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至今回憶起Deck13做的《墮落之王》(Lords of the fallen ,2014)時我仍會有些心有餘悸,因為我這個人基本上多半是衝著口碑作或良作去玩,能不碰雷就不碰雷,畢竟刻意去踩不良品實在有違玩遊戲的初衷,所以Deck13團隊在某種程度上也已經一隻腳踩入我的遊戲觀察黑名單中了,然而上次評論《墮落之王》的時候有位讀者提到了Deck13之後又搞了款評價不錯的《機甲狂潮》(The Surge)系列二部曲,本來想著《機甲狂潮》到底是啥,看了一下我才想起來原來那東西就是當年頗有話題性的科幻版黑魂。

哇、外骨骼!哇、重工業廢土風!哇、超帥的處決動畫!雖然主武器只有冷兵器對於SF系世界觀來說有點微妙,但這麼帥的遊戲能不玩嗎?

於是不久後我就趁著特價把《機甲狂潮1》(The Surge  ,2017)跟《機甲狂潮2》(The Surge 2 ,2019)給買了回去。其實我早在四個月前就把這兩款遊戲通關了,但因為各種因素一直拖到現在才寫了這篇雜談,剛好Deck13的新作《亞特斯拉的殞落》(Atlas Fallen)*1最近也要發售了,說不定我這麼一寫還能湊點熱度?

總之為了節省大家的時間,我先講自己對該系列的結論:《機甲狂潮》系列的特色鮮明、風格明確,頗像一回事的SF世界觀與饒富趣味部位破壞系統讓人印象深刻,盡管整體遊戲架構有不小的缺失,但仍不失為一款ARPG良作。

講完了結論,後面就來說些不太重要的雜談感想吧。

 

【一脈相承的滋味】

《機甲狂潮》在各方面來講都是《墮落之王》的升級改良版,儘管兩者的基礎概念相差甚遠,但有玩過《墮落之王》的人多少都能在《機甲狂潮》系列中找到一點相似的影子,正因為如此,老玩家才能明確地感覺到Deck13團隊那四年開發期間的成長幅度,其中包括動作反饋、武器平衡、關卡設計等等,無論如何,該作的系統本身最少都有達到及格線以上,甚至進入是好玩的範疇,而且Deck13跳脫爛大街的中古奇幻風改走近未來科幻路線也給本系列設立了明確的商品定位,只可惜特色有是有了,但內涵卻沒啥特別的變化,終究是那套強調白刃戰的冷兵器邏輯,著實浪費了那份重工業背景跟拼裝式外骨骼帶來的科幻龐克印象。

有人可能會問,那《機甲狂潮1》跟《機甲狂潮2》又有沒有甚麼具體差異呢?說到這個就有點微妙了,因為該系列的一代跟二代除了地圖與主題美術的差異之外,真正出現不同的大多侷限於一些機能性的良性改善,其中最顯著的就是一代無傳送機制、二代則多了非常吝嗇但至少可以用的幾個傳送點*2,另外一代的強化素材無法由高階分解成低階,因此後期玩家常常會因為缺了低階素材升裝備去而必須跑斷腿找爛怪,二代則直接提供了高階素材分解機能一次解決了裝備強化的問題,看得出來Deck13果然有意識到自己一代的系統設計的有多反人類了吧。

只是《機甲狂潮》系列甚麼都好、什麼都有改善,就是地圖設計依然是那麼的糞,果然是熟悉的Deck13味。

有關動線規劃的問題,《機甲狂潮1》的狀況是是垃圾般的場景辨識度配上超絕複雜的立體迴圈設計,內容還包夾著數之不盡又大同小異的通風維修管,因此迷路基本上是家常便飯,不如說製作者鐵了心就是要讓玩家迷路到惱羞成怒,另一方面遊戲中沒有傳送點機制、製作組又把關卡切割成數個順排的大型箱庭,這導致玩家若是想從尾關跑回第一關找東西時就得一個點一個點慢慢爬回去,根本就是通勤模擬器,最嘔的是尾關其實有直達第一關的移動點,但那個點本身就被藏由立體迴圈構成的低辨識度垃圾迷宮中。一言以蔽之,就是噁心。

至於《機甲狂潮2》則因為場地從大型工廠切到了都市區,所以在辨識度上稍有改善,此外作為軸心的大地圖也發揮了適當的引導作用,只可惜一進入小箱庭關卡區後Deck13的老毛病又犯了,不可理喻的低辨識度、毫無意義的捷徑與迴圈,哪怕你多塞一座箭頭或地標也好,就當可憐可憐玩家無力的空間感吧,但Deck13說甚麼就是不這麼作,他們到底是太看得起玩家的耐心還是覺得讓玩家迷路是一種延長遊戲時數的絕佳方案?

 

【從頭說起:關於《機甲狂潮1》】

做為Deck13久違的新作,當年《機甲狂潮1》的PV釋出時的確引起了不小的關注度,畢竟中世紀奇幻類魂遊戲到處都有、近未來科幻類魂遊戲卻難得一見,只是本作的遊玩體驗與PV給人的印象落差甚遠,不知道當年是否也有玩家對此感到失望?

儘管《機甲狂潮1》被人稱之為科幻板類魂遊戲,但它在戰鬥邏輯上仍拘泥於白刃戰,縱使玩家能獲得一架具有遠程攻擊能力的無人機,然而火力低下又卡死在能量限制的無人機終究只能當作引怪用的投石機或單純的BUFF裝置,若是回歸到正式戰場,玩家能選擇的輸出工具依然是如同拳套、劍、棍、棒等等的傳統近戰武器,它們和古典奇幻兵器的差異僅止於外觀帶來的科技感。往好的方面想,至少視覺效果有了,接下來只要能理解到這不是一款射擊遊戲,倒也沒甚麼好不能接受的。

另一方面,以科幻設定為基礎打造出的《機甲狂潮1》雖然沒有新奇的戰鬥場面,好在它至少在系統介面上下了不少功夫,其中特別有趣的是Deck13將傳統的被動強化裝備以晶片的方式呈現,而晶片與外骨骼裝備皆考量人物的能源數分配,整體來講的確也是相當符合設定的概念,是屬於不創新但意外地挺有意思的設計。

而說起本作最大的特點,那絕非部位拆解莫屬了。本作中絕大多數的裝備藍圖、強化與製裝素材、以及武器都需要利用拆解敵人對應部位的方式來獲得,其次幾乎所有人型兵*3的裝備都能拆下來拿藍圖,蒐集難度不高、可蒐集的套裝類型分量充足,花俏的武器動作與酷炫的處刑畫面更是能滿足玩家對視覺張力的需求,只可惜套裝多歸多,但多數效果都沒啥用處,可以獲取的武器一卡車,然而在面對刁鑽的敵人時真正有用的武器沒幾把,不過這些問題也算是同類型遊戲的通病了吧

本遊戲的難度意外的不低,但我不會把這稱作是難或硬派,講那是Deck13的死不悔改的尿性還比較恰當。若是有玩過或看過《墮落之王》,大家肯定就能直觀地了解到《機甲狂潮1》的垃圾敵人與垃圾配置有多麼糟糕,盾兵猛龜、敵兵猛追,別人有一堆遠程武器能把你轟到連渣都不剩,而你手上卻只有一把的破爛廢鐵與一架傷害低到比水槍還不如的無人機,所幸《機甲狂潮1》在繼承缺點*4的同時也進行了些許調整,其中最好的部分在於玩家操作的主角不再是骨質酥鬆症患者,中大型武器的操作敏捷度也大幅地提升了,所以最終的遊玩體驗還算過得去,熟悉敵人的攻擊邏輯後頂多就是偶爾被圍毆或地形殺羞辱致死,說難也不算真的很難。

最後本作的BOSS戰相當有趣,《機甲狂潮1》在BOSS戰方面的攻略邏輯更著重在機制與規則的安排,玩家若不了解王的弱點或打出弱點的方法,很可能連對方的一格血都打不掉,相對的一旦破解機制後戰場的難度就會瞬間降低,儘管很難說這麼作到底是好還是不好,至少不算太無聊。

 

【承先啟一半後:《機甲狂潮2》的進化與退化】

有了《機甲狂潮1》的成果與反饋後,《機甲狂潮2》在很多方面來講都有了更加人性化改善,除了前述的智慧化的素材分解機能與有總比沒有好的傳送點之外,另外也有大幅增加機能性的無人機系統、可保存切換的數個晶片陣列與裝備狀態、導入新的傷害屬性等等細節性的調整,而《機甲狂潮2》在系統優化同時也大大降低了遊戲的難度*5,另外一代為人津津樂道的各種獨特的大型機械BOSS與到了二代則多半變成了人形BOSS或仿生巨獸BOSS,以往的規則攻略法則是讓格檔機制*6取代,所以BOSS戰方面相對來說單調了不少。

《機甲狂潮2》在操作的舒適度上略高於《機甲狂潮1》,遊玩的流暢度也有所提升,只是Deck13內部不知出於什麼原因而決定大幅度地更動《機甲狂潮2》的主題要素,這也直接導致了《機甲狂潮2》的科幻面相大幅度的被奇幻或玄幻性質的表現手法所取代,而成果又表現得相當粗糙廉價,結果玩家最終獲得的遊戲體驗反而呈現出了下滑的跡象。

其實所二代真的什麼都比一代都好,就是美感死的七七八八了,原本《機甲狂潮1》的野性科幻美也在《機甲狂潮2》中消失殆盡,單就環境設計而言,一代原本極具象徵性的重工業風格到了二代就被廉價又不太有科幻感的城市廢墟所取代,而且可能是因為資金受限,所以二代的地圖的規模並不大,甚至有種小於一代的感覺,而且此外規模不大也就罷了,場景規劃又當粗糙,要遠景沒遠景、要近景就直接糊在你臉上讓你什麼都看不到,少而低矮的街區讓人感受不到都會應有的壓迫感、重複再重複的殘磚破瓦另人審美疲勞,縱使背景設定提到我們所在的主場景是一座高科技大都會兼人類文明的希望壁壘,但這樣的設定卻因為愚鈍的場景規劃而顯得毫無說服力。

另一個《機甲狂潮2》的美感徹底死亡的證據就是玩家自定義外觀*7,雖然我明白Deck13是想告訴大家我們操作的角色年紀不輕了*8,但年紀大跟長的醜是兩回事吧?《墮落之王》的主角哈金好歹是個純正大叔,《機甲狂潮1》的主角沃倫雖然其貌不揚但至少還挺有特色的,怎麼到了《機甲狂潮2》的時候Deck13跟風搞了自定義外觀系統,卻讓玩家捏都擺脫不了成為土風舞阿伯或賣菜大嬸的命運?*9

 

【劇情?有是有,但其實好像也沒那麼重要】

《機甲狂潮1》與《機甲狂潮2》的故事與世界觀都是連續的,一代主角沃倫不幸遭遇的AI暴走事件正是導致二代玩家開場遭遇飛安事故的主因,不過我猜Deck13在製作《機甲狂潮2》時的主編或主筆大概也換人了,因為一代與二代在劇情主軸有很明顯的落差,一代明明講的還是經典的科技末世論,二代卻突然加進了宗教與人文關懷,真是莫名其妙。

不過劇情本來就不是Deck13的強項,而有鑑於《墮落之王》那毫無邏輯性的劇本,我也沒真的對《機甲狂潮》系列的劇本有多大的期待,但令人訝異的是《機甲狂潮1》竟然還挺有邏輯性的,劇本的架構也算是不過不失,畢竟總歸也是大家都熟系的老套路,只要能寫的完整就算過關了,然而沿用一代世界觀的二代真的是讓我有看沒有懂,搞了各種高深的思想論云云的最後不知怎麼突然就神棍起來了,最終BOSS還真的就是一個想要清洗世界的宗教瘋子。

此外就時間序來講其實也不太合理,因為一代主角是進CERO企業簽約後準備安裝外骨骼當下才遭遇Surge程式才剛暴走,而故事的結尾又因為Surge程式的操作導致衛星墜落並砸到了二代主角正在搭乘的飛機,於是才有了二代的故事線,兩代故事一前一後最多也就有一個月的時間差,甚至可以說當二代主角從警察局醒來的時候可能還沒度過超過一個禮拜,因為他很顯然不是因為接受檢查才穿上病服,而是事故後陷入昏迷,直到警局淪陷的當下才醒來,結果二代的城市老早就已經建起了用來抵抗奈米機械異變的超級巨牆同時陷入全方面淪陷?這一系列難以解答的環節一直讓我無法認真看待《機甲狂潮2》,總覺得認真就輸了。

 

【總之還是給點期待吧】

由於Deck13的《機甲狂潮2》沒有獲得玩家的普遍,《機甲狂潮》系列也算是被宣判告了一段落,如果Deck13團隊還有意重啟《機甲狂潮》系列的話,那可能也得先看看他們能否在《亞特斯拉的殞落》(Atlas Fallen)獲得成功。只是目前我也不是說真的特別看好《亞特斯拉的殞落》,因為我總覺得Deck13高機率又會在裡頭擺上一些屬於他們的老傳統,而且明明八月就要發售了,但直到目前為止Deck13也沒有釋出DEMO或實機遊玩片段,最多就是一些招式展示或介紹,這也未免太讓人不安了吧?

大家都知道PV會騙人,而且PV搞得越精美、期待拉越高,實際成果就越難滿足玩家*10,不過嘛,看在Deck13如何從《墮落之王》進步到《機甲狂潮》,我姑且還是給他們一點信心,反正爛了大不了就是再發篇文章吐槽唄。

 

 


*1:說起來最近Fall這個詞其實挺帶賽的,且先不提Deck13自家出品的《墮落之王》是怎麼的墮落法,前不久SE找白金做的《巴比倫的殞落》(Babylon's Fall , 2022)可是貨真價實的爆死,結果今年又同時要出兩款帶有Fall詞綴的遊戲,一款是由CI Games的Hexworks團隊所做的《新墮落之王》(The Lords of the fallen),另一款就是Deck13出品的《亞特斯拉的殞落》(Atlas Fallen),但Fall跟Fallen總算也是有點差異,再加上預告片的表現還算......挺中規中矩的,所以應該也不用太悲觀。順帶一提,我對這兩款遊戲頗有興趣,而我現在只求他們的優化別弄太糟,尤其是Deck13那邊,因為他們的《墮落之王》跟《機甲狂潮》系列根本就是資源怪物,我玩《2077》的時候風扇發出的聲音都沒他們那三款遊戲來的大,其中一款甚至還是2014年的遊戲。

*2:二代的傳送點其實也只能在三個非戰鬥區域之間移動,偏偏真正需要傳送點的地方根本不是那三個非戰鬥區域。算了,聊勝於無吧。

*3:但說實在的,《機甲狂潮》系列的敵人種類真的太少了,撇開非人型兵種不談,大多數的敵兵幾乎就是人形+各種不同的換皮裝甲就算一支新兵種,至於行動邏輯就全看他們手中的武器而定。

*4:順帶一提,Deck13把《墮落之王》的掉魂懲罰也引進了《機甲狂潮》,若是不能在時間限制內回收的話就會失去的資源就是自動消失。有趣的是在《機甲狂潮1》中若是能迅速地把資源給撿回來,撿回的資源量反而會增加,所以有個刷資源密技就是在離休息站最近的地點反覆讓敵人打死並撿回資源,如此操作數十回後很容易就能刷出個一百萬了。

*5:其實並不是Deck13的遊戲作的特別難特別硬派,而是Deck13設計的遊戲難度大半都建立在不親切與不合理的系統架構上。

*6:方向格檔系統應該是《機甲狂潮2》的主打機制,在架起格檔的當下對敵人發動攻擊的方向進行反向移動,格檔成功的話即可造成彈反破盾效果,我個人是覺得挺有趣的,雖然操作比常見的彈反機制麻煩了不少,但熟悉了之後也能獲得一定程度的成就感,是頗有發展潛力的系統,只可惜《機甲狂潮》這個IP暫時應該是沒戲唱了,所以未來就看看《亞特斯拉的殞落》會不會把這東西重新再現吧。

*7:這邊稍微提一下,一代玩家操作的是固定的預設主人翁沃倫,二代則是能讓玩家進行有限度的自定義捏人,同時也沒有預設主人翁。

*8:根據我稀薄的記憶,二代主角的故事年齡似乎等同、或略大於一代的主人翁,而且各種可選擇的背景中似乎也隱約透露了我們操縱的角色曾經歷過各種風風雨雨,絕非初出茅廬的小鬼頭,因此如果說一代主角沃倫的年齡是三十出頭,那二代跟我說是三十後半甚至是四十起跳我也不意外。

*9:說是自定義外觀,但官方其實只是給的數種type給玩家選擇組合,要命的是那些type怎麼組都不好看,而這也就算了,Deck13你好歹也開個美顏濾鏡別讓玩家可選用的膚質都像雜糧麵包一樣慘好嗎?

*10:這個時代連DEMO都快沒辦法信了,而基於同樣的理由,我對Hexworks家做的《新墮落之王》也沒多大的信心,但《新墮落之王》這段期間釋出了兩首主題BGM都滿好聽的,遊戲好不好先不提,有好的印象曲就算成功一半,所以就看《亞特斯拉的殞落》要不要先搞一首主題曲出來吧,選曲剪MV總不會有困難了吧?

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