客觀而言,《失落迷城》算是各方面都符合標準、甚至有些超越期待的優質產品,雖然若真要講起來恐怕也是滿滿的槽點,但好在遊戲裡的問題多半是有進步空間的缺憾而非破壞完整度的致命疏失,因此若非要給《失落迷城》一個具體分數的話,我大概會給8.5/10左右,總評價為:對得起原價的桂冠佳作,實屬小品以上、大作以下的中堅級遊戲。
其實最讓我訝異的地方是《失落迷城》的遊玩流程相當順暢,它的章節規劃分明豐滿、節奏明確鮮見拖沓,另一方面,儘管《失落迷城》沒有特別突出的長處,它卻有著相當出彩的平衡性*1,在這普遍追求極端性的遊戲環境裡,能有這樣的穩健表現可說是難得可貴,雖有成品內仍有多處美中不足之處,但倒也無傷大雅。
無論如何,接下來我分別從介面、能力培育與戰鬥系統、裝備與道具、關卡設計、美術與音樂以及劇情等六個方面來講講《失落迷城》這款遊戲的優缺點吧!
介面:簡化是好事,但簡化到把細節都丟掉可是不行的唷
歸功於極致簡化的主系統架構,《失落迷城》的遊戲畫面顯得簡潔又不失辨識度,操作簡單、訊息單純,該作對於輕度玩家而言十分友善,但講好聽點是很有千禧年世代的復古感、講難聽點就是有點像手遊,對於習慣了高訊息量的老玩家而言,他們或許還會覺得這樣的基礎框架有些過於空洞,但有趣的是《失落迷城》的系統並不是完全的輕量化取向,它仍具有一定程度的複雜性,只是礙於訊息表現力的不足才導致了看似友善設計的規劃變成了老人設計、甚至是低齡化設計*2。
《失落迷城》介面規劃做的確不太好,有別於核心情報的高度聚焦與視覺化,該作的細節的處理十分鬆散,就好比說人物獲得的額外獲得的增益或減益狀態,縱使本作的戰局變數低到好像有沒有額外做提示都沒差的程度,但忽略對既存在變數的提示必然會讓遊戲的細膩度大大降低,偶爾還會讓人覺得有些莫名其妙。
所謂的『大方向看似沒問題,一進入細節就全部亂了套』,這種情況在選單介面就更加明顯了,於是乎他們不知為何弄出了一個完全沒必要的素質分配頁面,老實說整個遊戲也只有三個成長屬性可以讓你分配,那把它跟技能星盤圖或者狀態頁面一起合併處理不是更好?*3另一方面,我對他們設計任務日誌的表現也有不小的意見——說實在的,我不曉得艾可米團隊到底是跟哪個前輩取經,取到最後竟然搞出了一個提示功能趨近於零的繪本日記式的任務日誌,而且如果這玩意兒是希爾妲的日記,那我真覺得這孩子可能不太適合去接洽複雜度高於兩個購物清單以上的外勤任務。
最後撇開遊戲主畫面與選單畫面的安排疏失不談,《失落迷城》為人詬病問題的大概就是地圖的有無了。由於本作關卡規模並不小,有些地方甚至可以稱得上是相當複雜,再加上關卡內的場景辨識度低與引導不足等問題,結果迷路就成了玩家最熟悉的遭遇,然而不單是主畫面沒有輔助小地圖,就連選單中的地圖也是概念性的插畫圖而非功能地圖,若製作團隊是為了保持畫面的簡潔程度或為了營造某種特色*4才大刀闊斧地把地圖功能剃除,那可說是完全沒必要。是說北風軍團好歹也是直屬國王的菁英部隊,那默認他們身上隨時帶著一張還算準確的地圖是很離譜的要求嗎?
好的開始、粗糙的處置、待打磨的細節,總之不算太差,就是有點丟三落四。
能力培育與戰鬥系統:低門檻的輕食取向,簡約是缺點也是優點
《失落迷城》乍看之下很有魂系風味,不少評論也會用類魂作來描述這部作品,但它內涵其實比較像伊蘇系列,總之我姑且將它定位成輕食版類魂系,如此一來它既是魂又不是魂,這種模稜兩可的說法總沒錯吧?然而仔細想想,魂系列的衰小人們其實都沒有膝蓋,相比之下希爾妲倒是玩跳跳樂玩得挺開心的*5,她甚至還會攀岩、吐槽跟控制敵人的強度。實際上《失落迷城》這款遊戲身上有很多前人的影子,你不太容易找到一個適當的案例去形容《失落迷城》的血統,因此單說是它類魂作肯定是錯誤的講法。*6
不曉得是甚麼原因,我玩的上一款國產動作遊戲《記憶邊境》與這一款《失落迷城》都不約而同採用了相對少見的三角形素質培育系統,這是難道是一種環境趨勢嗎?儘管我是不太樂見製作團隊把人物素質簡化到這種地步,可是考慮到這兩款遊戲個別在戰鬥變數上作出了大幅度的削減,最終只剩三個素質能讓玩家自由操控似乎也是不得已的結果*7。
相對於《記憶邊境》的三素質『力量(軍刀傷害)、活力(血量)、瘟疫(爪傷害/能量)』,《失落迷城》三個素質則是『精準(基礎傷害)、體質(血量)、奧理(技能倍率/能量回收倍率)』,而有鑑於後者的戰鬥機制很單純,素質本身也不會對不同類型的武器產生差異性互動,所以就真的是缺啥點啥,基本上毫無懸念,也省得玩家去考慮培育問題。
有別於單調的培育系統,本作在戰鬥構築上的選擇就豐富多了,《失落迷城》的主人翁希爾妲自帶六種武器*8,一次可裝備兩把,而且只需要打開選單就可以隨時更換,另外武器的裝備次序只影響操作的安排而無主副武的差異,至於武器本體的強化則是採用素材強化培育機制,因此沒有裝備更換機制,而這六把武器也將一路陪伴玩家到終盤。
每個武器都只有一種發展構築,而這些武器除了專屬的攻擊模式外與特殊動作外,他們分別可以藉由天賦星盤來學習技能與進階動作,最終一把武器還能獲得四個小技、一個大技,最後再三個領域技與一個開場自帶的基礎大招*9,這些零零總總的東西加起來的確也讓戰鬥有了相當程度的變化性,而且一次可同時運用兩把武器也讓玩家多了更多的進攻選擇,遠則掏法杖放風箏或裝護腕下地雷、近則用短刀快攻或拿大槌拚輸出、又或者以劍盾組合保守出擊、抑或舉槍靠反擊渡劫,這種單純又不失樂趣組合正是本作的一大特色。
隨著主線推進,玩家可以逐一獲得除了基本星辰屬性之外的火、冰、雷屬性,這些屬性除了有解除陷阱或障礙的對應功能外,對剋屬屬性敵人也有弱點加成的效用。雖然你也不是不能一個屬性打到底,因為弱點屬性的輸出增幅不算太高,但考慮到如何快速收頭或狙殺的效率,屬性的切換功能仍有不小的存在價值,而對於選擇法杖的人來說,屬性本身更是攻擊模式的選項,因為有別於其他五個武器,法杖的屬性效果同時也具備輸出型態上的變化*10,可說具備了相當程度的趣味性。
本作的戰鬥難度並不高,此事除了要歸功於敵人的弱AI外,大量的基礎藥罐量與等同擺飾的耐力條也是原因之一。普通難度下打主線BOSS基本上都不會死,隱藏BOSS也只是喝水量多寡的差異,倒是平常跑圖的時候很常出現地形死或被圍爐死的狀況,但除此之外幾乎沒有惡意要素。
另外比較特別的地方是,經由天賦星盤所學會的部分被動本可以自由選擇開啟或關閉,同時這些被動其實都帶有副作用——我是不太理解這種無限迴圈般的折衷設計是怎麼回事啦,但與其處處設下預防線,還不如把那些可能會破壞平衡的被動能力重新設計成一套的飾品,反正靠藍圖作出來的飾品幾乎都比不上任務中取得的免費飾品,那麼給予藍圖飾品適當的額外效果肯定更能刺激玩家的製作慾望。
裝備與道具:有多少布料作多少衣服
很不幸的,就如同前面不斷反覆提及的簡化傾向,由於《失落迷城》的環境變數相當低,所以唯一的裝備物『飾品』自然沒加入太多花樣可玩。主角中一次可以裝備四個飾品,同時藍圖飾品也是四件成一套,而這些裝備的主要性能是用來增加主角對各類物理傷害與屬性傷害的防禦力,其次則是一些附加的特殊功能,比如說加血、加耐力、加掉寶率、防止死亡時的掉魂懲罰或滿血加攻擊力等等樸素的效果*11,暫且還沒有甚麼特別特殊或好玩的效果,只是考慮到戰場難度已經這麼低了,再給點強力效果好像也不是辦法,總之就先期待一下未來的DLC會怎麼處理吧。
《失落迷城》的道具可分為三種,它們分別是使用品、素材、與任務道具。使用品方面又可分為裝備型與消耗型,後者除了無差別的兩類補罐*12可選用外,還有兩種永久性的素質點數藥、兩種傳送耗材、以及兩種飛行道具可用,整體而言相當精簡,如果能多點花樣的話肯定會更有趣,只是這終究要看官方有沒有製作的打算。關於使用品跟素材方面都是屬於沒啥大問題的設計,畢竟那些多半都是跟系統主架構綁定的支援配件,它們的設計上限就這麼高,只要別搞得太離譜就行了,值得誇獎的是艾可米有確實地為不同的物件做出獨立的視覺圖像,看來他們該用心的地方果然還是挺用心的。
不過部分素材與任務道具的解說文本可就完全是個大問號了,前者指的是那些用於製作素材以外的"其他材料",因為素材的說明文多半只做了外觀與設定方面形容卻沒提示說它實際用途為何,因此玩家拿到手的時候完全是一頭霧水,結果這些素材大多數的用途竟然只是扔給大貓換新的素材,簡直就是莫名其妙;而部分任務道具也出現的同樣的狀況,更慘的是明明都是任務道具了,不作提醒、不給提示的狀況也是屢見不鮮,有時候我甚至連手中的物品這是否為任務本身給尾款禮品都沒辦法得知,作為一款強調劇情的遊戲,搞成這副德性真的很不應該。
有趣的是說到裝備與道具,這就又不經讓我想起了《記憶邊境》,因為《記憶邊境》雖然給了無敵大的道具欄,但該遊戲實質擁有的道具數與欄位數用率卻低得讓人困惑,相反的《失落迷城》的道具欄則是有做過具體估算,儘管它的道具同樣不怎麼豐富,不過大小合理的道具欄在配上醒目鮮明的道具外觀,如此畫面看了格外令人心曠神怡。
關卡設計:建立在華麗通道中的探索欲危機,難道就不能給點素材跟補給物以外的蒐集品嗎?
儘管《失落迷城》的箱庭規劃不甚寬闊,一本道的型式也佔了大半的場面,不過在各種捷徑迴圈與立體動線的支援互動之下,他們依然營造出了十分優秀的空間張力與探索氣氛,此外該作的區域主題也有很高的辨識度,轉景的氣氛變換又進一步強化了遊戲的移動體驗,可謂為有限但壯麗的巨大城塞。
遺憾的是關卡內的小區塊與通道幾乎無法辨別出具體差異,另外或許是為了省去遠景問題,所以製作團隊非常喜歡把窄巷與高樓扔到玩家的眼前,最終在沒有參考地標、沒有動線引導、又沒有小地圖的狀況下,玩家為了跑任務而反覆迷路已是家常便飯,實在是可惜了如此用心的轉場規劃。
另外本作中有很多隱密的道具點,但這些道具的重要性往往對不起它的取得難易度。雖然我玩《艾爾登法環》也是對蘑菇的存在深惡痛絕*13,可是人家也不是每次都拿蘑菇糊玩家臉,而《失落迷城》因為沒有裝備系統與文件以外的蒐集品要素,所以對應於慣例般的藏寶地,它能給的往往只有各種素材跟補給物——不過想必這點大家應該也已經吐槽到爛了*14,再多講兩句好像也沒啥意思
相比於道具的安排與擺放的內容物,我個人倒是頗為讚賞《失落迷城》的文檔規劃,因為本作中有非常多可蒐集的文件,而這些文件的位置都是有邏輯可言、內容也相當豐富多變,老實說我找文件找得很開心,其樂趣甚至高過我在寶箱裡挖出一塊奧利哈鋼原石,或許這就是期待感造成的差異性吧。
《失落迷城》的敵兵的種類不算太多,不過除了幾個輪流上的萬用敵兵,多少還是有針對區域特色進行額外設計;而敵兵的配置相對鬆散,此外敵兵的AI弱、索敵圈也小,平常跑圖幾乎可以用法杖的狙擊槍模式把所有敵兵一個個遠距狙殺,因此難度又下降了不少,最後玩家比的其實是耐心而不是反應力,盡管不知道這是好是壞,但看造BOSS戰頗具巧思的份上,關於過道戰的問題姑且也就不在意了。但說到BOSS戰,我真的很討厭那種會叫一堆小兵的王戰,原因倒不是難不難清的問題,而是《失落迷城》的鎖點功能做得不太好,而且受傷的時候主角無法快速進行迴避,結果難度沒增加多少,煩躁感倒是提升了幾成。
美術與音樂:粗曠又不失細膩的聰明選擇
本作的美術主軸概括而言就是個卡通化的希臘時代風格,裡頭包含了標誌性的長袍與涼鞋、經典的平面藝術風格、以及很斯巴達的裝甲與帶狀護裙,除了部分建築風格有點神奇的混血基礎外,基本上本作該有的希臘要素一點都不漏,所以大家看到《失落迷城》的第一印象大概就是很有迪士尼風味*15,而這樣的美術風格雖然沒有獨特性,卻很有辨識性,至少就市場來說是很聰明的作法,因為台灣遊戲主流的美術風格多半會選擇在萌系、寫實系、或目前正火紅的像素系三者作選擇,走上皮克斯/夢工廠路線的反而是少數。
話說回來,UBI在2020年曾出過一款名為《芬尼克斯傳說》的遊戲,同為希臘風主題又是卡通化造型,所以大家多少會拿出來提一下,但實際看過《芬尼克斯傳說》的畫面後,我突然發現《失落迷城》的整體設計感直接從7/10飆到了9/10,前面我還吐槽過《失落迷城》有點像手遊、有點低齡化設計,結果仔細一看才發現,原來色彩艷麗到像是用學齡前積木堆疊出來的《芬尼克斯傳說》才是真正的佼佼者*16。
儘管《失落迷城》的美術在印象上似乎有些微妙,不過細節到是誠意滿滿,看得出來艾米可盡可能地利用有限的資源中創造出最大的特色。而除了主體的3D建模外,本作使用了旁白加靜態美術圖來補足章節過場細節,遺憾的是2D美術圖的表現實在有點欠缺穩定度,感覺還不如直接利用現有的3D建模進行2D渲染處裡來的實在。*17
說到這大家可能會想問,難道《失落迷城》就真的沒有一個百分之百零缺點的項目嗎?其實還真的有,對我而言,《失落迷城》的BGM就是那個百分之百零缺點的項目,這裡頭除了大家津津樂道的八首樂譜曲外,本作中的各大BOSS戰BGM也是一絕,為此我甚至考慮要把原聲帶買回來聽,如果還沒入坑《失落迷城》或通關了卻沒仔細注意過BGM的人,請務必去聽聽看本作的音樂!
劇情:一步一腳印慢慢來,細說體制面面觀
坦白而言,《失落迷城》的主線劇情近乎平舖直述,反正就是身為工具人的女主角在尋找失聯老父與同袍弟兄的途中順便協助遺民領導者米奈娃解決千年詛咒與政治鳩葛的故事,這裡頭除了北風軍團線參雜了一點小小的懸疑與謎團成分外,整個故事幾乎沒有任何伏筆,編劇們把該講的、該呈現的全部都給玩家知道,就算現在不知道,接下來也一定會利用回音機制讓你看個明白,"了無懸念"一詞我對正是《失落迷城》的總體觀感。
但故事本身是沒問題的,雖然缺少了反轉的激情,卻有著完整的鋪陳與論述,除了某個半裸神經病之外大家都在說人話,沒有不必要的誤會、沒有不合理的衝突,大家都很努力在自己所及的範圍內做好事情,偏偏事情真的不好做。所以遇到這種狀況該怎麼辦?當然就是先談再說,能靠嘴巴解決的事情沒人會想動刀動槍,再說亞弗斯的大船也已經開了一千多年,就算不熟的人也要該熟透了,那又何必再搞啥你誤會我誤會的戲碼?如果最後真的還是談不攏,那當然就是毫無懸念的戰下去,至於邪教什麼國然還是的直接踢館最實在。
某種程度上來講,也許是千年永恆詛咒的設定破壞了故事原有的衝突張力,老實說活個一百年不變已經夠讓人崩潰了,亞弗斯人能活上一千年不變,這已經完全成仙了吧?在這種全民皆仙的國度中,縱使有階級問題也已經被時間磨到沒人想出來搞鬥爭了,結果整個主線只剩歐莫尼德與米奈娃這兩位人物的理性衝突*18,感覺怪單薄的。
儘管衝突營造不佳,可是人物塑造上非常有意思,每個登場的角色都獨具特色,在高品質的文本與專業配音的雙重加持下,大家都有屬於自己的深刻之處,有時候就連路人都顯得特別可愛。或許是因為主線過於理性,支線的感性面向格外容易引起玩家共鳴,縱使支線跑腿很無聊,但充實的劇情與資訊也足夠彌補這份不足了。
當然,我說主線過於理性,並不是在隱喻它有著枯燥又無聊的特徵,這裡談論的理性是一種就事論事的合理態度,畢竟發生在亞弗斯城的災難實質上是一場政治衝突,沒有感性介入的餘地與必要,最後也多虧了深入淺出的劇本,相關文本非但不無聊,反而特別有意思。更進一步來說,《失落迷城》有著相對成熟的思想內涵,比起斷定對錯,它更著重於討論環境需求與配套問題,亦如後期支線中提到的民主或君主的選擇,沒有絕對性的正確、只有相對性的適當,最終政治的重點便回到了如何從妥協中商議出穩健的進步之道,想著要如何一步到位往往會引發最糟糕的結果。
充實的文本、周全的敘述邏輯、順暢的人物與成熟的用字,我自己是對《失落迷城》的劇情有著相當高的評價,唯一比較不滿的地方大概就是背景中提到的跨度千年的設定了,因為這個千年設定的實質表現實在太過輕巧,輕到讓人覺得沒啥存在感,而且也不太經得起推敲,如果把跨度時間砍一半的話我認為會比較有說服力一點就是了。*19
結語:值得一買?
誠如最開始的總結,《失落迷城》這是一款對得起原價的作品,開場優秀、收尾壯闊,其內容絕對值得玩家花上二十至三十個小時去通關,不過它的優點與缺點差不多就是1:1,也正因為這種極度中間值的成果,所以可談的東西也比較多,而作為艾米可花費七年時間製作出的第一款遊戲,其表現也是有目共睹,只是當今同質性的作品比比皆是,眾多RPG都邁進了ARPG的路線,走在ACT路上的遊戲也不甘示弱地加入了一點RPG成分,那麼在這個極度競爭的類型中,未來艾米可有辦法跳脫中庸之道開創出獨屬於自己的路線嗎?
總之我們就拭目以待吧!
(最後再說件不太重要的事情,我覺得失落迷城的視覺圖做的都有相當有質感,人物設計也很有辨識度,而最近我才注意到主角希爾妲的基本款SKIN竟然穿著臀腿側開的綁繩皮褲,因為沒有加穿襯底褲,所以健康的裸腿一目了然,綁繩的部分還做出微微咬肉的效果,這也未免太會了吧......)
(當然還有各種不能說的部份,比如說各種大叔甚麼的,因為講了感覺會變得很不健全,所以就暫且先不提了)
*1:畫面不算頂級、但視覺表現上很舒適,劇情不算出眾、但結構四平八穩且力道十足,以動作遊戲來講戰鬥設計不算多元、但具備一定程度的挑戰性與娛樂性,支線任務的變化性與回饋感低、但細節表現恰當好處,處處中庸卻又處處有亮點,實在是非常神奇的綜合實力型作品
*2:雖然我是知道《失落迷城》走的是卡通風格,但也犯不著把介面也做成像米奇妙妙屋那樣吧?
*3:關於這點,我猜或許是製作團隊擔心選單中情報量太少會讓人覺得很貧乏,所以才刻意把本來就不多的內容硬是拆成幾個大項分開來擺,想以此來增加操作上的分量感,只是這麼做終究只是虛有其表,與其如此還不如想辦把那些零散的內容重新組裝成精緻拼盤比較實在。
*4:俗話說『魂味十足』,儘管魂系列標誌性的無引導不是遊戲界的先例,但卻是最具代表性與趣味性的案例。有人認為無引導或低引導是刺激玩家探索欲的一種手段、也有人認為這是故意找碴,而針對這件事情,我認為最終還要是看遊戲的類型與實際成品才能作出判斷,至於我自己本身是不討厭無地圖設計啦。
*5:說起跳躍這檔事,這個動作如果能融入近戰鬥互動中、甚至讓玩家可以真的跳上某些特殊區域,那它無疑是個成功的設計,可惜本作中的跳躍實際上只是為了場景中的跳躍平台而存在的產物,以ARPG的ACT要素來講,這可謂是經典的無用設計。感覺上有不少作品都犯過類似的毛病,為了能跳躍而跳躍,這種作法著實令人不解,或許它們本來真的還想給這個動作賦予更多的價值,只是終究是因為某些無法克服的障礙而放棄了這個念頭吧。
*6:真要講的話,媒體會用魂系稱呼無非也是因為FS社的魂系列是當前最知名的ARPG作品,而稱集魂系之大成的《艾爾登法環》的巨大成功又進一步地奠定了該系列的歷史定位,所以往後只要是ARPG很容易就會被概括近類魂系的框架裡,到最後是不是真的類魂作反而不是重點了,反正一般媒體也不是真的很在乎這件事。
*7:其實這也只是想不想做的差別、要不要做的差別、有沒有做的必要的問題,只是在強調RPG養成概念的素質培育系統方面,將分配點數的自由與互動性縮減到只剩三項,感覺就顯得有些辜負這個系統架構的存在意義。
*8:說起來。且先不提北風殺人鬼希爾妲的外掛實力,我們按照文本內容也能了解到的北風軍的基礎門檻其實是魔武雙修、團內人人皆屬武藝大師,所以說這種菁英部隊到底是為了跟啥東西抗衡才誕生的啊......?
*9:特別要注意所有的技能都不需要綁定武器,舉例來說你不必為了用魔法而把杖裝在主手,因為縱使你正在拿著的是槍與大槌,在使用魔法的當下手中舉起的武器也會自動變為法杖。其實設定上北風戰士們手上的武器似乎都是可變形的複合武器,而希爾妲的六種武器實際上應該是一個武器模組的六種變形模式,這也合理說明了為啥不同武器的技能不需要綁定主手,畢竟她隨時隨地都能切換另一種武器型態出來使用。
*10:星辰中速又帶小追蹤功能、冰極慢速且具有短暫滯留與持續傷害的效果、火的施放準備時間常但基礎傷害偏高、雷的施放速度偏快泛用性較高但普攻第四段是定點落雷很容易炸空氣,不同屬性各有各自的優缺點,總之建議全部升滿+5,反正總會有用到的時候的。
*11:除了增益效果外,遊戲裡也提供了兩個經典的純減益效果而且沒有任何相關挑戰成就的飾品,看起來是專門提供給高手玩家使用的自縛裝備,單就這點來說還真的是挺魂系的。
*12:本作中的HP藥『止血瓶』與MP藥『一品星塵』沒有品質上的差異、也沒有效能強化要素在裡頭,前者固定回復+40%HP(可靠天賦盤的被動縮短使用動畫,副作用是攜帶數降低)、後者固定+50點星能MP(可靠天賦盤的被動強化回復效果,副作用同樣是攜帶數降低),兩者皆屬可堆疊的耗材,而且掉落率相當高,因此在正常遊玩的狀況下絕對不會有短缺的狀況。
*13:"哇,有個屍體放在難搞的跳台上面,那裡放的肯定是一套特殊裝備吧!"
*14:我認為這其實是很明顯同時卻又無傷大雅的錯誤,任何參與遊戲測試的人員或製作團隊本身可能早就意識到這個了。『我的地圖這麼大、物品藏的這麼深,可是玩家真的樂見自己在跑了一大段路後卻只獲得了止血瓶或強化素材嗎?』當然不樂見!可是結果就這樣了,改進甚麼的也不是一朝一夕就能處理的工程。往好的方面想,至少他們不是把文本碎片放寶箱裡,要是寶箱或物品袋裡全都是文件,那我真的會吐血。
*15:宣傳圖中的女主角背後的那對翅膀真的不是從WOW那借來用的嗎?
*16:畢竟迪士尼的經典IP《大力士》也是大眾對的卡通化希臘風的第一印象,不過真要講的話我覺得《失落迷城》比較有夢工廠的風格就是了。
*17:章節圖畫的其實挺還不錯,最少視覺感很強,但日誌圖就有點......微妙,總之畫技跟風格方面都還有待加強。
*18:雖然說完成一般結局代表米奈娃對歐墨尼德仍存有感情,然而最實際的可能應該是米奈娃看透一切直接把歐墨尼德當人柱封印的重返榮耀結局。一千年耶,拜託,而且他們婚後的感情也沒真的發展到濃情蜜意,頂多只能說是看得順眼罷了,至於詛咒發生之後,米奈娃對歐墨尼德的情感更像是責任感,畢竟問題的起因始於他們共同推動的政策,那在歐墨尼德走上歪路鑄下大錯這件事上,米奈娃的確也是難辭其咎。
*19:設定上的亞弗斯人因為詛咒而變成了只能靠星塵維生的半魔法生物,群眾失去生理需求又被稀缺的晶礦限制了生存範圍,基本上就等同於是被軟禁在目前已知唯一可以大量採集生產星塵的亞弗斯境內,同時因為執政官發布戒嚴的關係導致了正常社交與文藝活動都近乎停擺,結果在這種狀況下度過一千年後,神智清楚的活人(無論是市區貴族還是黑街貧民)竟然還占了大多數,這簡直已經超越奇蹟了吧。雖然也以"魔法不但停滯了肉體方面的老化,也停滯了精神面向的成長"來解釋群眾為何還能安然度過這一千年,但看在亞弗斯人口只減不增的份上,果然還是稍微縮短一下跨度時間比較妥當吧。
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