發行於上個月底的《Voidwrought》*1是由瑞典獨立遊戲團隊Powersnake所製作的類銀河惡魔城遊戲,我個人客觀認為它的整體基礎做的不差,然而也能看得出來它的精緻度仍有待加強,因為遊戲流程包含真結局要素跑完大約也才十一至十二小時,盡管就價格與規模來講算是符合預期,只可惜結局極其敷衍,甚至讓人有種自己好像沒玩這遊戲的錯覺。*2
只是要說《Voidwrought》做得差也不盡然,實際上我認為《Voidwrought》雖然又是一款深受《空洞騎士》影響的獨立遊戲,但玩家仍可以很明確地看得出製作團隊試圖在既有框架中玩出點新花樣的強烈企圖,至少主題與地圖的規畫設計的挺用心的,充滿高壓迫感的洛式恐怖感官體驗與可愛的卡通化造型融合的相當融洽,而頗富趣味的跳躍環境也很好地發揮了2D橫軸場景的優點,此外小巧的解謎拿捏得當、足量的隱藏秘密令開圖的過程充滿了一定程度的探索感,如果Powersnake可以再強化一下場景的細膩程度並把未完成的部分補充完畢,我相信《Voidwrought》還不至於到沒沒無聞的地步,令人遺憾的是它正處於一種甚麼都有、甚麼都不突出的階段,倉促的結尾僅僅是本作力有未逮的具體表現。
本作的戰鬥的表現較為單一,操作感過於輕飄是個大問題;兩個主動技能槽與三個被動技能槽雖然看似有很多可選擇的技能可更換,然而前者產廢技能太多、後者則是構築多樣性不足,尤其是有些增幅資源收益的技能給人一種濃厚的湊數感,這些東西要是遊戲流程再長個一倍的話說不定就比較有存在感了。
值得稱讚的是敵人的設計相當多樣,《Voidwrought》每個地域幾乎都有幾個代表性的地方怪,儘管74種雜兵也存在著少量的換色灌數,可是光就願意設計怪物立繪這點就足夠讓人感激了,要知道多的是只有五六種定番怪輪著換色上場的遊戲,好在《Voidwrought》最少沒淪落到這種地步,另外遊戲裡的11隻BOSS也各有特色,遺憾的是這些特色沒有到讓人眼睛為之一亮的地步,我想問題就是它們的外觀大半都設計得太粗糙了,強度與表現力不足也是個原因。
最後就是整個遊玩流程的引導實在太差了,我在遊玩的時候經常處於一種不知道自己在幹嘛的狀態,儘管開圖本身就是銀河惡魔城玩家的必備功課,可是那也是建立在玩家知道自己目標的前提下吧,我甚至是打到最終戰才突然注意到原來我是在找三把通往最終BOSS房的鑰匙,但為什麼要蒐集鑰匙?我知道讀那些片段文本就會明白了,然而Powersnake團隊啊,你們要明白你們設計的文本雖然很有趣,但它可不具備的足夠的資訊量與連貫性能讓人擁有去進行劇情拼圖的動力唷?
總之嘛,這就是款打了八折左右就可以玩玩看的遊戲吧,上手快、難度低*3、探索感充足,拿來殺時間挺不錯的,而且說不定未來Powersnake還可能會搞些啥更新,總之先稍微抱持一點小小的期待......畢竟獨立遊戲也就是因為有這種不可預測性才顯得有趣嘛!
(順便吐槽一件事,這遊戲的BOSS戰竟然沒設計顯示血條,這到底是想搞點特色還是單純忘了做啊)
*1:目前這款遊戲沒有中文譯名,不過直譯的話把它稱作《虛空鑄造》或許也挺不錯的?
*2:當然,我們作為一個不會說話的克蘇魯系人造生物,在碎片化敘事的征途還要談上劇情甚麼得實在也有點太強人所難了,但你也不能放個黑畫面個幾行字就當作收尾了吧?
*3:要說難度有多低,大概就是初期之後只要站在原地跟王拚刀+放DOT技能換血就能贏的程度,而跑圖方面也不用太擔心敵人有啥刁鑽的攻擊,頂多是跳跳樂比較多,所以整體來說不太適合尋求挑戰性的玩家。