻,實際上贊布雷克線算是遊戲中最重要的副線,狄翁作為該劇情的主人翁,他的表現可謂為有如明星般耀眼,整段劇情的安排也頗為用心,玩家是絕對不容錯過的篇章。
而提到克萊夫,老實說我非常喜歡這位抑鬱、善良同時又果斷堅強的力量型主角,他從不讓人推著走,因為走在命運與眾人之前就是克萊夫替自己立下的誓言,克萊夫的成長背景與經歷注定了他將義無反顧地扛起所有的重擔,但這不意味著他是個無腦的莽夫,在保持純真的同時,擔任領導者的克萊夫也明白妥協與堅持的界線,身為年長者的他亦有著穩健的判斷力,儘管近年來高齡系主角有越來越多的趨勢,不過像克萊夫這種有著成熟性格的主角可就真的不多見了,這樣的性格也決定了整套劇本演出有著穩固的基礎。
不過有時候關於他的劇情橋段總是有著微妙的尷尬感,另外遊戲中克萊夫的哭泣次數意外地也挺多的,儘管我知道他承受的痛苦之深刻,真的是哭了也不奇怪的崩潰狀態,但有些環節只能用不太自然來形容,以上種種問題我只能說是編劇似乎急於將他的內心世界給展現出來吧。身為一個失去至親與國家的王儲,克萊夫以奴隸之姿在悔恨中度過了十三年的光陰,這樣的遭遇使得他成為一個壓抑的人,而在這份壓抑裡仍保有鳳凰騎士的真摯與善良,這種不因逆境而屈服特質是他的魅力所在,可是編劇非常急切地想讓大家知道克萊夫心中那個沒來的及成長的少年受了多少罪,而這部分就很有日式舞台劇的氣氛了,不能說不好,只能說我個人不是非常吃這一套。
另外劇情裡許多角色都有著很舞台劇的獨白環節,這麼做似乎是為了補充角色的人格形象,只是這種過剩的情感演出反而讓人覺得有點礙事就是了。
【論劇本:儘管劇情與設定有瑕疵,但整體表現仍屬優質】
FF16的主線劇情相當長,貫穿全局的主軸一言以蔽之就是資源壓迫與種族歧視所引發的矛盾。
首先,大背景是因水晶魔法與母水晶而興旺的伐利斯傑亞文明在名為魆黑地帶的不明天災威脅下逐漸走向滅亡,而魆黑地帶是一個完全枯竭的土地,那片荒廢的區域長不出任何植物,就連動物與魔物都不願願意逗留,更重要的是那個地方無法使用任何魔法。對於視魔法為文明基礎的人類而言,魆黑地帶的存在與擴大嚴重壓迫到了他們的生存空間,和平已久的伐利斯傑亞諸國底下也是暗潮洶湧,無論是為了爭奪土地或爭奪水晶資源,風暴大陸無處不是煙硝瀰漫。
然而在這個以魔法為重心的國度,無須水晶就能行駛魔法的人卻是被嚴重壓迫的底層人物,被稱之為稟賦者的他們有如道具般任由真正的人類使喚,對於普羅大眾而言,稟賦者就只是一顆會說話的水晶,將其消耗甚至殺害都是再正常不過的風氣,而這份鄙夷甚至可以讓父母能輕易地拋下覺醒為稟賦者的親生子女。有趣的是,稟賦者中有極少數的人會覺醒召喚獸的強大能力,被尊稱為顯化者的他們擁有其戰略級別的毀滅性力量,因此除了鐵王國之外的地區往往會敬畏這樣的存在。
人類、稟賦者、顯化者、魆黑地帶、水晶,五個關鍵字構成了FF16的權力鬥爭,接著以前輩希德與繼承者克萊夫帶出了"存活的尊嚴"與"存活的自由",無法坐視稟賦者受盡壓迫的他們決心要打造一個所有族群都能自由生活的理想世界,而擺脫對水晶與魔法的依賴也正是他們介入這個僵化體制的第一刀。大惡人希德與襲名希德的克萊夫是包庇稟賦者的反叛份子,針對礦源母水晶的破壞行動更進一步打響了惡人之名的爭議與知名度,他們是激進的革命份子,其存在既是威脅社會安定的野火也是給絕望者帶來希望的明燈,不過伐利斯傑亞的政局糾葛不會因為這點打鬧就停下腳步,戰爭的巨輪輾過了每一寸土地,結果正因為天災人禍不斷,稟賦者與普通人類才有了互相理解包容的契機......
劇情部分總共可以分為三條線,一則是克萊夫追尋真相的過程(主角的成長)、二則是解放遭受壓迫的稟賦者並打造出人人皆能自由生活的世界(故事的主軸)、三則是伐利斯傑亞諸國的政治角力(大環境背景),盡管有其中有不少重點訊息都藏在支線與角色對話上,但FF16在環節的塑造上十分用心,人物的行為動機與政局變化都有一套完整的論述,而得益於音樂與畫面的強助攻,本作的賞析體驗非常棒,該熱血的時候熱血、該壓抑的時候不會刻意賣弄情緒,只是主題稍嫌沉重複雜了些,呈現上也更加側重寫實要素,看得出來製作組的確是從《權力遊戲》中得到了不少靈感,本作比起身分象徵的演繹更加著重於人物經驗的影響力,所以不合時宜的段子少了,歡笑在悲劇的耗磨下顯得彌足珍貴。
但縱使編劇努力想掌控這些複雜的要素,在初期之時其實就顯得有些勉強的部分了,就像是為了讓主角群有一個明確與亟需克服的障礙,所以希德提出了母水晶對乙太的掠奪是魆黑地帶產生的原因,但這種想法彷彿是希德想將殘餘的生命投注用在更具體的目標上,當下他提出的母水晶災源論甚至只是一種推想,這樣無法被推敲的想法隨著各地母水晶的破壞與破壞之後伴隨而來的新災難:乙太沉澱的出現而顯得更加荒謬,因為成為希德二代目的克萊夫對新的災難無能無力。
另外頓失水晶礦源與魔法的各地村鎮也慢慢陷入了運作失靈的狀態,這種破壞性幾乎都是可預見的,但無論是希德還是克萊夫都沒有提供立即性的配套方案就執行了母水晶爆破計畫,因為他們深信母水晶就是災難的源頭,而失去魔法的轉型陣痛期是必然的結果——為了不確定的自由,現在的困境是可以被忽略或必須跨越的附帶損害,如此一廂情願的想法實在有失角色原本該有的大局觀,更況且劇情後面才補上了由希德的養女米德研發了對應科技來填補魔力真空下缺失的技術缺口,很顯然就是編劇意識到了破壞母水晶而造成的後遺症過於龐大,使得主角群的立場顯得岌岌可危,所以才有了米德的科技發明作為恢復設計機能的備案,無論如何,種種劇本力的強加操作都讓人覺得有些莫名其妙。
儘管故事的核心圍繞在謀求稟賦者的人權與解決末日危機,權謀衝突遍布伐利斯傑亞,不過看似複雜的灰色局勢仍不可避免地回歸到了經典的正邪對立,克萊夫作為人類代表力抗那位視造物為工具的創世神雅爾提瑪,而所謂大敵當前不分你我,面對源源不絕的災禍,稟賦者、普通人類、權貴、難民,所有的隔閡衝突都在互助與理解中逐漸消弭。
結果直至尾聲之前,劇情的結構已經有了不可思議的突轉,原本對於人權危機的議論在不知不覺間成了一道命運選擇題,主角們自問著:是要安逸於神與魔法創造的牢籠、抑或追求苦難風暴中的自由?
之於這樣的具情節安排,我個人雖然不排斥,然而總覺得這是編劇無法處理(或沒辦法在現有篇幅中掌控)初始議題,因此才安排了人類之敵的存在並藉此暴力地破解了幾乎無解的族群矛盾,可是想了想之後我又發現這是FF系列,從雜兵一路打到創世神或星球本身已經是屬於FF系列特有的樣式美了,所以我好像也沒辦法責怪編劇設計了雅爾提瑪作為FF16的收束點,搞不好稟賦者與普通人類的矛盾才是為了歌頌人性之光而加入的點綴要素,但不管怎麼樣,前後主軸的安排缺乏良好的銜接處理也是不爭的事實,因此多少扣了點體驗分數吧。
總體來說,FF16的劇本展現出了過去系列作所沒有的野心,雖然有些部分難掩瑕疵,誠如前述的破壞母水晶的行動根據、種族衝突與政治角力的處理安排、以及有點樣板化的正邪對立收束,這些都免引人吐槽,劇情來到灰燼大陸後就一路趕火車到終局的節奏紊亂也是讓人印象深刻的大問題,當然還有把口號掛在嘴邊這件事*8,但好就好在人物面向的細膩刻畫與驚人的表現力蓋過了這些情節上的缺失,而看著克萊夫與伐利斯傑亞人民因追逐水晶而承受的無盡苦難,我也不經認同了結局的安排,以此點題的巧思更讓人難以忘懷。
既是幻想的終結、又是想像的開端,如此文學性質收尾不常見也不好寫,而我只能說FF16在這方面做的真的不錯。
【結語:不夠好但仍然優秀的作品】
音樂的部分我沒多講,那是因為祖堅正慶的作曲能力實在太強了,尤其是和聲的部分特別對我胃口,悲壯且富含力量的歌詞更是值得細細品嘗,無論如何,整款遊戲在音樂方面下的成本不是其他遊戲所能媲美的豪華,FF16完全對得起TGA最佳遊戲音樂大獎的肯定,而相信知道祖堅正慶名號的玩家肯定也不會懷疑本作的配樂實力是如何強悍。
至於美術的部分我個人是覺得還不錯,是穩定而高品質的SE社產品,不過有些設計的美感稍嫌怪異與乏味,感覺上沒能很好地掌握FF式美感跟經典中世紀奇幻風格之間的協調性,另一方面就是劇情後1/3階段因為雅爾提瑪引發的異變導致天空變的渾沌不明,不祥的紫光讓大地黯然失色——當然,這是劇情需要呈現的效果,這點我也接受,但你不能把光源調的這麼暗啊,曖昧的灰紫色光源給人的感官體驗太糟了,而且這還不是結尾,整個故事還有1/3要跑,剩下的1/3時間全都完全都頂著這層末日濾鏡跑跑跳跳真的有夠噁心,結果該放火炬的地方死都不放,主角又不能隨意開啟照明火球,我說製作組是真的對自己的無障礙設計這麼有自信嗎?不過除此之外都還算過得去,DLC2的《滄海慟哭》就當是製作組有反省了,給個風光明媚好拍照的新地圖讓玩家觀光,其他的事情就別太計較了。
地圖設計本質上是大廣場加一本道,迷宮地城要素等同於沒有,風景好是本作的強項,探索部分不是不能期待,是從來沒被製作組考量過;支線任務純跑腿居多,往好的方面想是不用蒐集太多東西,任務完成條件都相當單純,往壞的方面想就是很無聊,不光是跑圖的時候很無聊、交任務跟找任務的時候也很無聊,但很多情節跟資訊都得靠支線跟路人的對話補完,最後就是不得不做,邊罵邊玩的狀況。
最後總結來講,FF16是一款充滿缺陷的好作品,你能講出一百個缺點,同時也能找出一百個優點,實屬仍有進步空間的優秀佳作,而假如SE社正在籌備FF17的話,我的認為繼續走ACT路線是可行的,如果真的出了ACT類型的FF17,那我肯定會買來試試,但前提是SE社要有大破大立的決心,他們缺的不是資源,而是一個明確的方向,FF16正是這種方向不明下的結果,ACT的部分長處難以發揮、RPG的短處無所不在。
如今若是有人想買來玩,我認為FF16的確值得一玩,但也是得看你接不接受得了乏味的適應期,某種方面來講FF16的確沒有那種讓人拚盡全力遊玩的魅力,但不得不說它的章節斷點做得很好,是那種能讓你每天固定花上兩三個小時遊玩的影集型作品,所以對劇情有熱愛的玩家肯定不能錯過這款遊戲。
最後良心建議,如果要買DLC的話買DLC2就行了,儘管就分量來說,無論DLC1或DLC2都不太划算,但DLC2好歹是多給了你一張圖跟兩個召喚獸,於劇情長度跟額外的背景情報方面也還算及格,反觀DLC1實際上就是一座連迷宮都稱不上的高塔跟一套新系列裝備,雖然有提到天空遺跡文明的相關設定,可是著墨甚少,外觀只多送了個醜得要命的毀滅劍,就這點分量他們PC版也敢賣450.NT,真是讓人難以理解。
*1:前卡普空的資深員工,也是《惡魔獵人5》的動作設計師。
*2:要說吉田直樹最著名的作品,那肯定就是《最終幻想14》(Final Fantasy XIV)這部世界知名的MMORPG了。
*3:話說官方還記得自己讓玩家同時可以帶三種召喚獸共有3+6個技能可以用嗎?我看是不記得了吧,就像他們不記得商店裝備跟鐵匠製作清單是同步的,我一堆素材拿去隨便作裝都有剩,那你商店賣的裝備到底又是為了什麼而存在?
*4:鳳凰跟濕婆是位移技還好說,這兩個在攻擊銜接上最順暢;迦樓羅是DMC尼祿牌鬼手,可是抓取跟突進之後沒有額外的派生動作;泰坦是格檔,其實這東西就是高容錯版本的對劍抵銷,樸質無華沒啥好想的就是了;拉姆是切換成鎖定射擊模式,雖然拉姆的電球爆破具備將敵人短暫無力化的效果,但使用起來非常的微妙,也因為不能快速鎖定本身又有小時停的動作BUFF,所以意外的很擾亂手感;巴哈姆特直接拒絕交流了,開起來就是進入高閃躲模式來累積範圍轟炸砲的能量等級,在主動或被迫解除狀態前無法主動攻擊;奧丁的特殊技能與其技能組全部都是為了支援斬鐵劍的等級堆疊,斬鐵劍非常強,但除了斬鐵劍的發動外整個技能組包括進入專屬架勢時的普攻都因為傷害太低所以幾乎沒有實戰價值,一發5等斬鐵劍切完後能切走等CD了。
結果真的讓我覺得好玩的反而是DLC2給的利維坦以及主線通關後的伊卡洛斯之門挑戰給的雅爾提瑪,利維坦的特殊技能是直接把攻擊模組切換成輕水砲(霰彈)與重水砲(雷射爆破),而且該模式下支援特殊的兩段式高速閃躲,最重要的是它的輸出傷害跟毅力值削減的能力都非常強,對於快速結束枯燥乏味的戰鬥很有用,至於雅爾提瑪也是額外做了一整套獨立且相當有誠意的攻擊模組,可惜除非你要打二周目,不然除了伊卡洛斯之門挑戰外也沒啥地方可用就是了。
*5:然而街機模式雖然有評分系統,不過該模式很單純只是沒有獎勵的積分挑戰,純粹只是炫技跟突破自我用的場所,這倒是挺有血宮模式的氣氛,不過血宮可以賺紅魔石(技能點數)但街機模式不行,所以遊戲中還給了一個章節重玩模式......我總覺得這兩個東西沒必要分開來吧。
*6:所有的技能聲光都很棒,唯獨召喚獸迦樓羅的大絕招『大氣爆發』除外,那招開下去之後根本啥都看不到了,更要命得是它還是個持續型技能。
*7:中文字幕是直翻日文腳本,因此如果你選擇英語配音搭上開中文或日文字幕就會出現很明顯的訊息出入。不過不知道為什麼,FF16的人物發聲口型似乎也是直接對應英語的樣子,所以你開日語配音的話整個畫面會變得很詭異。
*8:雖然我知道口號很重要,但一直提真的很煩人,就算是用來精神鼓舞你好歹也多講點有內容的東西吧。
