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【遊戲雜談】《機戰傭兵VI》,點燃鬥爭的渴望

 

睽違近10年後,From Software社的鎮社IP《機戰傭兵》系列終於迎來本傳的第六代,老強化人們無不為之瘋狂,這個熱情連帶讓隔壁的不死人與褪色者們也忍不住躍躍欲試,大夥都渴望一窺這款小眾機甲遊戲的魅力,所以如我這般直接從《機戰傭兵VI》入坑的人肯定不在少數。

講好聽點是嘗試、講難聽點是跟風,反正閉著眼睛出了就買,玩不玩得起來就再說,最後就當作花個一千多元是贊助FS社也爽,所謂的高信用度就是如此的任性。不過FS社的確是間非常不得了的廠商,撇開PS1、PS2時期的作品不談,近年來他們除了討生活的魂系1+3部曲之外,凡舉《血源詛咒》、《隻狼》、《艾爾登法環》,幾乎作作都是優質產品,玩家對自作團隊有信心,自然不用擔心踩不踩雷的問題,想當然耳也沒人真的會在乎《機戰傭兵》系列的難度門檻,不如說你玩FS社的遊戲還在乎難度?你真的不考慮去玩點其他廠的遊戲嗎?

但實際遊玩後,我認為《機戰傭兵VI》在難度方面其實已經相當親民了,這或許是本次的總監山村優跟製作人小倉康敬*1在考慮市場接受度後進行調整的結果*2,所以縱使沒了魂系慣例的找玩家或NPC來助陣的救濟系統,遊玩上也幾乎不會有太大的障礙,可說是兼具了遊玩的爽快度與挑戰性的良性成果。

雖然不曉得老強化人對《機戰傭兵VI》的觀感如何,但《機戰傭兵VI》給我留下了相當棒的印象,諸如不拖泥帶水的關卡、充足的輔助規劃、鼓勵重複挑戰的設計、豐富的零件庫與酷炫的機體、精簡但不至於弱智化的數值系統等等,處處可見製作組的細膩心思,他們節約經費的能力更讓人佩服,而且特別難得的地方是本作的角色形象塑造的非常豐滿,僅憑簡短的台詞與形象標誌便有這番成就,這恐怕是許多想著靠精美角色與動畫來取勝的作品想都想不到的事情吧。

 

【效率即是目的,通關即是真理】

《機戰傭兵》的遊玩模式是屬於一本道形式的獨立關卡,儘管是款3D遊戲又以巨構美學為賣點,但每個關卡的規模其實都不大,過關條件也很單純,玩家從進場到完成指定條件的時間往往不會超過十分鐘,另一方面,場景的規模小、物件數量少,這也意味著遊戲內的關卡或介面讀取速度非常快——效率一詞貫穿了整個遊戲體驗,本質上製作組鮮少設計出延長遊戲時數的無用關卡障礙,反而盡可能地讓關卡在保留最大樂趣的狀況下維持著體驗上的速度感,我認為這便是強化玩家推進劇情與反覆挑戰任務的核心因素之一,尤其是面對門神型BOSS更是如此。

玩家可以很明確的感受到製作組在《機戰傭兵VI》力求減輕遊玩者的體驗負擔,提供增加容錯率的維修包、王關前安排檢查點免去玩家挑戰失敗時的跑圖困境*3、甚至是提供任務失敗時的機體即時調整功能,在維持難度的同時給予不熟悉機制的玩家挑戰的動力與減輕壓力的手段,顯然這種設計是比提供難度選擇要更聰明的折衷方案。*4

另外有別於大家習以為常的通關總結,《機戰傭兵VI》的初次挑戰不會給予評價,這是只有玩家重複挑戰的時候才會擁有的等級數據。"通關挑戰"與"難度(成就)挑戰"的明確區分似乎是要讓玩家明確建立先求有再求好的概念,而且不急於(或有意)評價玩家技巧的規劃著實讓人感到窩心。

《機戰傭兵VI》給人的印象與實際體驗反差甚大,原本我以為這會是一款主打高難度的遊戲,而高難度多半意味著玩家很難順利地完成整個流程,並且會利用不斷累積的挫折感來強化通關時的喜悅,但實際上製作組卻是將挑戰與挫折兩者脫鉤,縱使玩家在門神面前狠狠摔了一個小時,低挫敗感與高效率的再戰模式反而增加了挑戰動力,而且通關幾乎不存在死亡懲罰,唯一讓你感到些許警戒感的只有關卡結算之後獲得的報酬多寡——或許正是以上種種良性設計,因此本作當前的初見通關比例*5已經接近了40%,雖然也不排除入坑的人多半已經被FS社調教完成了,但最少你能理解到製作團隊很清楚如何在保持挑戰性的前提下同時讓玩家擁有對完成遊戲的熱情。*6

 

【坐輪椅也有獨特的美感】

儘管不可避免的,有些重點裝備必須等到中後期才買的到,但高度自由的裝備選配的確給玩家帶來了很多反覆嘗試的機會,其中影響最大的莫過於足部的選擇了。

遊戲裡有二足、逆足、四足與戰車型等四種類型可供玩家選用,二足強調平衡性、逆足重視速度與迴避性能、四足中負載量且具有滯空能力(算是介於戰車足與二足之間的存在)、戰車足擁有最高負載與血量(AP值),視需求而定,不同足部各有發揮的場所,但本作終歸是一款彈幕遊戲,於是乎打王的暴力結論通常是『在保持高機動性迴避彈幕的同時進行重火力輸出』,因此戰車足便成了最佳解答,因為它是唯一一個能在保持等速移動的同時擊發重型火砲的裝備,而一旦配備了戰車足,王的難度通常會瞬間減半,後期獲得被暱稱作輪椅的EL-TL-11 Fortaleza戰車足*8時更是能達成讓難度歸零的偉業。

雖然有人會嫌這是作弊或偷步,可是我認為這就是官方對於"打不過"的最終解答,要不要用是玩家的選擇。官方雖然不會降低難度,然而它仍會提供足夠的手段讓玩家去應對,那麼當個雙格林輪椅人跑完全程不也挺有趣的嗎?也許你跑完第一輪後就會開始挑戰自我並且嘗試新的戰術,而那也是第一輪之後的事情了。

移動的手段很重要,武器的選擇當然也不容忽視,只是不可否認,《機戰傭兵VI》有部分武器的性能實在太過破格了,諸如電針、加農砲、霰彈槍、格林機關槍等等,堪稱毒瘤般的強大優勢令所有BOSS聞風喪膽,縱使設下限制也阻止不了它們輾壓全局的本質,但這部分終歸也是一種妥協或速通方面的選擇,實際上多的是不靠強勢武器也能打倒敵人的方法,化身G鋼彈也有通關的本事,所以把著眼點放在通關的最佳化方案上頭並加以批判,這本身就是一件沒甚麼意義的事情,就當是牢騷話吧。

 

【明確的正回饋】

關卡的良性體驗不全然是《機戰傭兵VI》成功的絕對因素,若僅僅是為了通關,那本作的三周目通關玩家比例就不會高達23%以上*7。

實際上《機戰傭兵VI》對正回饋的設計也別有一番研究。在遊戲性方面,隨著劇情的推進,玩家能獲得更多能選購的裝備、更多額外機能與強化OS機制的競技場挑戰等內容;在劇情方面,FS社利用一貫不露臉的任務簡報與完成任務的結語訊息強化了玩家對故事發展的期待性與猜想,人物的鮮明存在感更進一步產生了推進故事的動力。遊戲性與劇情兩者相輔相成,最終搭配上快節奏的任務挑戰,一關接著一關打下去絕非難事。

接著就像很多遊戲為了延長遊玩壽命會做的,《機戰傭兵VI》設計了多周目要素,玩家必須接著進行第二與第三輪遊戲並攻克新的相關任務才能了解各勢力的全貌,此時本作的優勢又一次被彰顯了出來,繼承一周目所有內容的玩家能更快更有效率地打通那些熟悉的任務關卡,同時新增的任務則再次提供了全新的訊息觀點,正是這種毫不拖沓的遊戲進程才能讓玩家不斷往多周目前進。*9

就我個人的狀況而言,我大概花了約22小時第一周目初見通關,裡頭除了在競技場內容花了點時間外,還包括了一小部分的重新挑戰與非常大量的初見BOSS關攻克戰,而二周目就明顯縮短到約10~11小時,三周目就更短了,總共也就是約7小時左右就通關所有新舊任務,如果不是為了慢慢看簡報對話的話,普通玩家或許只需要30個小時不到就能跑完三輪,然而因為節奏夠快外加內容充足,所以遊戲體驗頗為飽滿,後勁也十分強烈。

 

【BGM的特色太過鮮明也是個問題】

坦白講,《機戰傭兵VI》的BGM調性非常的偏門,它多半是以不協調的合成音為主體打造的重工業風曲調,緊張、高壓、不穩定,雖然這麼做完美符合了《機戰傭兵VI》的本質,卻很難給予玩家良好的賞析體驗。盡管有幾首歌我認為非常不錯,比如說主題曲《Fires of Rubicon》、BOSS戰武裝飾帶的BGM《Contact With You》或拉斯提與卡菈的個人曲等等,但過於強烈的特色且沉重的特色實讓人有些難以適應。

往好的方向想,至少沒有造成體驗妨礙,再說BGM有做到綠葉的功能就算成功了,好像也沒必要多苛求什麼,就是有點可惜沒能找到適合當作業用BGM的歌單。

 

【意外之喜:宏大明晰的劇情與深刻豐滿的人物】

《機戰傭兵VI》的主線圍繞在珂若爾物質引發的矛盾點,星球外與星球內的企業們、星際聯合組織*10、地方反抗組織以及獨立傭兵們,多方勢力周旋於這個神祕且致命的物質上頭。以燒片星系的天火為開頭,宏大的敘事與超尺度的構造物撐起了《機戰傭兵VI》的格局,巨大粗曠的金屬造物使之充斥著厚重的科幻氣氛,最終它以裝甲載具奠定了系列的核心命題,畫面裡出現的永遠不是人類,而是代替人類行走於惡劣環境的人造之物。

本作很明確地致敬了萬代自己家的作品機人作品《交響詩篇》*11,其次則是有很濃厚的《沙丘》風味,尤其是關於珂若爾成癮與利用該物質能強化感官的設定幾乎都和科幻小說《沙丘》系列中的香料如出一轍,不過這些都不妨礙《機戰傭兵VI》在劇情演繹上精彩程度,畢竟能以最精簡的方式交代出價值觀與信念之間的衝突,這樣成熟的編排成果可說是難得可貴。

但FS社的作品有個老問題,那就是只要是和主線無關的細節設定幾乎都是帶過不談的狀況,這也導致玩家對盧比孔III以外的世界始終保持在疏離與困惑的狀態中,玩家甚至連盧比孔III本身都不怎麼了解,一切的一切都是個謎,此外劇情的表現上僅依賴對話與簡報畫面作為陳述媒介,如此做法很大程度上弱化了故事的張力,像是三周目這種要揭露隱藏真相的劇本也沒多給一點額外的潤飾或劇情補充,因此玩家在面對最終BOSS伊瓜蘇時大多都是一頭霧水,怎麼一個沒啥印象的雜魚就突然成大魔王了?也無怪乎有些評論者會嫌《機戰傭兵VI》的劇情有缺失*12,可是要說它劇情不好,那可就有失公平了。

相比於FS社知名的魂類敘事,《機戰傭兵VI》的劇情大致上沒有模糊地帶,注意對話、尋找文獻、推測動機、以至理解作品全貌,玩家們能在本作中獲得的絕對不是藍色窗簾,而是高度一致性且完整的文本,只是最大的障礙就是FS社太喜歡使用環境敘事法了,就好比說伊瓜蘇在深度2的時候手中拿著Allmind家的武器很明顯就說明了Allmind在那個時間點跟伊瓜蘇接觸過,但在那種敵我雙方到處亂飄亂殺的戰場上誰有那個閒功夫去注意伊瓜蘇拿的武器跟Allmind有關啊?可是一旦解讀出來後很多問題就會迎刃而解,甚至能帶給玩家頗為豐碩的成就感,只能說這是種好處跟壞處都特別明顯的手法吧。

而與這樣特別的敘事相對應的,是僅憑獨特標誌與簡短語音就塑造成型的角色群,儘管他們不曾現身過、也沒有透露過任何生物資訊,什麼高矮胖瘦一概不知,但其形象之鮮活,足以引發無數強勁的幻覺,如今幻覺電波仍無情地在創作圈中肆虐,就連不存在的角色都以集體共識的形式誕生了。

造就這番盛況的原因有很多,其中編劇的實力與聲優的演繹能力絕對功不可沒。不累贅、不煽情,驅動著角色們開口的是他們的性格,話語推動著故事的進行,這裡頭幾乎沒有純粹服務性的空泛詞句,同時各大勢力看似分散的行徑又一再被主人翁621的存在緊緊相繫——如此成功的演出真的讓人分外驚喜,當然也能說這是《機戰傭兵VI》這種極簡型劇本才能完全發揮的優勢吧。

 

【巨大、巨大、以及超巨大】

最後談談有關本作的美術設計,一言以蔽之,就是各種以數百上千公尺為單位的超巨型工業結構物,性癖是無機物玩家看到都要直接高潮了,更別提你能開著堪比奇蹟暖暖一般的客製化機甲在各種巨構物中進行立體移動,總之衝著美術而來的人建議直接買了*13,這絕對是近十年來最好的科幻機甲作,安心、信賴、《機戰傭兵VI》。

可是這種美術風格有個問題,那就是參照物實在太過重要,沒有對比的話很難凸顯出這份巨大的帶來的雄偉與震撼,結果《機戰傭兵》系列的人類出場率是0,所以很多以人類規格製作的物品幾乎不存在*14,其次是巨構物有關的區域幾乎都是用AC比例下去設計的,而另一方面,部分運輸載卻又會具有根據畫面進行縮小處理,這一大一小使得玩家的尺度感出現了嚴重混言,所以玩家多數時間其實很難感覺得到那種巨構物到底有多大,著實有些可惜。

 

【總結:新的一頁】

入坑《機戰傭兵VI》是我今年最大的喜悅,也因為是剛入坑,所以任何東西看起來都特別新奇。本作的操作性手感絕佳,罕有呆滯與卡頓的狀況產生,粗暴絢麗的彈幕與快感十足的戰鬥節奏令人大呼過癮,高速、高效率、足量的回饋感,單就遊戲性而言,《機戰傭兵VI》已是罕有的上乘作品,此外那股韻味濃厚的末日風與戰地美感深植人心,最後再佐以深刻的人物形象與宏大的劇情結構,如果對科幻本身就有興趣的話,肯定不難理解《機戰傭兵VI》的美妙之處。

可是小眾作之所以小眾不是沒有原因的,如今機人風潮雖未完全消失,卻也始終無法進一步拓展市場,而《機戰傭兵VI》能擁有此等熱度,還是要多虧了FS社多年來累積的龐大受眾所致,無論如何嘛,但願這股熱度能持續延燒,因為我已經迫不及待看到DLC或《機戰傭兵VII》問世了!

 

 


*1:雖然應該很多人都知道了,但我在這裡還是稍微提一下,宮崎英高並沒有參與《機戰傭兵VI》的主製作,不過作為社長的他確實推動並籌畫了《機戰傭兵VI》的初期開發階段就是了。

*2:從訪談的描述可以得知《機戰傭兵VI》的籌畫始動於2018年,即是《隻狼:暗影雙死》發售的前一年,等《隻狼:暗影雙死》發售後來自該團隊的山村優便轉而加入了《機戰傭兵VI》的開發計畫,同時一間於2019年3E展公開亮相的《艾爾登法環》IP也正絕讚開發中,緊接著《機戰傭兵VI》才在2020年正式開始製作——從這個簡單的時序表來看,《機戰傭兵VI》和《艾爾登法環》的製作期程有非常高的重疊性,所以團隊之間彼此交流影響不算什麼奇怪的事,這也側面證明了減負設計已經成為了FS社近期內遊戲製作的參考原則之一了。

*3:就我個人的遊戲經驗來講,打王時最惱人的狀況是重生點離王房太遠,而經典的相關案例大概就是《惡魔靈魂》那種死了要重新跑半張圖的噁心設計了吧。失敗時的手感沒記清楚還要被環境干擾,這種被惡意折磨的挫折感真的很容易讓人放棄挑戰。

*4:主觀來講,選擇降低難度某種層面上更像是默認自身的失敗,更況且這是款動作遊戲,沒有人真的會在這種自我挑戰型的遊戲中多放一個輕度模式給放棄挑戰的人去過過水吧?......大概吧?

*5:截至目前為止,業火結局的成就獲得比例36.8%、盧比孔解放結局的成就獲得比例為35.2%、擲骰結局的成就獲得比例為23.6%,由於只有三周目的擲骰結局必定要完成一周目與二周目才能選擇,所以可以視為至少有36.8%的人至少已完成過一輪,若包含一周目意外走進盧解結局獲得的玩家的話,至少通關一輪《機戰傭兵VI》的玩家人數肯定要比36.8%多上不少。這邊順便解釋一下為何說一周目走盧解結局算是意外,因為盧解陣營的相關新任務需要到二周目才能解鎖,由於沒有劇情引導又對盧解方面沒有認識,卡菈跟沃爾特又是同一陣線的我方人物,所以玩家多半不會在第五章選擇任務38【除掉蒙灰者卡菈】並轉進到盧解結局分支吧。

*6:這也是FS社這幾年累積出的成果,遊戲可以難、但不能變成刁難,反觀不少團隊以為阻止玩家通關就算是一種硬派特色的表現,實際上那只是讓自己變得比較重口味罷了。

*7:正如*5所言,擲骰結局因為綁定要第三周目才能觸發,所以23.6%這個數值指的正是打完三周目的人。

*8:EL-TL-11 Fortaleza無論在外型或介紹上直接明示了這玩意兒就是一張輪椅,對比於它在遊戲內展現出的強大性能,某種程度上來講也是小小的諷刺吧。EL-TL-11 Fortaleza擁有較小的體積、強大機動性、高負載與高血量,此外它移動時同樣能像普通戰車足一般可以忽略後座力擊發重火炮,在本作中,只要有輪椅存在就幾乎沒有打不過的王,就算是艾比斯或艾兒那樣的行動多變的極高速型BOSS也只有被追擊的份。

*9:順帶一提,新周目的劇情任務同樣默認為初見,因此不會有通關評價,而前一周目以挑戰過的任務則仍會直接出現在重新挑戰的選單裡,所以來到二周目玩家不必打到該關卡也可以進入其中重複闖關。

*10:這裡講的就是行星封鎖機構PCA(Planetary Closure Administration)。考慮到AC系列的世界觀中基本上都是建立在國家崩潰、企業化身為權力主導的前提之上,所以說實在很難確定PCA應該算是聯合組織般的存在還是拳頭特別大的單一機關,目前只知道PCA在艾比斯天火之後擔任起了監控盧比孔III與珂若爾科技的職責,姑且可以說是為了防止有人再用珂若爾搞事而出現的宇宙警察。

*11:光從珂若爾(Coral)一詞與它的真實性質就能看得出這玩意兒就是《交響詩篇》中的珊瑚岩(Scub Coral)的變體,然後因為是自家玩自家梗,所以SAFE。

*12:每個人物的行動與出現地點之間都是有跡可循的,但這個過程卻有意無意地被藏了起來,這或許導致了對不少人在理解故事時產生了割裂感,不過我自己是挺喜歡這種詮釋的形式啦,因為很能刺激想像力。

*13:不過話說撇開遊戲傾向不談,喜歡鋼彈的人一定也會喜歡《機戰傭兵》系列嗎?單就美術來說,我是覺得兩者多少有些不相容啦,因為《機戰傭兵》的機甲側重於工業載具風格,儘管高度擬人化的裝備也不少,不過更多是有如起重機或坦克車那般對駕駛員們展示金屬肌肉的模樣,強悍的機能美貫徹始終。硬要說的話,《機戰傭兵》的變形金剛血統比較重就是了。

*14:其實遊戲中的普通高樓很多,然而樓房跟巨構物相比實在太像模型了,結果與其說是巨大的AC在人類都市裡奔跑,更像是和人類差不多高的AC在微縮模型中奔跑。順帶一提,一架AC高度大概在10公尺上下,換算起來差不多是三樓接近四樓高。

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