上次我稍微講了一下自己對《見證者》這款遊戲的綜合感想*1,最後算是給了優點大於缺點的評價,而一方面我推薦樂於解謎的玩家去嘗試本作、另一方面我也推薦不善解謎的玩家放寬心去享受整個遊戲的氛圍,但說句老實話,這款遊戲的實際上有很明顯的難度斷層,此外其斷層本身已經超越了"難度曲線"的範疇,達到了刻意為之的地步。儘管談這件事似乎和我前篇提到的"清晰的設計邏輯"背道而馳,不過就像我在同一篇文章中提到的,邏輯清晰不代表良好設計,同樣的道理也適用於貫穿整個遊戲的難度規劃
想像一下《瑪莉喵》或《I wanna be......》系列中經常出現的假地板或刺牆,那些只有靠試誤才能得知的環境陷阱是整個遊戲中最基本的障礙物,由此也明白該類型遊戲的核心母題即是不合理與自虐。很少有玩家會因為那些看起來幾乎不可能過的關卡而陷入焦慮,畢竟作者很明顯就是刻意要搞你,要不要被作者搞是玩家自己的決定,可是同樣的狀況出現在《見證者》上就有著完全不同的意義了,因為《見證者》"乍看之下"是個有邏輯的遊戲*2,它雖然不給提示,但卻會以作業的形式手把手地讓解謎者了解自己可能要怎麼樣處理自己即將面對的難關——結果正當玩家逐漸理解登山之樂的當下,一道殘忍的峭壁剎然聳立。
那道懸崖沒有任何立足點、沒有繞路的方法、你也沒帶上適合的心態與工具去進行挑戰,畢竟理論上"峭壁"不該出現在這條登山之路裡,這不合理,屆時你可能還在想眼前的關卡是否藏了玄機,再怎麼說前面也是一步一腳讓你走上了山腰,結果懊惱了數個小時後你才明白那東西甚至連峭壁都不是,它其實是一片海洋。
荒謬、不可理喻,有時候你感覺不到自己是在解謎,反倒像是在玩腦筋急轉彎,尤其是叢林關卡簡直蠢到了一種很悲哀的程度,因為該關卡的密匙是"鳥鳴的頻率",而且先不提剛進入關卡的玩家要如何得知這個解謎工具,實際上你甚至無法明確地理解鳥鳴對應的軌跡,一來設計者就是不提示,答對答錯鬼才知道,二來鳥鳴的分辨度爛到了費解的地步,雖然可以理解製作團隊將環境要素跟謎題結合的野心,而且還真的有不少優質的組合題,但叢林關卡絕對是失敗中的失敗,更況且它還是卡在主進度關卡裡。*3
出現幾個爛密匙不打緊,反正打通場地關卡後就算了,然而這些爛密匙就和其他謎題的密匙一樣會被重新應用在其他關卡上,這些玩家不願重新面對的考題到頭來甚至會以複合強化版的形式強勢回歸,最終玩家得到的就是一坨屎,不幸的是最臭的其中一坨屎竟然就擺在島的中央。該地是玩家剛離開出生點不久就會碰到的解謎場地,儘管乍看之下那只是一座無害的小廢墟,實際上的那是融合了其他十大區域解謎的畢業考會場,其噁心程度足以讓你尚未蒐集到的樂趣全部吐出來。
其實這麼講是有點嚴重了,因為我大概能直接理解整個遊戲裡約七成左右的謎題,但這七成中大概有兩成是靠試誤法強行破解,至於其他三成解不開的就是無法徹頭徹尾的理解,你給我看了解答我也不曉得這鬼玩意的答題邏輯何在,明明遊戲前不久基礎作業還在跟你問『1+1=?』、『2*6=?』、『2X+1=13,求X數值』,然後刷了一聲突然就出現了『求(1-1/n)^n,n->∞,求極限』又或者是『我家貓貓最近都不吃罐罐,求問牠自主減肥的可能性 』,有夠誇張。
有時候問題並不是出在提示的明不明顯,而是這你到底有沒有那個獲得提示的運氣,就好比說神殿的虛實謎題,該區域的密匙是利用牆洞與樹枝創造的視覺障礙來推測出正確路徑,可是環境本身沒有明確地提示玩家從哪個位置看到的遮蔽才是正確解答,就算你走到正確的觀察點你也不曉得那就是正確答案。當然你可能會說這就是3D解謎的醍醐味,但麻煩製作團隊不要在這種視角型的謎題的"正解位置"上面又擺上一堆幾乎無法與正解做出區別的障眼法好嗎?
說到障眼法就不得不提到楓樹林廢墟的樹影謎題了,該地的密匙是利用樹枝的影子排列出的光影虛實來推斷正確路徑,投影在謎題盤上的影子是固定的,這下總不會有問題了吧?不,問題可大了, 因為初階難題之後的樹枝影子都是不規則狀,後期的謎題甚至還加入了遮蔽、變形與負投影,這一連串的渾沌組合技直接讓這局益智遊戲直接變成了猜謎大會,玩起來著實痛苦。
值得慶幸的是整座島的優質題目仍佔了多數,像我個人就非常喜歡四色沼澤的俄羅斯方塊謎題與城堡的迷宮謎題,因為這兩個區域提供的密匙相當直觀,前者考驗的是圖形組合能力、後者是考驗的空間記憶力。現在仔細想想,對我而言真正有趣的題目通常都是純粹的邏輯題,諸如牽涉了數字、鏡像、記憶力或組合推理能力等等,畢竟這些謎題是真的在考驗你的邏輯認知能力,所以破解的過程也異常的有成就感,反正不管怎麼想,至少都比聽音辨路或瞎矇視角要高明的多。
奇怪的是我對這個遊戲有著相當複雜的情感,《見證者》真正的精隨或許不是平面上的題目,反倒是散落在島上的黑柱環境謎題才對,環境題是利用各種視覺差來還原隱藏的點線圖形,其考驗的不再是邏輯能力,而是聯想力、觀察力與運氣,藉由視角的轉換,玩家也發現到諸多隱密的圖像訊息,儘管那些訊息其實大半都沒啥意義,純粹就是求一個樂趣,但不可否認它真的有點意思。
事物的面相百百種、走了兩步又是一片天,縱使這款遊戲充斥著故弄玄虛與出題不實的氛圍,它的實驗性與初始定價*4讓人為之卻步、敘述本身的也是一團糟*5,但《見證者》提供了非常有意思的新視角,它時不時在告訴你就算是最為複雜的困境,只要你肯冷靜一下轉個方向就能迎刃而解*6。
保持好奇、隨時注意世界的變化,小心別錯過了只有你才看的到的圓點與路徑,不過找到了又能怎樣?沒怎樣,反正開心最重要囉!
*2:它很不幸地也宣稱自己是個經得起智慧考驗的遊戲。
*3:結果遊戲終局的尾聲謎題區完全沒有鳥鳴密匙的蹤跡,看來製作團似乎也明白這玩意兒很低能吧。
*4:說真的,我也覺得這款遊戲的原價實在太貴了,雖然我能理解製作團隊花費了很多心思在謎題與環境塑造上,謎題庫本身也非常紮實,然而實際接觸後我總覺得它的具體內含物有點稍稍對不起40美元售價,所以我是建議有打折再買,沒打折就算了,還好這也是2016年的作品,特價只會越來越頻繁。
*5:某種方面來講,《見證者》這種敘事態度相當不負責任,因為劇情與敘事對於《見證者》這種遊戲而言其實是非必要的要素,但謎題島上卻藏了大量看似有意義卻毫無意義的名言集與雕像,似乎是想引人做出某種聯像,甚至連終極秘密謎題所提供的六支訊息量豐富影片也只是謎題中的謎題,你以為製作組或許是想闡述甚麼大道理,實際上他們只是塞了一個謎題在畫面中,活生生的浪費時間。結果隱藏結局來看,整個遊戲其實單純就是某個人在進行遊戲測試,所以裡縮當然的不會有劇情的存在,那前面那些提示、語音跟聯想物又設計來做幹嘛的?難道Thekla團隊跟Jonathan Blow想表達的就是『你所做的一切其實都是在浪費時間,謎題跟謎題的意義根本沒那麼重要』嗎?
*6:當然,提醒玩家靈活思考這也不是《見證者》的專利,有關操作視角與空間的遊戲,我最有印象的其實是《環繞走廊》(Antichamber ,2013),這玩意兒基本上也是無劇情、甚至無背景的作品,而有別於《見證者》引用了大量的它方格言或名句,散落在《環繞走廊》中的字句基本上就是許許多多的生活名言,相當樸質無華,同時實驗性也比《見證者》要深刻許多。
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