大面積的挫傷中混合了由小石子刮出的深邃溝槽,遭受此罪的左小腿與左腳背正因此發出了鼓點般的灼燒感,它墜落、躁響、然後擴散。

包利斯體驗過更糟糕的經歷,他的胸口、大腿跟腹部都曾中過彈,刀刃在他的手臂上鑿出了一條十公分寬的穿刺傷;包利斯出過車禍,那是在烏木共和國出任務的時候發生的鳥事,法拉蓋達的自爆恐攻引發了連環對撞,而他因為這起跟任務無關的事故被迫休養了兩個月,同時還獲得了詭異但不影響生活的偶發性頭痛;包利斯摔過樓,準確來講那是一起為了躲避追殺而進行的自主跳躍,伴隨著完美的落地受身而來的是踩到凹坑的腳踝扭傷與長達一小時的負傷奔走。

在倒楣的從軍生涯中,包利斯可以確定自己已經嘗遍了各種疼痛,或許就是因為熬過了所謂最糟糕的局面,今天這道不上不下的大傷口才更讓他心神不寧。

無論如何,此刻那一片雪花白的真皮層還會時不時地滲出點點紅珠,與此同時,讓泥石咬爛的切口還夾雜著分不清是沙粒還是血垢的細小穢物,儘管包利斯試圖用棉花棒將其剔除,但早已麻木的痛覺卻又因視覺上的衝擊而轉換成一種冰冷的噁心感。

那不是腿,是一塊滲著汙水的爛肉,它不規則的豔紅邊緣彷彿正寄生著蛆卵;腫脹發炎的組織吞噬了原本清晰可見的肌肉紋理與厚重如爪的趾背,也許裡面裝著一團發臭的膿漿,再過一小時就會把皮膚給撐破。

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阿哞說,他在這棟房子中住了十年,它是一棟兩層樓高的混凝土斜頂屋舍,屋子前有片曾經鋪滿了水泥的院子,除了能多擺一些雜物與一輛車之外沒什麼情趣可言,而在屋子後面則留下了一塊看似花圃的荒地,就夾在幾棟距離遙遠的鄰里屋樓之間,後來阿哞把它闢成了小農場,可惜收成總是不盡人意。

此處不是他的家鄉,那棟房子也不是他的房產,阿哞只是來了,便定居了,此後他最遠只造訪過遠在五十公里外的老城區,城裡沒有什麼新鮮事,沒有電、沒有水、沒有人,但他偶爾還是會過去逛逛,純粹是坐在荒涼的廣場中數數麻雀與鴿子的數量。

阿哞不敢篤定世界的同胞早已消失無蹤,畢竟他年幼時就曾住在一個活生生的城鎮裡,他記得那裡叫三號倉庫,是一組智慧中樞系統打造出的宜居環境——阿哞對他的傾聽者描述著三號倉庫的種種,儘管有些曖昧、有些讓人摸不著頭緒,就連阿哞都覺得那些不是真的記憶,也許所謂的三號倉庫只是他創造出來的妄想,那麼內容顛三倒四也就顯得合理多了。

阿哞一邊說著,一邊使著看不出年紀的剛健身子大步邁進,日復一日年復一年。他像個市長一樣在荒涼的街道上視察疆土,他像個警官一樣在空蕩蕩的店鋪前盤點業務;他是個法官、檢察官與律師,等著檢閱隨時會出現的各類案件;他是學者、技師與農夫,理所當然地維護著城鎮運作。阿哞盡可能地兼顧所有,然後等著哪天有人過來將自己手中的差事一一分走,他們可以當任何人,甚至是當個阿哞,這樣他就能安安心心地前去下個地方了。

阿哞說:「我知道,這很荒謬。請聽我說,我已經好久沒講這麼多話了......總之,我只是想給自己找點事情做,不知不覺間就把我自己當成了事務的一部分。」

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由卡普空出品的《人機迷網》(Pragmata, 2026)是一款發售於今年四月初的第三人稱射擊遊戲,由於本作曾歷經多次延遲,漫長的製作週期與遙遙無期的上架時間點讓它的後續發展一度不被看好,不過在DEMO版的推出以及正式版的發售之後,種種疑慮已經煙消雲散,總之作為一款嘗試融合益智與射擊要素的新類型遊戲來講,《人機迷網》可謂是成果豐碩,真是可喜可賀。

包含了二月發售的《惡靈古堡:安魂曲》(Resident Evil Requiem ,2026)、三月初發售的《魔物獵人物語3》(Monster Hunter Stories 3 ,2026),這已是卡普空今年度的第三發叫好叫座的第三片新作,尤其《人機迷網》是走創新路線的新IP,沒有前作的人氣加持,若光靠賣女兒肯定是不足以讓一票玩家在盛行批鬥大廠的風氣中花錢支持的,可見本作的實力確實不容小覷。

【求新求變:宛如西洋棋拳擊般的神奇組合】

本作的賣點、亦是整個遊戲立案的基礎,正是如今玩家們所看到的益智小遊戲與巷道射擊戰的二合一體驗。儘管難以想像要如何將動靜雙拼的設計應用在緊張刺激的戰局中,若是任何一項出了差錯肯定都會全盤皆輸,但令人意外的是卡普空確實地找出了最佳的平衡點。

戰鬥的設計前提是必須先對敵人進行駭入破甲才能打出傷害,故而駭入模式的重要性不言而喻,可是縱使駭入模式被額外賦予了種類繁多的效果,就連駭入本身都是具備傷害的一種輸出手段,但破甲的持續時間短、特殊效果也有累積耐性,與此同時,專注於走格中終究難以應對積極性強的敵人或敵人數量的多情況,所以更直觀的舉槍射擊便理所當然地站上了前台。

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由以色列獨立遊戲團隊Clover Bite製作的《塵埃異變2》(GRIME II ,2026)是一款發行於今年三月底的類銀河惡魔城遊戲,本作延續了一代抽象怪誕的藝術風格,主題元素則由岩石與黑洞轉變為了以雕塑與色彩為主軸的藝術造物論時空,而主導整個背景的核心意象便是各種妖嬈多姿的手部肢體了。

一方面手明示著與主題緊緊相扣的創造行為、另一方面手勢則引領玩家感受不可言傳的深奧意象,儘管整體的呈現上仍缺了一點更加強烈的語言動感與敘事性,單就『手』這個要素發揮的不夠完全,不過遊戲的異色氣氛確實是獨樹一格,尤其是那些樣貌奇特的角色,形似黏土動畫產物的他們有著半成品般的粗糙與隨興,這種未完成的過渡性倒也和藝術主題有著密不可分的連結。

作為一款類銀河惡魔城遊戲,本作帶有一點輕度ARPG要素,此外其出色的操作體驗使得它在競爭激烈的類銀河惡魔城遊戲圈仍保有一份得以彰顯自我的獨特性,而之於地圖架構與跳躍解謎設計環節也有著不錯表現,比較可惜的地方在於整個遊戲的跳躍判定機制在寬鬆之餘卻略顯微妙,從那明顯磁吸位移就看得出來Clover Bite在細節雕琢上還有待加強,另外部分移動能力間的組合還著難以忽略的不協調感,作為一款擁有一定比例的跳躍解謎成分的遊戲而言,這些缺點著實是一大問題。

【戰鬥互動:舒服愜意】

《塵埃異變2》試圖做到戰鬥與跳躍解謎兼顧,至於成果我認為也是值得肯定的。

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由萬代南夢宮工作室開發製作的《噬血代碼2》(コードヴェインII /CODE VEIN II ,2026)是一款今年一月底發售的ARPG遊戲,其實由於風格問題,我個人對本系列的一代以及似乎有點聯繫的《噬神者》系列興致不大,還好二代本身是獨立故事,所以也省了逆流回追的小麻煩。

無論如何,本作作為一款ARPG,其遊戲性姑且可以說是體整還不錯,但本質上仍稍有欠缺的狀態,而相較於遊玩體驗面向,它的劇情反倒是出乎意料的令人回味,本作有著正經八百的王道故事、細膩完整的敘事結構,雖然涉及時空穿越論調難免會有無法自圓其說的缺陷,可是玩家能明顯感覺到製作組盡力保持著劇本的一致性,其悲劇與喜劇要素的反差拿捏得宜,因此我對《噬血代碼2》的劇情有著相當不錯的評價。

另外遊戲的畫面表現雖然稍嫌簡陋,但它的美術設計著實是令人印象深刻,就好比情感面具中加入了些許和風特有的能面風采、在黑底金邊的宗教式哥德紋理下鋪設著浩瀚的廢土科幻氣氛,儘管製作組給予吸血鬼一族設計出了相當奇怪的身體比例,好在整體也還能列入賞心悅目的範疇中,至少玩家可以給自己捏出一個相當好看的日系動漫角色,感覺上本作這也算是自定義主人翁遊戲中比較少見的動畫風捏臉了。

音樂部分是我最喜歡的地方,首先它的曲目在多樣之餘又有著相當穩定的統一性,同時有別於氾濫的磅礡史詩風格,《噬血代碼2》的表現更加克制與內斂,同時遊戲曲目中的人聲合唱與管樂的佔比較高,宗教式的深邃詠嘆、行軍曲般的輕快明朗,這兩種特性使得本作的音樂變得比想像中的更加耐聽,頗有讓人在聽音樂劇的氣氛,當然,這批曲目最好的地方仍舊在於它跟遊戲演出之間有著非常出色的協調感,小至戰鬥BGM大至過場動畫曲,最終乃至結局的配樂,《噬血代碼2》無疑是達成了音樂來敘述的成就。

【系統:花俏到不必要的複雜度】

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首先我得聲明我不是嫌這本工具帶有惡搞性質的生活知識工具書在知識層面上寫得太差,老實說就算差了我其實也不曉得,畢竟我就是為了補充民俗知識才買這本書的,但出版社到底是哪根筋不對勁才會放行這種自high1000%的文章出版的啊?

我是來看書不是來看網路自HIGH文的好嗎?什麼有梗有笑點,文章裡塞一堆過氣網路鄉民用語跟英文縮寫搞得自己好像很跟得上流行一樣,要是在網路上隨便寫寫當作是個人特色就算了,現在都出版了、要人花錢買了,就不能有點專業素養最少別把那些連非正式都稱不上的惡俗詞彙放上來嗎?什麼BTW、AKA、www生草、諧音錯別詞、刪去線吐槽、顏文字、大量反問跟句尾擬聲詞,專業知識沒塞進腦袋,海量的低智商網路惡臭就先跑出來了,真不敢想像要是作者真的把淫夢梗拿來用又會是怎樣的地獄景色。

無意義的訊息壓縮符號、自我意識過剩的濫芋文句、一眼就能望穿的貧乏詞彙量,就連PTT這類充斥惡意風向的化石論壇都不會容忍這種低資訊量的文章,而你一個出版實體書的人敢把這種文體放在來給大家花錢買來看?

而且所謂玩梗歸玩梗,但你不能把玩梗當作主菜逼讀者吃啊,不然作者把書名改成《骨董鄉民眼中的民俗道法》算了,我是來看所謂的民俗道法,不是來看你演一齣名為民俗道法的脫口秀啊!重點是內容甚至不有趣。

有趣就算了,你讓讀者看沒知識量又不有趣的東西難道讀者是有欠你幾百萬嗎?作者怎麼會認為我在專心理解文章的當下看見天外飛來的"www"跟"(_´`_)"還會覺得這是一件很有趣的事?連網路小說都不敢這麼寫了、部落格日記文都不敢這麼隨意奔放了,噗文、Threads文、FB文、IG文甚至是K島長文,凡舉任何一個有心要給親友圈以外的人觀賞的網路文章都不會輕易地將梗塊塞進敘事中了,結果你敢在生活知識型書籍中這麼寫?

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由台灣獨立遊戲團隊夕暮工作室(Crimson Dusk)所製作的3D動作遊戲《炎姬》(2026)在經歷了漫長的製作週期後終於在今年三月正式發售了,作為該團隊的處女作,四平八穩是本作的特點,穩定的美術水準、豪華的配音陣容、刺激的動作體驗、記憶點強烈的BOSS戰,雖然說整體而言仍屬小品範疇,遊戲總計只有五大關卡、八加一個章節,通關時長約為10~11小時,但以當前的內容來看算是恰當好處的篇幅,著實是相當不錯的優秀作品。

【爽快的戰鬥:有點難度卻又不會太過刁難】

遊戲本身難度不高,相對寬鬆的彈返判定可以讓玩家愜意地應對敵人的紅技攻擊,一抖刀一時爽、這次抖完了下次還要繼續抖,要是成功彈到了不但有機率掉補珠還會送你無敵幀跟加速技能冷卻,而且彈返判定的起手幀跟生效幀能夠無縫銜接,可以說是抖得越多就越容易通關——相當然爾,整個遊戲不會只有紅技,為了增加點難度,敵人還會使用不可彈返只能閃躲的黃技大招與彈幕攻擊,其絢爛的火花遍佈全場,頗有幻想鄉彈慕的唯美風情。

儘管紅技、黃技與彈幕攻擊的三重混搭難免會讓人有點心慌,尤其是黃技的判定偶爾有點微妙,迴避本身的無敵幀在不安裝強化護符的前提下又意外的短,這導致本作的通常迴避與其說是常規意義上的閃掉傷害,不如說是讓你快速從傷害判定圈躲開,所以初見BOSS時因為不熟悉的行動模式而被打到暴斃並不奇怪,好在Crimson Dusk團隊給了相當大方的接關機制,除了第一關BOSS有新手福利般的轉階即判定為一個檢查點,玩家死了可以從轉階階段繼續打,後面的王打進第二條命時也會判定為一個檢查點,這種種貼心讓人玩得非常愉快也沒甚麼負擔。

相較於打王只是稍有難度的程度,小怪群更像是讓玩家爽的割草戰,不過藍護盾怪跟紅護盾怪就挺煩的,在用對應攻擊把護盾打爆之前,這些敵人都會處於無敵狀態,再加上鎖點設定不太直覺,基本上全程靠系統自帶的軟鎖定輾過去,因此玩起來反而常常手忙腳亂、越打越煩躁,好在怪多就等於紅技多,玩家大多時候都靠大量彈返無敵幀在怪全之間無限飄動,因此打小怪群唯一考量的只剩下效率跟關卡積分。

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由加拿大獨立遊戲團隊Rogue Factor製作的《地獄即我們》(Hell is us , 2025)是一款發售於2025年9月的解謎動作遊戲,論其遊戲要素配比,大致上是以解謎探索為主打、輔以戰鬥要素調適,屬於各方面都拿捏得當的小眾佳作。

由於整個遊戲的風格比較特殊且難以界定,如果非得要講一個參照對象的話大概就是和綠美迪的《控制》(Control ,2019)類似的新怪談風格*1,它們將反常的符號加諸於我們所熟知的世界之中,利用閾限*2的模糊性質來激起觀眾們的深層恐懼以及不安,說這是屬於當代的複合型奇幻題材也不為過。

儘管本作仍有許多不足之處,尤其是引導方面的災情特別嚴重,另外戰鬥設計部份手感與平衡性也有待加強,然而《地獄即我們》的文本架構規劃的非常全面且富含敘事性,再配上張弛得當的場景設計與同步率1000%的弔詭BGM,整個遊戲體驗著實令人印象深刻。

【是優點也是缺點:近乎零引導的硬派偵探模式】

任務引導是這款遊戲最大的問題,但要說它沒引導也不盡然,因為製作組實際上是把提示全作進了狀態選單的關係圖頁面了。

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時隔六年,由光榮Team Ninja團隊製作的仁王系列新作《仁王3》(Nioh 3,2026)終於在今年二月初上架了,而有鑑於《仁王2》(Nioh 2,2020)給了我相當不錯的印象*1,本作發售前釋出的demo玩起來也有誠意,所以我只猶豫了一下下就決定把今年的遊戲首發體驗交給了《仁王3》,最後我在不著力於刷裝的前提下花費了莫約六十個小時達成全成就一周目通關。

若問說這六十個小時的過程有沒有玩得過癮,那的確是有,當個忍者拿璇棍飄來飄去真的很爽,但要假如問這六十個小時的過程玩得充不充實,可能就有點小問號了。

一言以蔽之,就如同不少玩家都會得出的感想,《仁王3》本質上就是個超大型《仁王2》DLC,很多東西基本上都是有玩過前代的玩家都熟悉無比的要素,穩健、樸質、戰個爽快,其中關於戰鬥系統方面的進步尤其明顯,跳躍鍵的加入大幅度拓展了武器招式的廣度,流暢無比的動作銜接感更是僅此一家的體驗,此外本作新加入的忍者模式既具備了讓輕度玩家挑戰難關的高性能、也給了老玩家享受迴避快感的全新體驗,無條件、無門檻、無次數限制的技能點重置機能還大幅度地提升了遊玩者嘗試新武器的意願,各種優點與進步真的是要講多少有多少。

然而除了戰鬥系統之外的部分基本上都處於三三兩兩的狀態,不算太差,卻也沒好到值得一提的地步,儘管大家玩這款遊戲肯定都是為了戰鬥刷寶,其餘元素大多是贈品性質的存在,能搞好當然不錯,搞得不好倒也無傷大雅,只是有些部分我真的不知道該說忍組的惰性太強還是思考過於自由奔放,其偷工減料的手法實在是粗糙到不忍直視的地步,至於劇本部分更是突顯了一個莫名其妙,所以破完的當下總覺得沒頭沒尾的,空虛與疑惑交雜讓我一時間難以做出反應。

總之若要論《仁王3》到底是好還是不好,姑且只能說是符合預期的續作吧。

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("......無論如何,但願一萬年後的世界不會太黑。")

巫師在夢境中閃過當年他曾說過的話,老實說比起突如其來的回憶片段,巫師更訝異自己竟然在作夢。

他身處的靜滯牢籠並不是冷凍艙,那座刻滿符文的遠古聖物只將固定範圍內的時間流速降至正常時空的千萬分之一,而為了讓人類的精神能夠承受如此劇烈時間延展,巫師在靜滯場生效前已經進行了休眠麻醉,這保證了他能沉浸持續長達二十四小時的深度睡眠中,沒有夢境、沒有掙扎,下次醒來就是一萬年後了,到時巫師便會按照命運的指引前去迎接整個世界的終結。

反過來講,假如現在的他脫離已經了深度睡眠,那就表示醫療儀設定的時間已經到了吧。

該死,一萬年就這樣過去了啊。巫師在明晰夢中如此感嘆著,此刻的他正躺在中央公園的草地上,澄澈的藍天與翠綠的樹冠將巫師的思緒帶回到了1999年,與此同時,他也想起了自己是在對誰說話了。

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他的名字叫托托,是個年輕又強健的混種智人雄性,他自出生存在至今已經歷了5471個地球日,依當代曆法換算後約為15歲,其成長周期正逢相對敏感的階段,俗稱青春期。

「我不叫托托,我是索恩……你就不能用我聽不見的方式來完成你的觀察日記嗎?」托托怯懦地對著空氣提出抗辯,儘管他的家人與朋友都用托托當作索恩的愛稱,他也不排斥這個稱呼,但托托依然拒絕讓我如此稱之。那就如他所願吧。

無論如何,擺脫了高次元的糾纏後,托托顯得輕鬆多了,而後他再次躺回了老樹頭前,其放鬆的軀體宛如正與死亡為伍。

天氣、人群、世界末日,任何事都無法阻止托托執行他的神秘儀式,他將自己佯裝成一隻昏迷的松鼠,也可能是個被宇宙遺忘的蟬殼,青草與泥土的氣息正悄悄地充盈著他空無的軀體,使存在成為真實。這些古怪的行為皆源自於艾斯沛羅(Espero)血脈中的天性,因為他們是巨人的後裔,親近無機物與靈性構造體能穩定他們的缺陷人格,儘管這個祕密已經湮滅在世代稀薄的血緣中了,不過有些艾斯沛羅的末裔偶爾也會誕生幾個返祖者,他們的靈魂總是會忍不住想傾聽家鄉低語。

托托的父親大衛是這樣的人,托托本人亦是如此,父子倆那頭標誌性的斑白黑髮、灰眼與疏離社交群體的性格明確地展現出了艾斯佩羅血脈的祖源特徵。他們可以假裝自己是個普通人類,但他們不是。

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《Elderand》是一款由巴西獨立遊戲團隊Sinergia games製作、並於2023年發售的類銀河惡魔城遊戲,這裡先簡單說個結論:本作有想法,但執行上欠缺磨練,遊戲體驗介於好玩與不好玩之間,實屬體質微妙之物。

大方向而言,《Elderand》很有《鹽與聖所》(Salt and Sanctuary, 2016)的硬派風味,但真要講的話它其實就是《最後的信仰》(The Last Faith ,2023)那種輕量化的2D版輕度類魂RPG作,不過花樣跟內容都要更少一些,整個遊戲流程全長頂多十小時,玩快一點的話甚至七小時不到就能結束,上次玩到這麼迷你的類銀河惡魔城遊戲還是Black Mermaid所製作《月痕》(Moonscars ,2022),但如果跟《月痕》作比較的話,《Elderand》製作水準的又更好一些,至少相較於《月痕》,《Elderand》在畫面跟音樂的誠意都比較高。

無論如何,我會講這款遊戲不是因為它多有特色,我談論《Elderand》純粹只是看在玩都玩了不嘴一下挺可惜的份上,但平心而論,本作的操作性比想像中的要好,講究一個高度還原惡魔城的設計,BOSS戰的難度設計也屬於可圈可點的層級,儘管你不能說他的BOSS設計得很精采,然而起手明確又不至於過於簡單的出招邏輯著實讓人打得相當快樂。

不過敵人沒有設定擊退又帶有碰撞傷害就不怎麼有意思了,也因此這個遊戲在傷害不足的前提下打起來相當令人煩躁,最後要嘛你舉盾跟敵人跳恰恰、要嘛你吃傷害靠受傷無敵時間一波打過去、再不然技術好一點就是當跳蚤左右穿行,如果不介意等回魔或頻繁補道具的話用法杖或弓箭遠狙也不失為一種方法,反正不管哪個方法都不是啥特別值得回味的過程。

遊戲美術採用的是點陣圖風格,雖然整體稱不上是細緻,但成品的品質部分還不錯;遊戲的音樂品味不怎麼樣,可是最後一張圖的搖滾BGM竟然意外的還挺好聽的,真是神奇的小亮點;地圖結構主要為水平發展,盡管製作組在裡頭塞了一些小解謎充場面,可惜依然改變不了地圖設計的平淡以及生澀,但不得不說他們在便利機制的部分頗有見地,頗早就能獲得的篝火傳送機能總是能讓我適時地獲得回頭探圖的慾望——

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