由Kumi Souls Games獨立遊戲團隊製作的《最後的信仰》(The Last Faith ,2023)是一款融合了魂系配點要素的2D橫軸類銀河惡魔城遊戲,總體來說它的表現雖然還稱不上差,但也未達值得一提的程度。
有不少人會將本作和《褻瀆神明1》(Blasphemous , 2019)與《褻瀆神明2》(Blasphemous , 2023)拿來一起討論,尤其是後者剛好發售於當年的8月,而《最後的信仰》原本也打算在8月發售,後來製作團隊直接把它延到11月,這麼做想必多少也是為了避免撞車吧,然而兩部IP其實沒想像中的那麼相似。
《最後的信仰》給人的第一印象的確帶有濃厚的《褻瀆神明1》氛圍,尤其是寫實像素風的畫面、陰鬱壓抑的氣氛與故弄玄虛的動畫很容易讓人誤以為《最後的信仰》是追隨《褻瀆神寧》而來的作品,不過本作的概念更偏重魂系的升級成長設計,所以就系統架構來講,與其說它像《褻瀆神明1》,不如說它像是《鹽與聖所》或《血咒之城》,而至於它是不是受《血源詛咒》啟發而誕生的產物,我姑且只能說大方向的確沒錯,可惜《最後的信仰》沒有酷炫變形武器跟槍反可用,所以粗略而言它只是個帶有克系風味的黑暗歌德風冒險故事。
如果將《最後的信仰》跟同期的《褻瀆神明2》相比,我更加欣賞《褻瀆神明2》的表現,其主要原因在於它玩起來比較開心、也比較爽快,瀆神系列的製作團隊The Game Kitchen以一代的製作經驗為基礎對二代進行了大幅度的調整,所以跟一代那僵硬古怪的體驗相比,二代有著更強更靈活的操作性、系統架構也變得更加多樣有趣——儘管《褻瀆神明2》的美術有劣化的跡象,故事的衝擊性也沒有前作那麼的強烈,但它依然是款相當優秀且能夠讓人留下深刻印象的類銀河惡魔城遊戲。
相形之下《最後的信仰》就遜色得多了,其根本因素在於本作沒有設計出一個值得一談的特色,其次它有很多設計都處在不上不下的階段,像是儘管遊戲內給了相當多的主武器與副手可供選擇使用,但副手位的槍械與魔法所能做的只是提供一點額外且不具決定性意義的輸出,跟主武器本身沒有任何搭配上的意義,過於保守的數據規劃與欠缺平衡的武器設計也讓時常讓人感受到隔靴搔癢的窘迫感,且先不提武器越長越好用的真理算不算一種缺陷,但打王搞得像跑耐力賽對於這類型的遊戲來講絕對不是甚麼值得誇獎的比喻。
地圖設計相當微妙,不能說不好,但整體上缺乏巧思與驚喜感,而且前期地圖上有相當多機關門都卡著進度鎖,儘管全部的能力解鎖後才回頭探索已經是相關遊戲的基本款了,可是我還寧願你是用移動能力卡著我不能往密門或隱藏區域跑,硬是在路底塞個鎖只是讓人徒增煩躁感,尤其是門後也就是個小寶庫的狀況,好歹你也像《守夜人:長夜》那樣直接多生一張圖出來讓人逛吧。
廣而不深、雜而不精是我對《最後的信仰》的總評價,如果要說最讓我不解的事情,那就是Kumi Souls Games團隊沒設計出蹲下攻擊的動作。雖然蹲下攻擊不是啥特別重要玩意兒,沒設計出這類動作的遊戲其實還挺多的,但打真結局最終BOSS時沒辦法蹲下攻擊真的讓人厭惡感滿點。順帶一提,本作雖然有預輸入但卻無法靠迴避來取消攻擊,所以打王的時候最常發生的狀況不是躲不開攻擊,而是等你終於滾起來的時候早就已經中招了,然後敵人有一堆攻擊手段都沒辦法靠翻滾來迴避,不然你乾脆取消翻滾機制不要讓人用算了。
最後就是有關本作的劇情......《最後的信仰》的劇情規劃不算特別出色,血液、古神、宇宙、異變疾病、宗教、科學,六個關鍵字湊在一起就成了血源流世界觀的開局,至於內容寫得好不好,我個人是不與置評,反正不是特別吸引人就是了,反倒是本作中包括主角之類的所有人都不講人話這點我就很有意見了,也許就是因為血裡多了點啥所以大家有點茫,整個遊戲除了普通結局的尾王外就沒幾個人想直接了當地說出自己想幹嘛、準備要幹嘛,典型的歌德風文青病充斥著每個人物身上,簡直莫名其妙。
《褻瀆神明1》也是文謅謅的謎語風格,可是人家的核心脈絡清晰可見,而且主角尖尖頭雖然不能說話但人家存在感高得不得了,反觀《最後的信仰》的主角埃里克最亮眼的瞬間大概就是開場剛才黑牢被撈出來的動畫吧,後面基本上就是個對話工具人,結果每個人講話都講一半看到都要煩死了。
總之如果沒遊戲玩的話可以趁特價買回來試試,不過請別抱太大的期望,反正作為Kumi Souls Games團隊的第一款作品,能作的穩扎穩打就是最好的成果了,接下來姑且就期待一下他們的下款作品吧,如果後來他們真的去學《褻瀆神明2》的話我認為這也不失為一件好事,老實說這種小體積的作品本質上就比較適合少而精的動作系統,所以比起設計十幾把武器卻只有一兩把能用的窘境,還不如從頭到尾就只給玩家兩到三把擁有鮮明差異的固定武器,而且記得還要設計個快速回點道具,明明都知道要讓休息點一開始就自帶傳送機能了卻不讓玩家具備能在半路直接傳送回上個休息點的能力,有這樣做事情作一半的嗎?
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