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遊戲名稱:《控制》(Control ,2019)

開發商:綠美迪娛樂(Remedy Entertainment)

台灣發行商:亞洲遊戲娛樂公司(Game Source Entertainment)

類型:動作射擊

 

 

前幾天我在steam上面買下了特價的《控制》終極合輯*1,並且趁著春節期間一次跑完,老實說我已經很久沒碰這類型的單機遊戲了*2,我也不曉得自己的遊戲品味如何,不過《控制》的遊玩體驗意外的還不錯,就是主線劇情有夠莫名其妙,莫名其妙的開始、莫名其妙的結束,也不是說拿SCP為概念下去寫的故事就該這樣零零散散,內容活像X檔案加黑暗靈魂攪成汁一樣,我說製作組真的得好好檢討一下這款遊戲的敘事節奏才行了啊。

那麼,關於這款遊戲嘛,我就粗略地以戰鬥設計、背景劇情與美術設計等三方面來討論吧。

 

首先《控制》這款遊戲的戰鬥系統不夠好*3,很多方面都挺半吊子的,看得出來這款遊戲將難以滿足當代玩家對於動作射擊遊戲的期待,但整體來說又不至於太差勁,看起來《控制》該有的似乎都有一點,真正重要的卻偏偏一個都沒有,好比說我的槍有準心沒鎖頭,但丟擲能力卻有超大一個方塊鎖能自動鎖敵,石頭隨便砸隨便變中,這是想表示主角因為是特異功能人士,所以比起揮舞石中劍*4更擅長打水飄嗎?反正我是很困惑製作組既然都敢給威力超絕的丟擲攻擊擺一個智慧鎖敵設定了,為啥平常槍械就只能用那顆會到處亂飄的準星手動瞄準,真以為大家這麼想爆頭喔?但這把槍只有兩個型態需要著個準頭啊老兄。

說到這槍啊,包含DLC新增的一種型態在內,主角的勤務武器共有六種型態可選,它們分別是抓握(手槍模式)、粉碎(散彈槍模式)、旋轉(機關槍模式)、穿刺(狙擊模式)、蓄力(榴彈砲模式)、衝擊(遙控黏性炸彈模式),其中需要主動對焦的大概只有抓握跟穿刺兩種,而穿刺的傷害雖然很高,但它在發射前會有一段不短的充能階段,此外穿刺的彈匣只有兩發,射完後的換彈時間跟抓握的換彈時間一樣狗屎長,另一方面怪物又經常是陸空包夾,你基本上根本沒空閒躲起來慢慢瞄,更況且那些怪物多半是靠近之後才會觸發而非固定站樁*5,戰場又經常被設計在障礙物多空間又異常曲折的地方,相對的,若是場地超級大超空曠,到時若不是在打王、不是被小怪各種無情掃射或陸空爆破、就是有一隻隱形爆能怪隨時在附近堵你,可悲的是後期往往是三者一起出現,所以說這穿刺模式到底是拿來幹嘛的啊?

所以對於手殘黨來說,最後我是用抓握和蓄力打通了全程*6。其他四種武器?如果沒打算解大會給的裝備任務的話,我看到了都會怕。

槍的問題其實不大,畢竟整個遊戲最強的武器不是槍,而是丟擲攻擊,如果有無限能量條的話,我肯定完全不會碰槍,省得自己胸悶心痛。一隻普通的中期小怪你打空整把小槍都不一定會掛,但丟出一束花就算不死肯定也會掉八成血*7,另外中期之後一堆雜魚怪動不動就會給自己上護盾,這時候該怎麼辦?當然是丟石頭,而且還是不得不丟,因為勤務武器的傷害太低,別說是炸開那層護盾,盾沒爆你人都要先被打爆了,尤其是對上那些跟你一樣會丟石頭的*8,不馬上破盾收頭簡直就是跟自己玩命。

也許製作組真的考量過丟擲攻擊太強的問題,所以他們讓丟擲、迴避與護盾等三個技能全部共用一個能量條,這樣玩家就不能隨便爽丟了,可是在此同時,他們設計出了場場都需要你瘋狂迴避的雜魚海,這種海量程度到了你根本來不及拿勤務武器出來轟的狀況(反正轟了也轟不死),結果一回過神就是各種櫃子石頭咖啡杯到處飛,而且這麼做還真的比拿槍有用*9。

其實包含丟擲在內,主角本身共有三種被動與四種技能可以升級,被動技能分別是生命、能量與近戰(念力爆發),主動技能分別是丟擲、護盾、控敵與浮空。大家看既然丟擲這麼強,那其他三種應該也很強吧?老實說,普普通通,可以感覺得出來除了製作組很努力想要製造一些需要使用後三種技能的場合,可是除了浮空之外使用率都相當低*10,尤其是控敵這個技能,到底誰有那種閒工夫在被各種手持槍械的敵人包夾的狀況下花上三到四秒去把敵人洗腦成我方友軍?能洗的時候雜魚早就都清空了啊。

當然當然,講這些細節的部分真的太瑣碎了,總之我的總結跟大部分的評論都差不多:系統平衡有問題、戰鬥流程緊湊但戰鬥模式枯燥,念力爆發的有效距離短到怪物都能直接貼死我了,你確定那玩意兒真的有用嗎?*11

最後再補充一個無傷大雅的小細節,那就是背包設計。

這個遊戲沒有倉庫系統,可能是考慮到玩家能攜帶的物品只有武器能力模塊與個人能力模塊這兩種形式的能力強化卡,所以就不設計倉庫了,相對的角色有兩個獨立的背包格,一個放武器模塊、一個放個人模塊,兩者都各有24格可用。

但我的勤務武器有六種型態、每一種都有兩到三種以上的能力可選配、武器之間還有共通能力,而玩家操作的潔西共有三個被動技能、四個主動技能、一個迴避技能,合計八種,主動技能本身同樣有兩到三種以上能力的可選配,結果我身上一次只能各帶24個,多出來的就得拆掉,不拆拿不了新卡?搞不好這就是官方故意把特定幾個技能或武器設定的很強的原因,這樣玩家就不必考慮到底要怎麼保持這24+24格背包的整潔了。

畢竟系統體驗是最直接的,所以能吐槽的東西比較直觀也比較多,另一方面,儘管吐槽了一堆東西,但我個人卻玩得滿開心的。

我的想法大概是這樣的:《控制》是一款沒有第二輪壓力的射擊動作遊戲,戰鬥以迅速解決為目標,而我的標準則是只要使用上有爽度、戰鬥上有捷徑,一切都好說。雖然丟擲攻擊太外掛,可是很好用、用起來很爽,所以我並不討厭整場又飛又砸垃圾的狀況;雖然勤務武器多半沒啥出場率,可是有小槍狙射當捕刀、大砲掃蕩作掩護,視覺效果有到就行,偶爾補開幾槍就當自己玩過槍戰了。

奇怪的是,就算戰鬥的次數超幹爆多、而且生怪點的嘶嘯怪每過一段時間就會隨機刷新再生*12,一副就是想讓你戰到底的樣子,然而製作團隊卻似乎沒把戰鬥本身設定為遊戲的重點,因為怪物的種類實在少到令人髮指,多數大章節的中Boss與支線的尾王Boss都是隨便抓個路邊怪灌個王名就上場了,我甚至是打了AWE才有印象自己看到了除了『前一任』與支線大坑的尾王之外的第三個擁有獨立建模造型的王,主線的最終決戰更是把王都省了,直接稀裡糊塗的打完一連串連環雜魚戰就完事,一整個莫名其妙。

 

講完上述那些充滿個人主觀意見的系統感想後,接下來就淺談一下本作的基本設定吧。

要從頭開始講《控制》的獨特世界觀,恐怕是有點太過龐雜了。更直白地說,我個人不想對這些的設定與劇情發表太多想法,因為本作有非常多的地方都處於"缺失"與"未講明"的狀況,一切的問題或許都該從他們參考了創作基礎《SCP》開始說起。

後期的SCP是一個以迷因*13與洛式恐怖*14為基底衍生出的大型集體創作,撇開一些約定成俗的角色與組織,每篇作品之間的關聯主要只有規則上的約束,這個規則概略而言就是報告書式的客觀描述與機密關鍵字的塗黑,另外因為SCP是有如陳列物件一般的創作短文,如果不是刻意進行組織實驗*15的話也是不可能有交集的。那麼回來看《控制》打造出的世界觀,其實就是把SCP那套拿出來自己玩,大量的清單文件、大量的塗黑與隱瞞的機密、以及大量到讓人無感的致命死傷,而且還有幾個非常明顯就是致敬SCP的物件冒出來,總之我不能說《控制》本身沒有原創性,只是這種小短文很講個人風格跟多樣性,而負責本作的編劇感覺似乎沒拿捏到SCP的精隨,以至於那些文本有些乏善可陳。

而有別於《SCP》礙於集體創作之壁,SCP的組織設定必須得處於可填補的鬆散狀態*16,相對的《控制》則很明確地設計出了聯邦控制局的存在,裡頭有相當大篇幅的文本都在談論控制局的根據地、部門、人員與事件之間的互動,相比於類SCP物件的創作,控制局的設定反而更加迷人,綠美迪的製作團隊十分有野心、同時也相當具體地描繪出了專門管理異自然物體的政府部門,連資金與人員調度的問題也沒放過。它滿足了人追尋根源的慾望,而那些神秘物件的清單終於也不再只是單純的清單,它的確處於被"具體控制"的狀態下,還有棟情緒不穩定、座標也不穩定的亙古之屋當作行政與研究基地,某種程度上FBC就是更加合理化與現實化的SCP設定。

只是這些背景寫得非常美好,主線劇情的呈現卻稀稀落落的,看完之後總覺得好像漏了甚麼。也許製作團隊自己也很矛盾吧,明明主角潔西是以初訪之姿進入控制局,乍看之下彷彿是帶領玩家走入設定的外部人士,可是為了維持設定上的神祕性質,所以主角雖然是外部人士,卻甚麼都沒說白就理所當然地變成了所謂的內部人士:控制局的新局長。所有人都知道她是新局長,就潔西不知道,潔西不知道也就算了,她基本上也不在乎自己為啥突然變成了新任局長,反正找弟弟要緊,其他怎樣都無所謂了。

但我有所謂啊,這也太突然了吧?你不能說因為拔出了石中劍者成王,所以被勤務武器選中的人就是局長,人家成王之前好歹也是交代了一下背景,但潔西變成局長我卻只知道她是一個找了老弟十七年的天選之人,雖然她整天用心裡旁白跟北極星醬分享自己的心路歷程,卻壓根沒有回顧到自己為啥變成局長那一部份*17,反正武器撿起來就是撿起來,被抓交替就認命了——大概就是這種感覺吧。對了,局長這職務與其說是一個領導者,不如說是一個萬能打雜工,各種怪力之物的鎮壓行動都要靠局長出手才行,看起來強大的鎮壓能力與戰鬥實力恐怕也是成為局長的重要條件,實在有夠勞苦。

除了潔西這個女主角有問題外,故事的敘事手法也出了不小的狀況。整個故事主要是以潔西的主觀視角去描述自己看到的、正在經歷的事件或小幅度的進行自我剖析,不過她本身並沒有被她人具體的描述過、也沒有真的和誰產生對等互動,這導致潔西的存在非常空無且單薄,缺乏能讓人帶入的空間,另一方面就是本作的劇情不但被大量文本拆解、還被各種影音訊息拆解,而影音非但沒講明事情還不斷打啞謎,意圖讓人失去耐心。如果說只是文字的部分我還能重複看個四五次找線索,可是影音真的不行,我無法精確且迅速的"控制"自己要找的訊息,老實說我連一次都不想回顧,因為那些影音內容又不是真的很有趣。*18

最後主線的收尾更是一絕,因為結局之前製作組搞了一叫做做菸灰缸迷宮超的關卡,這關卡弄得非常High,High度可說是整個遊戲的巔峰,史詩級的搖滾樂配上炫砲的畫面與各種立體走位,要是能在這邊的順便打個終極大魔王就超級完美了,不幸的是製作組決定在菸灰缸迷宮之後再塞兩個小節才肯收尾,這兩個小節不但又臭又長,還非常無力*19。

總結來講:精巧有趣的世界觀架構、奇怪的敘事節奏、過多留白不明的橋段、不予置評的劇情,話說回來,本作的NPC特色還算鮮明,至少塑造上比女主角要成功的多,這種結果真是讓人哭笑不得。

 

最後的最後,也就是美術設計了。

說真的,這部作品最為精華的部分就是整個場景的美術設計了,從過道、各個部門的相應配置、受嘶嘯汙染的病毒式增生空間、充滿生物學韻律的宏偉構體、特色鮮明的交界之處、乃至空白之中點綴黑金幾何體的空零星界,美術設計與場景規劃就是《控制》的一切,它們的存在遠遠大於戰鬥與劇情。

為什麼我覺得劇情無聊還是會操作潔西繼續跑劇情?因為我想看接下來的場景長啥樣;為什麼我嫌戰鬥嫌的要死還是在那邊一直跑酷?因為美術設計實在太酷了,我完全不想放過任何能在裡頭觀光的機會。雖然某些空間部分的重複感很重,尤其是辦公室與實驗室類型的場域幾乎沒有辨識度,迷路可以說是家常便飯*20,但每個地點至少都會有一個標誌性的空間,辦公室只是小缺點,還不如說這種錯亂中的一致性更容易讓你感受到存在於控制局中的壓抑氣氛。

話說回來,聯邦控制局以名為亙古之屋的怪力之物作為辦公地點,而又因為這棟大廈本身就場在變異的階段,所以它的結構是不穩定的、內容充斥著費解的宏偉幾何體與非人特性,可以理解亙古之屋確實是個超越人類定義的活物,當你看到那些碩大到莊嚴的灰色混凝土配著充足的假日光照射,心中肯定會升起一股毛骨悚然的敬畏感。

雖然意圖控制,實際上卻無法控制,這種迷人的矛盾感無所不在,而要說那就像是做夢一般,恐怕也只有超越人類邏輯的怪異之物才會做那樣的夢吧。

——喔對了,這款遊戲的人設外貌很微妙,一點俊男美女的要素都沒有,某些部分甚至可以稱得上是簡陋粗糙。是說既然都投注這麼多心思在美術上了,難道人設跟建模就不能再多用心一點嗎?還有那個某些地方的色調,又大紅又大藍的,簡直快把我的眼睛給弄瞎了,玩家到底是做錯了甚麼才要體驗這麼反社會的視覺折磨啊?

 

無論如何,我是覺得這個遊戲買得還算值得,是屬於那種雖然不會衝首發、但看到特價應該還是會買下手的作品,如果能在買個美術設定集就更好了。另外如果綠美迪有打算做《控制2》的話,我個人是樂觀其成的,這款遊戲的確有潛力可以出二代,只是我希望他們能在敘事手法跟劇情鋪成上多用點心,沒有遊戲美術的八成功力至少也要到五成的程度,別再這樣丟三落四了,又或者至少來個盛大的結尾也行。

像菸灰缸迷宮搞得的不就超級棒嗎?如果你們能在收尾的時候再搞一個菸灰缸迷宮關卡,那要我直接給個9.9/10也行,可惜這款沒有,所以勉強就是個7.5~8/10吧,算是一款佳作遊戲。

 

 

 

 

 

*1:內含遊戲本體外加兩款DLC,DLC的名稱分別是〈根源 The Foundation〉及〈異變事件AWE〉,前者內容為擴充世界觀的日後談,後者則是拿了自家公司出品的《心靈殺手》(Alan Wake)製作的合作外傳,有趣的是《控制》跟《心靈殺手》都處於同一個世界觀,因此我們姑且也能直接視〈異變事件AWE〉為《心靈殺手》本傳的一部分,至於這方面的細節我就先不多談了。順帶一題,應該會有些玩家很困惑根源的觸發任務在哪,我這邊就直接明說了,〈根源 The Foundation〉要在主線通關後才會自動觸發劇情任務,而〈異變事件AWE〉的劇情任務則是主線進行到一定程度就會自動觸發,所以各位沒法進入構成區的玩家就別瞎晃了,趕緊把主線打完吧。

*2:更正確來說是很久沒碰單機遊戲了,我上一款遊戲還停留在2019年出品《死亡擱淺》以及《隻狼》,算起來是整整快三年的單機遊戲空窗期。

*3:話說回來我對綠美迪這家廠的《英雄本色》系列沒啥概念,倒是看人玩過《心靈殺手》,而如果是以2010年《心靈殺手》為前提去討論的話,其實《控制》在戰鬥系統方面已經算是有頗大的進步了。

*4:遊戲中的勤務武器(秘力武器)屬於是聯邦控制局(FBC)局長的專用兵器,而且並非當了局長才能拿這把武器,而是能拿這把武器才能當局長,另外遊戲中的文本也曾說到,勤務武器曾以神話傳說中的武器型態在歷史中輾轉出現過,其中也包括了石中劍。

*5:有些怪物的確會在玩家進入前就在場景上方待機,不過那種雜魚怪物通常都沒啥威脅性,真正有威脅性的都是第二、第三波攻勢,而且那些待機雜魚只要有夥伴被打其他人就會一起醒,第一發下去就要進入放風箏時間了,那我還不如砸石頭比較靈活。

*6:小槍單發輸出高、彈量足,多半是用來頂替能量槽耗盡前的戰鬥空窗期,而大砲的傷害雖然偏低、彈量一匣只有三發,但因為有爆破半徑的關係所以很適合拿來對付群怪,如果雜魚太多炸下去就對了,只是這個爆破效果是無差別傷害,所以要注意別把自己也捲入爆破中,免得怪還沒清完自己就先掛了。

*7:丟擲的物件只影響判定範圍,傷害全部看你技能點多高,換句話說同樣條件下,我丟花瓶的傷害跟我砸小型起重機一樣高。說到這個,如果戰鬥現場有很多大型物體可丟的話,肯定是丟東西比炸蓄力砲要強的多。

*8:不曉得為啥遊戲在這邊呈現出很難以理解的平衡:你丟東西傷害很高,那敵人丟東西傷害一定也要非常高才對。

*9:因為丟擲攻擊在以取物的瞬間物體就有傷害判定,所以如果運氣好敵人剛好夾在你跟丟擲物的召喚路徑中間,那麼那傢伙就會立刻被砸到暴斃,又或者被二段回砸砸到暴斃。順帶一提,抓取能力升級後幾乎無所不抓,敵人射出來的炸彈也能抓著送回去給對方吃,有趣的是玩家射出的蓄力砲彈也是相同的道理,所以有時候我會射在射出蓄力砲彈的時候用丟擲抓物,藉由二段式軌跡對付那些會迴避攻擊的空敵,而且那顆炸彈不但有爆破半徑還有丟擲的殺傷力,簡直神了。另外,遊戲設計師似乎為了保證丟擲技能一定可以用,所以就算空無一物的地方也能從地板或牆壁抓出石塊來用,這不是擺明了要玩家瘋狂使用丟擲嗎?

*10:浮空的派生技能【落下衝擊】竟然會一次把能量槽全部消耗完?當初設計這個技能的人是傻了吧?用完這技能後後有一段時間我連迴避都開不了耶,這是讓人用來自殺的嗎?不過浮空本身真的很好用就是了。丟擲、浮空、迴避,這三個就是遊戲中使用率最高的三種能力。

*11:無論哪種小怪,他們的肉搏傷害都高一次到能直接把主角(生命點滿)打掉將近四分之一血的程度,初期生命沒點起來的話更是被摸兩次就死了,我說要增加難度也不是這樣增加的吧。

*12:休息點(控制點)竟然就是生怪點,而且不少地方都是如此,這肯定哪裡有毛病吧?還好他們沒有加入遇敵時不能使用休息點補血或傳送的設定,不然肯定就是史詩級的糞Game。

*13:迷因(Meme),也有人稱作模因,這個要講起來恐怕又是一串混亂,有興趣的人可以自己慢慢找相關資料,而我只能粗略地將其描述為思想或文化上的病毒(遺傳體)。

*14:早期的SCP其實很少見到洛夫克拉夫特式的恐怖風格,草創期至拓展期的SCP短文通常偏重在風趣、詭譎或難以理解的神祕物件或事件,驚悚、致命或人類難以承受的恐怖等等要素反而十分少見,然而集體創作的結果最終都免不了極端化,雖然SCP官方網站存在著評審團,他們將會共同討論投稿者的創作是否該列入正式的SCP系列中,但到頭來還是阻止不了末日級事件與SCP系列之間的交叉互戰篇之類的文章增加,於是今日的SCP基金會就變成了充斥著各種極端概念型夢魘與絕望感的世界觀了。

*15:好比說SCP-682,這玩意兒的出場率高到足以穩居SCP組織吉祥物的地位,要是SCP-173相比的話,可以說前者是對內的知名度很高、後者則是對外知名度很高。

*16:講難聽點就是這種集體創作下很難搞出一個所有人都認同的官設,有不少組織面向的設定都是時間久了才以約定成俗的方式內化而來,並非一開始就有這樣的設定。說起來,SCP本身也不是沒有經歷過大分裂時期,不過那又是另一件事情了。

*17:說實在的,我真的沒那麼想知道潔西的想法,那些部分可以留給我自己想嗎?

*18:說無聊也不為過。不但無聊,還支離破碎,裡面甚至連人偶小劇場這種趣味性的東西都搞得讓人很尷尬,要說唯一有趣的部分大概也只有林達博士的熱舞吧。

*19:更匪夷所思的是製作組在這邊先做了一個幌子(偽壞結局),幌子字幕結束後才回來讓繼續跑劇情,此時女主角正在腦內跟嘶嘯創造出的幻境(被人嫌惡的控制局OL打雜生活)搏鬥,接著還得搞跑酷連環戰,最後才是用不驚喜也不炫砲的方式就出嘶嘯控制的老弟,並且迎來甚麼都沒解釋清楚的平淡收尾(真好結局)。我都不曉得他們覺得遊玩時數不夠長想拖延時間還是單純覺得這麼做很酷了。

*20:我是覺得辦公室真的都差不多長那樣,再加上故事的活動場景只有在控制局內部,所以過度重複的辦公區算是可以理解的狀況吧。

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